ios项目总结怎么写

时间:2022-12-04 08:05:04 项目总结 收藏本文 下载本文

ios项目总结怎么写(精选13篇)由网友“燃堂力”投稿提供,以下是小编精心整理的ios项目总结怎么写,供大家阅读参考。

ios项目总结怎么写

篇1:ios项目开发总结

时间过得真快,一眨眼我的实习生活就结束了,在这几天内,我似乎过了半年,又似乎是一瞬间,又好像做了一个很长很长的梦,梦醒的时候我就回到了我的学校。

三年时间,应该说是或多或少有些收获,可一走出校门后我才了发现我什么也不是,什么也不会,所学的东西少得可怜,连九牛一毛也可以说都不知.

说真的,很有幸我进入的是**家具实业有限公司进行实习,也可以说是试聘;在**信息中心进行编程,是用delphi软件给他们的一分厂的员工进行效益工资和计件工资方面的核算,求出他们的总工资.最后能以报表的形式表现出来,在这方面他们同进要求要个有查询的功能,也说是说输入工号可以调出一个员工三个月这内的所有的工资,同时超出三个月的可以自动消除.同时他们的工作流程是单卡流程,一个卡号,批量的进入,然后经本文来源于文秘公文网过员工的加工操作之后,批量的输出。在这个方面他们有个出材量和购进量之比,也就是说如何去求他们的出材率,出材率越高,就意味着生产出来的好的产品就越多,员工的效益工资就越高。比如他们有四个产品:规格料、指接、拼板、集成材、他们会对这四个产品进行定价;如生产出一立方米规格料的价格是3300元、指接是3600元、拼板是4000元、而集成材则是4860元;通过这些定价我们可以很清楚的看出工厂要求员工生产出什么样的产品。入他们的工序的材料我们称之为毛料,而产出的东西我们又称之为毛坏料,公司规定:如果员工的出材率在76.8%,那么超出的部分就是员工的效益工资,如果低于76.8%,那么员工就没有效益工资,负数归位于零,按零来计算,之后他要求对员工进行效益工资分配,比如有四个工序,送料器,直边、压刨、四面刨、他们又给这些工序的员工进行效益比例的分配、比如送料器是13.4%、直边是9.6%、压刨是50.4%、四面刨是30.6%,在这里又有主副之分,比例为6和4,同时他要求我们将效益工资进行分配到员工,也就是说员工可以很清楚的要看到自己一天能挣多少钱,做到心中有数,当然这个简单,我们只须打印出报表就行了。

还有一点就是对计件工资进行核算,在这方面他们也有一定的规格,比如长度,宽度,厚度在那个范围内,就有不同的定价;比如宽度小于20mm,定价是160元;如果在20mm和40mm之间,那么定价就可能在90元左右;如果大于40mm时,那么就可能是60元了,进行计价工资统计之后我们就可以进行分配了,在这方面他们的比例也是不如,又会添加新的工序,如改料锯了,还会有新的分配比例.

刚开始我们做这个程序的时候,大家都比较盲目,只是负责人说了一下,我们就开始进行编了在这个过程之种我们吃了许多的苦,有时候凌晨三四点我们还在加班,可最后做出的作品是输入速度太慢,我们的主管于是带领我们到他们一楼的微机室是去看他们以前编写的程序;不看不知道,一看吓了我们一大跳,以前我们那有这样想过呀,只要能做出来,没有错误就行了,可是速度呢?人家一个小时输入的东西,我们的程序可能需要一个早晨,看完之后主管对我们说:这样的程序送你,你会用吗?

那个打击呀,辛苦了几天几夜,最终却是这样的一个结果。可打击归打击,我们又得重新来做!相对而言,我们这次要比以前有经验了,一次比一次成熟起来了,在经历了又一个一天一夜的奋战,我们终于又有新希望了,可是心情刚好,那么又传来了消息,说他们的分配比例又发生的变动,价格又有了新的调整,这在以前我们也想过这个问题,也想好好的做,可是我们又一想他们的工厂不是要实用吗?这方面变化的可能性很小,于是为了方期间我将有变量写进了代码之中,这一变,无易宣布我要破产。和我在一起的几个也是这种情况,所以我们这些没有开发过软件的充当软件高手的新手们又得重新面对新的问题了.

失败,又一次被打败!

几天之后我们又做出了程序,很辛苦,此时我们才明白程序员的不易了,编程是一个见效特别慢的东西,而且对方又看不见,如果一不小心你的程序可能会无法打开,或者是说出现别的什么,那就完了,你几天的成果就什么也看不见了,本文自文秘公文网不像别的东西,做了,可以让大家看得见。我的程序在最后的调试时出现了一点小故障,而且工资的分配要对应到每一个员工,可我一时间一点思路也没有了,就只能对应到职务,所以我失败了,我的实习生活也就结束了。

当然比表面来看我是失败了,败的很惨;可是从某种意义上说我又达到了我的目的,因为只有失败的人永远都不会停下思考的脚步,激起了我沉睡的思想,使我一颗盲目的心有了方向,我不能这样输了,从那儿倒下去的,我会从那儿站起来的,认认真真的把毕业设计拿下来了;别人实习了一个月我虽然只有十六天,可在这十六天中我从未停下来过,我是白天干,晚上干,顶着那么大的压力,我的体会绝不低于他们中的任何一个人,说实话,在一段实习期间,我真的有点撑不住了,我也想到过放弃,也曾有好几家单位通知我去面试,也有联通的第二轮复试,可我都放弃了,我不能就这样走了。我输掉的是技能,不是人格;失掉了人格我将失去了所有,失掉技能我还会追回来的!

人生的每一步旅途中,总有着一道无形的栏杆,每一次跨越需要很多的勇气,也不是每一次跨越都能够成功,失败是不可避免的,主要的是要敢于承认失败,面对失败,努力去做,解决它,有这个决心,我想人生会成功的,至少可以无憾!这次我想我会很用心的去学习,去做我的毕业设计!尽量把他做到完美,至少我自己要九十分的满意我才会交出我的作品。

人生就是经历着风风雨雨,在风雨中倒下去,然后站起来的时候,那时的彩虹最美丽!

四周的时间能够和山大的同学一起工作、学习、生活我感到非常的荣幸,同时也感觉到很大的压力,作为电子商务专业的学生从事软件开发感觉还是有一定的困难,特别是我们还是和山大大三的学生一起,在初来时自己就有一些不自信,但随着项目的进展,我慢慢的找到了自己的位置,找到自己的目标,虽然自己与好的同学还有差距,这也给了我很大压力,但是我相信没有压力就没有动力,所以整个实训过程中我都在不断地努力。

实训期间让我学到很多东西,不仅在理论上让我对it领域有了全新的认识,在实践能力上也得到了很大的提高,真正的学到了学以致用,更学到很多做人的道理,对我来说受益匪浅。特别是利用周六上午的时间山大为我们安排的讲座让我们了解it领域一些新的发展动态以及一些领先的技术,让我意识到自己知识的缺少,这激励我在以后的学习、工作、生活中要不断了解信息技术发展动态以及信息发展中出现的新的技术。

除此之外,我还学到了如何与人相处,如何和人跟好的交流,我们组成一个团队大家一起开发一个项目,大家的交流沟通显得尤为重要,如何将自己的想法清楚明白的告诉队友,如何提出自己想法的同时又不伤害其他的队友的面子,这些在我的实训生活中都有一些体会。可是说,第一次亲身体会理论与实际相结合,让我大开眼界。也是对以前学习的一个初审吧,相信这次实训多我以后的学习、工作也将会有很很大的影响,在短短的二十几天里这些宝贵的经验将会成为我以后工作的基石。

篇2:ios项目总结ppt

第一个正式的universal项目差不多快要结束,总结一下,分享给大家。因为可能我的比较具有代表性,如何从压根不懂开始做起。(分享的另外一个目的也是希望大家提提建议,毕竟只有互相交流中才能更快成长)

做项目前:

零面向对象实际项目经验,更不用说透彻理解design pattern

零iOS实际项目经验

只懂一点点的C和汇编代码,其它如java、ruby、php、HTML5一点不沾边,可以说是不属于互联网的业余玩家

项目的情况:

做项目过程中,客户需求变化极其频繁和巨大,对代码结构的robust是一大挑战。虽然本人特别讨厌需求变动,但是在外,身不由己

Universal项目,即是iPhone + iPad 的一个项目

基本上这个项目涉及到了iOS的方方面面,麻雀虽小,但是五脏俱全

关于程序结构设计

尝试用面向对象的方式去设计结构,但设计的时候流于形式,根据现有的一些best practice依葫芦画瓢,但实际上只有实践了才知道,比如:

1. 属性: 什么时候用和为什么用属性、如何保持属性私有、self.的使用,属性的内存释放;

2. 成员变量和属性的区别

3. 方法:什么时候用类方法和对象方法

4. 好的设计真的是“增之一分则太长,减之一分则太短”;好的设计关系到以后重构的方便性

5. 解耦设计:对象之间如何通讯,如何传值,如何回传,如何用好notification、delegate、KVO;如何保持对象的纯洁(不受玷污)

6. MVC中的M和C分离,一直觉得自己做的项目是小项目,而且一直认为过于注重结构,会增加代码量,但是实际上项目不分大小,好的设计:

能随时应对客户的需求变化

能自己看得懂自己写的代码(改的多了,都看不懂自己的代码了,这是最悲催)

回归测试,一旦客户需求改变,乱糟糟的代码更加乱,这样回归基本上是需要全部。好的设计可以把客户需求改变带来的回归测试降低到最低

关于面向对象设计

之前从没有面向对象设计的经验,所以第一次从这种角度去解决问题。“实践出真理”,无论你平时看多少书,如果没有实践过,真的`是无法体会面向对象设计的:

一切从面向对象出发设计:类、对象、(私有)方法、(私有)属性

所谓面向对象,就是根据现实世界中客观存在的事物(即对象)出发来构造软件系统

只有真正从面向对象去设计,几个月甚至几年后,你才能复盘你的代码。以前一直觉得代码复盘如同围棋复盘绝对是天才才有的本领,现在才明白,其实关键是:你要清楚的知道你的代码用在了哪里,为什么用

从面向对象出发,不要觉得一个功能很简单一个方法就搞定,尽量用面向对象去考虑。这是做项目过程中犯的最大的错误

关于ARC

我是项目做了1个月后,才决定把项目从MRC转到ARC,现在回头看看,当初真实明智,因为在第一个月,内存管理上的问题和处理让我很头疼也很花时间。关于ARC

没有想象中的会比MRC性能差,ARC不是JAVA的垃圾回收,性能其实与MRC基本一致

ARC中没有明确的release操作,这时更需要注意内存管理,比如在一个Controller中使用Gyro sensor的时候,这种操作是绝对不能赋值给局部变量的:[[CMMotionManager alloc]init]

虽然ARC似乎能为你做很多事,但是有些事情自己解决还是自己解决,比如当不需要用Gyro sensor时,_motionManager = nil(此时如果不设置,则startDeviceMotionUpdatesToQueue中的更新会一直进行);

总之,对于ARC,难得糊涂中要“时刻保持觉醒”

关于Perfomrance设计

Coding真的是一点都来不得马虎,以前一直觉得iOS性能强大,无须担心性能,但是项目做下来,一大痛苦之处就是性能不够:

应用程序、UIViewController和UIView的生命周期的认识如果不十分清楚,就很容易造成性能瓶颈

大量的UIView插入移除操作会导致性能问题

UITableView和UIScrollView导致滑动不顺畅的best practice

关于知识点

成为一名优秀Programmer需要丰富的经验和知识面,但是知识永远是学习不完的,所以要抓核心和基本,个人觉得以下几个知识点是iOS开发必须的。至于有些比如CoreText、CoreImage等,其实等到需要用时再去学习也来得及。

内存管理,MRC和ARC

多线程,iOS下有多种多线程实现方式,什么都应该了解一下,但是除了dispatch需要精通,其它只需要看懂 (dispatch效率最高,使用最方便)

数据库,无论是Core Data,FMDB还是基本的Sqlite,万事不离其中,掌握Sqlite和SQL基本语法是必须的

UIViewController、UITableViewController 和应用程序的生命周期

看似简单但是很有深度的View之间的转场处理,因为涉及到大量生命周期,如presentModalViewController, presentViewController, pushViewController, addSubview, removeFromSuperview, self.view....

网络处理相关的,如何请求JSON数据,如何HTTP GET和POST

旋转处理,特别是iOS4、iOS5、iOS6的不同处理

Debug的能力

基本的设计模式:MVC、delegate、notification、target-action

面向对象的核心思想,例如:不要以用户无法使用或不感兴趣的东西扰乱类的公有接口、类之间应该零耦合、把不相关的信息放在另一个类中

不重复造轮子

这个也不例外,iOS下的开源framework都太多了,基本上你需要的都能在Github或者Stackoverflow上找得到,所以平时:

不要做井底之蛙,平时多了解开源的框架

框架适合就行,就像争论AFNetwork和ASIHttpNetwork更棒没有意义的。写程序的有两类人,一类人追求技术极致,一类人技术只是实现产品的一种手段,我就是后面这个

关于开源框架的学习

这世界好的开源框架太多了,给我都看不完,所以需要选择,就像读书不在于都多,而在于读精,个人推荐如下。

Three20 (其实我是不推荐的,因为它过时了,但是因为淘宝客户端用到)

AFNetwork

MBProgressHUD

SDWebImage

关于Continuous Improvement

Six sigma中提到了持续改进,我们的能力提高也是这样。通过读好的开源框架是最好的进步方式。如何读开源框架,我们读开源框架的目的:

其中的花式写法我们只是了解,不是我们的目的

了解作者写框架的思路

对比自己现有的,求改进

篇3:ios简历项目怎么写

ios简历项目怎么写:

项目经历

/05 –2011/10

IOS项目图片处理、分享、点评程序

负责项目的整体架构设计及服务器端接口的开发

负责图片处理滤镜的设计实现、图片缩放、裁剪、旋转等效果的实现 

负责系统数据加密算法的实现

/08 –2011/04 基于IOS的“双扣扑克”游戏客户端

负责扑克游戏的整体UI的设计和用户接口逻辑的实现  负责服务器端游戏逻辑及接口的实现

负责游戏数据传输协议的设计及加密解密算法实现

/11 –2010/07 ANDROID项目

基于Google Android 1.0平台的样机开发

参与Calling模块的开发并负责RIL底层接口的改进设计 /11 –2009/10 XPIXL项目(ZN5)

基于摩托罗拉LJ6.3平台的高端手机  参与Messaging模块的设计开发

项目期间的工作表现获得Moto Bravo! Award

2007/05 –2007/10 YONGXING项目

基于摩托罗拉LJ7.2平台的中高端手机 

参与Messaging模块的改进设计

2007/01 – 2007/05 DRAGONFLY项目

基于TI的Locosto平台的低端手机

经历了从产品FDS开始的完整开发流程,参与了短信模块的SRS、SDS、SIS的编写,短信模块的改进

篇4:ios简历项目经验怎么写

姓 名:邢龙

性 别:男

出生日期:1988-11-09

籍 贯:甘肃

学 历: 本科

联系电话:

e-mail: 现居住地:北京朝阳

应聘方向

iphone 手机软件开发工程师

专业技能

掌握c 、c++、objective-c语言;

熟练使用 microsoft visual c++ 20xx、xcode4.3;

熟练掌握了解iphone sdk及相关开发工具及interface builder工具;

熟练掌握内存管理和内存释放编程技巧,对面向对象编程和mvc框架有了解;

熟练掌握各种ui控件,熟悉多视图应用开发,能够实现界面和视觉效果熟练掌握音频、视频编程;

掌握xml解析;

熟悉cocos2d游戏引擎的使用,已和小组共同开发游戏;了解sqlite数据库

能够熟练阅读英文技术文档;

了解了编程思想和掌握了编程规范,半年的编码经验使我养成了良好的编程习惯;

* 项目经验

项目介绍:航空气象服务(已在app store审核)

民航电信公司项目。

开发团队2人。

美工提供策划以及美术素材。

一款ipad软件,主要用户是机场工作人员及飞行员。

实现功能:

通过ipad端向服务器获取各个城市地图,机场信息,跑道情况,天气状况,

及卫星云图,红外云图,预告图(高空温湿图,重要天气预告图),实现预警,提示的功能。

iu设计:通过uitablebarcontoroller控制5个不同的平行界面之间的切换在主功能界面底部设置uitablebarcontoroller来到导航子界面的返回。在设备界面使用了uitableview,并重写了uitableviewcell ;在不同的子功能界面中大量使用了ios中的基本控件,如:uibutton,uiswitch,uiscrollview,uipickerview,uinavigationbar等等。

使用http的方式进行网络通讯。

本人职责:

在加入项目组之后,独立完成了剩下的预告图及卫星云图两个子版块的编写。

心得体会:

提高了用代码进行ui设计的能力,并且巩固了网络请求和数据解析的知识。

提高了自我学习的能力,如:网络通信方面除了项目中所用的网络请求方式外,还了解了asihttprequest网络请求方式,数据持久化。以及sqlite3使用sql来创建数据库和对数据库进行增,删,改,查的能力。

提高了对源代码的阅读、理解和学习的能力

项目介绍:野球大富翁

培训学校与企业单位的合作项目。

开发团队4人。

对方提供策划以及美术素材。

一款ios软件,基于cocos2d框架制作开发。

模仿大富翁这款经典游戏,

但是增添了一些猜拳的概念。

技术难点:

a)使用瓦片地图 b)瓦片地图坐标以及屏幕坐标的转换 c)人物的行动流程 d)回合制游戏的相关事件触发 e)人物行走时的寻路算法等。 f)基于opengl的骰子的制作。

1.瓦片地图的属性设置,以及读取类得编写。

2.屏幕坐标与瓦片坐标相互转换以及游戏的回合引擎的编写。

3.类得相互设计,使得工作量减少。

项目心得:初识cocos2d功能的强大.使得对游戏开发产生了浓厚的兴趣.

项目介绍:astar算法实现功能:

用objective-c语言实现地图自动寻路

运用到知识: objective-c里类对象的创建和使用。

astar算法,文件读取和数据保存,内存管理

项目心得: 对a星算法有了深刻的理解,这次项目遇到了很多困难,

但经过仔细的分析和老师同学的帮助都最终得到了解决,这也坚定了我解决问题的信心.

项目介绍:简易计算器

1.实现的功能:能进行加减乘除运算。

用到的知识:ios开发中的interface builder 添加控件,用代码添加控件、修改应用程序图标、基于viewbase的应用程序的创建等知识

项目介绍:objective c涂鸦(画图)

实现的功能:能进行随手涂鸦,并可以对颜色和线宽进行详细设置,

可以照相,可以撤消和恢复。加入了开场动画。

用到的知识:切换两个视图控制器和两个uiview方法、core animation动画

和uiview动画使用方法等知识。

项目心得:项目期间遇到许多困难,由于算法问题,出现了在长时间画图之后,出现卡机的现象.

* 教育培训

* 20xx.11—20xx.4 悦成移动互联网孵化基地 iphone手机软件开发培训

培训课程:

《c语言程序设计》、使用c语言开发简单应用

《数据结构》熟悉链表、栈和队列的增删改查

《c++程序设计》熟悉面向对象思想,并用c++语言开发简单应用

《objective-c程序设计》熟悉objective-c 编程思想,编写astar 算法

《基于ios平台的移动技术开发》熟悉ios平台基础开发

ios商业项目实训 职业素质培训

* 学历

20xx---20xx 北京吉利大学(中国人民大学.自考) 中英合作商务管理 本科

自我评价

经过半年ios的移动开发学习,使我戒除了做事毛躁的习惯,也使我找到了自己的兴趣爱好,进一步明确了自己的奋斗目标。

专注学习ios移动平台的应用程序开发,学习半年后,通过不断的练习(小功能的实现,小项目的开发),提升了自己的技能和悟性,具备了能完成一些基本的应用程序功能开发的能力。

在未来的工作中,我将以充沛的精力,

刻苦的钻研的精神来努力工作稳定地提高自己地工作能力,与企业共同成长。

篇5:iOS 图形编程总结

IOS实现图形编程可以使用三种API(UIKIT、Core Graphics、OpenGL ES及GLKit),

这些api包含的绘制操作都在一个图形环境中进行绘制。一个图形环境包含绘制参数和所有的绘制需要的设备特定信息,包括屏幕图形环境、offscreen 位图环境 和PDF图形环境,用来在屏幕表面、一个位图或一个pdf 文件中进行图形和图像绘制。在屏幕图形环境中进行的绘制限定于在一个UIView 类或其子类的实例中绘制,并直接在屏幕显示,在offscreen 位图 或 PDF图形环境中进行的绘制不直接在屏幕上显示。

1 、UIKIT API

UIKIT是一组Objective-C API,为线条图形、Quartz图像和颜色操作提供Objective-C 封装,并提供2D绘制、图像处理及用户接口级别的动画。

UIKIT包括UIBezierPath(绘制线、角度、椭圆及其它图形)、UIImage(显示图像)、UIColor(颜色操作)、UIFont和UIScreen(提供字体和屏幕信息)等类以及在位图图形环境、PDF图形环境上进行绘制和 操作的功能等, 也提供对标准视图的支持,也提供对打印功能的支持。

在UIKIT中UIView类本身在绘制时自动创建一个图形环境(对应Core Graphics层的CGContext类型)作为当前的图形绘制环境。在绘制时可以调用UIGraphicsGetCurrentContext 函数获得当前的图形环境。

2 、Core Graphics 与Quartz 2D API

Core Graphics是一套C-based API, 支持向量图形,线、形状、图案、路径、剃度、位图图像和pdf 内容的绘制。

Quartz 2D 是Core Graphics中的2D 绘制呈现引擎。Quartz是资源和设备无关的,提供路径绘制,anti-aliased呈现,剃度填充图案,图像,透明绘制和透明层、遮蔽和阴影、颜色管理,坐标转换,字体、offscreen呈现、pdf文档创建、显示和分析等功能。

Quartz 2D能够与所有的图形和动画技术(如Core Animation, OpenGL ES, 和 UIKit 等)一起使用。

Quartz采用paint模式进行绘制。

Quartz 中使用的图形环境也由一个类CGContext表示。

在Quartz 中可以把一个图形环境作为一个绘制目标。当使用Quartz 进行绘制时,所有设备特定的特性被包含在你使用的特定类型的图形环境中,因此通过给相同的图像操作函数提供不同的图像环境你就能够画相同的图像到不同的设备上,因此做到了图像绘制的设备无关性。

Quartz 为应用提供如下几个图形环境:

1)位图图形环境,用来创建一个位图。

使用函数CGBitmapContextCreate来创建。

2)PDF图形环境,用来创建一个pdf文件。

Quartz 2D API提供了两个函数来创建一个PDF图形环境:

CGPDFContextCreateWithURL,带有一个作为pdf 输出的位置的Core Foundation URL来创建一个pdf 图形环境。

CGPDFContextCreate, 当想PDF 输出到一个data consumer时使用该函数。

3) 窗口图形环境,用来在一个窗口上进行绘制。

4) 层环境(CGLayer) ,是一个与另一个图形环境关联的offscreen绘制目标,使用层环境的目的是为了优化绘制层到创建它的图形环境的性能。层环境能够比位图图形环境提供更好的offscreen绘制性能。

Quartz提供的主要类包括:

CGContext:表示一个图形环境;

CGPath:使用向量图形来创建路径,并能够填充和stroke;

CGImage:用来表示位图;

CGLayer:用来表示一个能够用于重复绘制和offscreen绘制的绘制层;

CGPattern:用来表示Pattern,用于重复绘制;

CGShading和 CGGradient:用于绘制剃度;

CGColor 和 CGColorSpace;用来进行颜色和颜色空间管理;

CGFont, 用于绘制文本;

CGPDFContentStream、CGPDFScanner、CGPDFPage、CGPDFObject,CGPDFStream, CGPDFString等用来进行pdf文件的创建、解析和显示。

3、OpenGL ES和GLKit

OpenGL ES是一套多功能开放标准的用于嵌入系统的C-based的图形库,用于2D和3D数据的可视化。OpenGL被设计用来转换一组图形调用功能到底层图形硬件(GPU),由GPU执行图形命令,用来实现复杂的图形操作和运算,从而能够高性能、高帧率利用GPU提供的2D和3D绘制能力。

OpenGL ES规范本身不定义绘制表面和绘制窗口,因此ios为了使用它必须提供和创建一个OpenGL ES 的呈现环境,创建和配置存储绘制命令结果的framebuffer 及创建和配置一个或多个呈现目标。

在 IOS中使用EAGL提供的EAGLContext类 来实现和提供一个呈现环境,用来保持OpenGL ES使用到的硬件状态。 EAGL是一个Objective-C API,提供使OpenGL ES与Core Animation和UIKIT集成的接口。

在调用任何OpenGL ES 功能之前必须首先初始化一个EAGLContext 对象。

每一个IOS应用的每一个线程都有一个当前context,在调用OpenGL ES函数时,使用或改变此context中的状态。

EAGLContext 的类方法setCurrentContext: 用来设置当前线程的当前context。EAGLContext 的类方法currentContext 返回当前线程的当前context。在切换相同线程的两个上下文之前,必须调用glFlush函数来确保先前已提交的命令被提交到图形硬件中。

可以采用不同的方式使用OpenGL ES以便呈现OpenGL ES内容到不同的目标:GLKit和CAEAGLLayer。

为了创建全屏幕的视图或使OpenGL ES内容与UIKit视图集成,可以使用GLKit。在使用GLKit时,GLKit提供的类GLKView类本身实现呈现目标及创建和维护一个framebuffer。

为了使OpenGL ES内容作为一个Core Animation层的部分内容时,可以使用CAEAGLLayer 作为呈现目标,并需要另外创建framebuffer以及自己实现和控制整个绘制流程。

GLKit是一组Objective-C 类,为使用OpenGL ES 提供一个面向对象接口,用来简化OpenGL ES应用的开发。GLKit支持四个3D应用开发的关键领域:

1) GLKView 和GLKViewController类提供一个标准的OpenGL ES视图和相关联的呈现循环。GLKView可以作为OpenGL ES内容的呈现目标,GLKViewController提供内容呈现的控制和动画。视图管理和维护一个framebuffer,应用只需在framebuffer进行绘画即可。

2)GLKTextureLoader 为应用提供从IOS支持的各种图像格式的源自动加载纹理图像到OpenGL ES 图像环境的方式,并能够进行适当的转换,并支持同步和异步加载方式。

3)数学运算库,提供向量、矩阵、四元数的实现和矩阵堆栈操作等OpenGL ES 1.1功能。

4)Effect效果类提供标准的公共着色效果的实现。能够配置效果和相关的顶点数据,然后创建和加载适当的着色器。GLKit 包括三个可配置着色效果类:GLKBaseEffect实现OpenGL ES 1.1规范中的关键的灯光和材料模式, GLKSkyboxEffect提供一个skybox效果的实现, GLKReflectionMapEffect 在GLKBaseEffect基础上包括反射映射支持。

使用GLKView和OpenGL ES进行绘制过程:

1)创建一个GLKView 对象

GLKView 对象可以编程或使用Interface Builder来创建和配置。

在采用编程方式时,首先创建一个context然后调用initWithFrame.:context: 方法。

使用Interface Builder方式时,在从storyboard加载一个GLKView后,创建一个context和设置它作为视图的context属性.

在iOS中GLKit的使用需要创建OpenGL ES 2.0以上的图形环境context。

GLKit视图自动创建和配置它所有的OpenGL ES framebuffer对象和renderbuffers,可以通过修改视图的drawable属性来控制这些对象的属性。

2)绘制OpenGL内容(发布绘制命令)

使用GLKit视图绘制OpenGL内容需要三个子步骤:准备OpenGL ES基础;发布绘制命令;呈现显示内容到Core Animation。 GLKit类本身已经实现了第一个和第三个步骤,用户只需实现第二个步骤,在视图的方法drawRect或视图的代理对象的glkView:drawInRect:中调用适当的OpenGL ES绘制命令进行内容绘制。

GLKViewController类维护一个animation 呈现循环(包含两个方法update和display),用来实现连续的动画复杂的场景。

animation 呈现循环的交替速率由GLKViewController的属性framesPerSecond 指示,并使用preferredFramesPerSecond 属性来修改它。

4、其它图形编程相关API

1)、Core Animation

Core Animation是一套Objective-C API,实现了一个高性能的复合引擎,并提供一个简单易用的编程接口,给用户UI添加平滑运动和动态反馈能力。

Core Animation 是 UIKit实现动画和变换的基础,也负责视图的复合功能。使用Core Animation可以实现定制动画和细粒度的动画控制,创建复杂的、支持动画和变换的layered 2D视图。

Core Animation不属于绘制系统,但它是以硬件复合和操作显示内容的基础设施。这个基础设施的核心是layer对象,用来管理和操作显示内容。在ios 中每一个视图都对应Core Animation的一个层对象,与视图一样,层之间也组织为层关系树。一个层捕获视图内容为一个被图像硬件容易操作的位图。在多数应用中层作为管理视图的方式使用,但也可以创建独立的层到一个层关系树中来显示视图不够支持的显示内容。

OpenGL ES的内容也可以与Core Animation内容进行集成。

为了使用Core Animation实现动画,可以修改层的属性值来触发一个action对象的执行,不同的action对象实现不同的动画。

Core Animation 提供了一下一组应用可以采用的类来提供对不同动画类型的支持:

CAAnimation是一个抽象公共基类,CAAnimation采用CAMediaTiming 和CAAction协议为动画提供时间(如周期、速度、重复次数等)和action行为(启动、停止等)。

CAPropertyAnimation是 CAAnimation的抽象子类,为动画提供一个由一个key路径规定的层属性的支持;

CABasicAnimation 是CAPropertyAnimation的具体子类,为一个层属性提供简单插入能力。

CAKeyframeAnimation也是CAPropertyAnimation的具体子类,提供key帧动画支持。

CATransition是CAAnimation的具体子类,提供影响整个层内容的事物效果。

CAAnimationGroup也是CAAnimation的子类,允许动画对象组合到一起并同时运行。

2)Image I/O

Image I/O 提供读写多数格式图像文件的数据的接口。主要包括图像源CGImageSourceRef和图像目标CGImageDestinationRef两个类。

3)Sprite Kit

Sprite Kit建立于OpenGL ES之上,Sprite Kit使用图形硬件来有效的呈现动画帧,因此可以高帧率地动画和呈现任意的2D纹理图像或游戏sprite,呈现的内容包括sprites、文本、CGPath形状、视频等。

在Sprite Kit中动画和呈现由一个SKView 视图对象执行。游戏的内容组织为以SKScene 对象表现的一个个场景。一个场景包含要呈现的sprites和其它内容,一个场景也实现每个帧关联的逻辑和内容处理。

在同一时刻,一个SKView视图只呈现一个场景,在场景呈现时,场景关联的动画和帧关联的逻辑被自动执行。在切换场景时使用SKTransition 类来执行两个场景间的动画。

4)SceneKit

SceneKit是一个使用3D图形技术实现的Objective-C 框架,包含一个高性能的呈现引擎和一个高级的描述性API。可以利用该框架创建简单的游戏和界面丰富的用户UI,使用SceneKit仅需要使用描述性API描述你的场景的内容(如几何形状、材料、灯光和摄像等)和你想在那些内容上要执行的行动或动画即可。

SceneKit的内容组织为由节点组成的树形结构,称为scene graph。一个场景包含一个根节点,定义场景的坐标空间,其它节点定义场景的可视内容。SceneKit在GPU上呈现每一帧之前在一个视图上显示场景、处理scene graph和执行动画处理。

SceneKit包含的主要类:

SCNView & SCNSceneRenderer:SCNView是显示或呈现SceneKit内容的视图。SCNSceneRenderer是一个协议,定义用于视图的一些重要方法。

SCNScene: 表现一个场景,是所有SceneKit内容的一个容器。场景可以从使用3D著作工具创建的一个文件中加载,也可以编程创建,场景需要在一个视图上显示,

电脑资料

SCNNode:一个场景的基本构造块,表示scene graph树的一个节点。scene graph树定义了场景上节点之间的逻辑结构,通过为一个节点附属geometries、lights、cameras来提供场景的可视内容。

SCNGeometry、SCNLight、SCNCamera:分别是geometries、lights、cameras对应的类。SCNGeometry为场景提供形状、文本或定制顶点数据,SCNLight为场景提供阴影效果,SCNCamera为场景提供可视点。

SCNMaterial:为SCNGeometry对象定义表面外观属性,规定对象表面如何着色或纹理以及如何反应灯光。

SceneKit内容的动画:

SceneKit动画基于Core Animation 框架,可以隐式或显式创建。

隐式创建是实际是通过动画节点的一些动画属性来实现:SceneKit自动在run loop一次运行期间对一个场景包含节点属性的所有改变组合成一个原子操作,称为一个事务,由SCNTransaction 类表示;当设置SCNTransaction类的动画周期不为0时,所有对节点动画属性的改变自动执行动画。

如下代码片段所示:

func fallAndFade(sender: a href=“” AnyObject /a ) {SCNTransaction.setAnimationDuration(1.0)textNode.position = SCNVector3(x: 0.0, y: -10.0, z: 0.0)textNode.opacity = 0.0 }

显式创建动画时,可以选择CAAnimation一种类型的子类来创建特定类型的动画。使用key-value为动画规定属性及设置动画参数,然后把创建的动画附属到场景的一个或多个元素。可以使用不同的Core Animation动画类组合或序列化几个动画或创建动画在几个 keyframe值之间插入属性值。

如下代码片段为显式创建动画的例子:

let animation = CABasicAnimation(keyPath: “geometry.extrusionDepth”) animation.fromValue = 0.0 animation.toValue = 100.0 animation.duration = 1.0 animation.autoreverses = true animation.repeatCount = Float.infinity textNode.addAnimation(animation, forKey: “extrude“)

SceneKit也支持使用SCNSceneSource 类从一个场景文件中加载CAAnimation动画对象,然后附属它到SCNNode对象。

5)Metal

Metal框架是一个OpenGL ES类似的底层API,为GPU加速的先进的3D图形呈现或数据并行计算任务提供支持。Metal负责和3D绘图硬件交互,为图形和计算命令的组织、处理、提交和相关资源和数据的管理提供一个细粒度的、底层的支持流式计算的现代API。Metal的目标是在执行GPU任务时尽量减少CPU的负载,消除在GPU执行图形和数据并行计算操作时的性能瓶颈,能够有效的使用多线程并行创建和提交命令到GPU。

Metal也提供了一个映射编程语言用来编写能够被Metal应用使用的图形映射或计算函数。Metal 映射语言编写的代码能够在编译时与应用代码一起被编译,然后在运行时被加载到GPU上执行;也支持运行时对Metal 映射语言代码进行编辑。

在Metal架构中包括如下几个重要的类或协议:

1、MTLDevice协议和对象

一个MTLDevice代表一个执行命令的GPU设备,MTLDevice协议为其定义了相关接口,包括查询设备能力属性和创建其它设备特定的对象等接口,例如创建命令队列、从内存中分配缓冲区以及创建纹理等。

应用通过调用MTLCreateSystemDefaultDevice 函数来获取一个系统能够使用的MTLDevice对象。

2、命令和命令编码器

在Metal框架中,3D图形呈现命令、计算命令和blitting命令在提交到特定设备GPU上执行前必须进行相应的格式编码,以便能够被GPU识别和执行。

Metal框架为每种命令提供了一种编码器协议:

MTLRenderCommandEncoder 协议:提供接口用来编码一个单次循环呈现期间要执行的3D图形呈现命令。MTLRenderCommandEncoder 对象用来代表一次图形呈现流程的呈现状态和绘制命令。

MTLComputeCommandEncoder协议:提供接口用来编码数据并行计算任务。

MTLBlitCommandEncoder协议:提供接口用来编码在缓冲和纹理之间的简单拷贝操作。

在同一时刻,仅能有一个命令编码器激活来添加命令到一个命令缓冲空间上,即每一个命令编码器必须在另一个使用相同命令缓冲空间的命令编码器创建前结束。

Metal为了支持多个不同任务的并行执行,提供了一个MTLParallelRenderCommandEncoder协议来支持多个MTLBlitCommandEncoder在不同线程同时运行提交不同的命令缓冲到同一个命令缓冲空间。每一个线程有一个它自己的命令缓冲对象,在同一时刻,该缓冲对象只能被该线程的一个命令编码器存取。

MTLParallelRenderCommandEncoder对象允许一次呈现循环的命令编码分解到多个命令编码器进行编码,使用多线程进行并行处理来提高处理效率。

一个命令编码器对象调用endEncoding 方法来结束。

命令编码器对象的创建:

命令编码器对象由MTLCommandBuffer对象负责创建。MTLCommandBuffer协议定义了如下方法用来创建相应类型的命令编码器对象:

renderCommandEncoderWithDescriptor: 为执行图形呈现任务创建一个MTLRenderCommandEncoder 对象。方法的参数MTLRenderPassDescriptor表现一个编码呈现命令的目标(是一个附属点的集合,最多可以包括四个颜色点数据附属点、一个深度点数据附属点、一个图案点数据附属点),在MTLRenderPassDescriptor对象的附属点属性中指定要呈现的图形目标。

computeCommandEncoder方法为数据并行计算任务创建一个MTLComputeCommandEncoder 对象。

blitCommandEncoder 方法为内存Blit操作和纹理填充操及mipmaps的产生等操作创建一个MTLBlitCommandEncoder 对象。

parallelRenderCommandEncoderWithDescriptor: 方法创建一个MTLParallelRenderCommandEncoder对象。呈现目标由 参数MTLRenderPassDescriptor规定。

3、命令缓冲MTLCommandBuffer对象及协议

在经过命令编码器编码后的命令被命令编码器添加到一个称为命令缓冲的MTLCommandBuffer对象上,然后该CommandBuffer对象被提交到GPU来执行其中包含的命令。

MTLCommandBuffer协议为CommandBuffer对象定义接口以及提供命令编码器的创建、提交CommandBuffer到一个命令队列以及检查状态等操作方法。

一个CommandBuffer对象包含打算在特定设备(GPU)上执行的被编码的命令。一旦所有的编码完成,CommandBuffer本身必须提交到一个命令队列,并标记命令缓冲为准备好状态,以便能够被GPU 执行。

在标准标准应用中,通常一个呈现帧的呈现命令使用一个线程被编码进一个命令缓冲中。

MTLCommandBuffer对象的创建和相应方法:

一个MTLCommandBuffer对象由MTLCommandQueue的commandBuffer方法或commandBufferWithUnretainedReferences方法创建。

一个MTLCommandBuffer对象仅能提交到创建它的MTLCommandQueue 对象中。

一个MTLCommandBuffer对象还实现协议定义的如下方法:

enqueue方法用来在命令队列中为该命令缓冲保留一个位置。

commit 方法使MTLCommandBuffer对象被提交执行。

addScheduledHandler:方法用来为一个命令缓冲对象登记一个在该命令缓冲被调度时被调用的代码执行块。可以为一个命令缓冲对象登记多个调度执行块。

waitUntilScheduled 方法等待命令缓冲被调度及在为该命令缓冲登记的所有调度执行块已经执行完。

addCompletedHandler:方法为一个命令缓冲对象登记一个在设备已经执行完该命令缓冲后被调用的代码执行块。也可以为一个命令缓冲对象登记多个完成执行代码块。

waitUntilCompleted 方法等待命令缓冲中命令被设备执行完和为该命令缓冲登记的所有完成执行块都执行结束。

presentDrawable:方法用来在命令缓冲对象被调度时呈现一个可显示资源(CAMetalDrawable 对象)的内容。

4、MTLCommandQueue协议和命令队列对象

MTLCommandQueue协议为包含命令缓冲的一个队列。命令队列用来组织其中包含的命令缓冲对象的执行次序和控制命令队列中的命令缓冲对象包含的命令什么时候被执行。

MTLCommandQueue协议为命令队列定义了接口,主要的接口包括命令缓冲对象的创建。

MTLCommandQueue对象的创建:

使用MTLDevice对象的newCommandQueue方法或newCommandQueueWithMaxCommandBufferCount:方法来创建一个命令队列对象。

下图为以上这些对象之间的关系图:

如图中所示:必须为一个呈现命令编码器设置呈现相关的状态、设置和创建相关的呈现用到的缓冲区、纹理等Metal资源对象。

为呈现命令编码器指定的状态包括一个呈现管道流水线状态(Render Pipeline State),一个深度和图案状态(Depth Stencil State),一个采样状态(Sampler State)。

一个Blit命令编码器与一个缓冲区和一个纹理关联,用来在两者之间进行Blit操作。

命令编码器指定图形或计算功能时可以分配三种类型的MTLResource Metal资源对象使用:

MTLBuffer 表现一个能够包含任意类型数据的无格式内存。MTLBuffer通常用于多边形顶点vertex、着色器shader及计算状态数据。

MTLTexture表现一个有着特定纹理类型和点格式的具有相应格式的图像数据。纹理对象可以作为多边形顶点vertex、片段fragment或计算功能的一个源,也可以在呈现描述符中作为图形呈现的输出目标。

MTLSamplerState对象当一个图形或计算功能在一个MTLTexture上执行纹理采样操作时使用,用来定义地址、过滤和其它属性。

图形呈现编码器MTLRenderCommandEncoder 可以使用setVertex*及setFragment* 方法组作为其参数来为相应的映射函数分配一个或多个资源。

5、CAMetalLayer 对象和CAMetalDrawable 协议

Core Animation定义了一个CAMetalLayer类和一个CAMetalDrawable 协议用来提供一个Metal内容呈现的层后备视图。CAMetalLayer对象包含有关要呈现内容的位置、尺寸、可视属性(背景颜色、边界和阴影)及Metal呈现内容使用到的资源等。CAMetalDrawable 协议是MTLDrawable 的扩展,指定了可显示资源对象要符合的MTLTexture协议,使可显示资源对象可用作呈现命令的目标。

为了实现Metal内容在一个CAMetalLayer对象的呈现,应为每次呈现流程创建一个CAMetalDrawable对象,从中得到它包含的MTLTexture 对象,然后在呈现流水线描述MTLRenderPipelineDescriptor 的颜色附属点属性中使用,指定其为图形呈现命令的目标。

一个CAMetalLayer对象调用CAMetalLayer 对象的nextDrawable 方法来创建。

在创建一个可显示资源作为图形命令的目标后,就可以调用如下步骤完成图形的绘制。

1)、首先创建一个MTLCommandQueue 对象,然后使用它创建一个MTLCommandBuffer对象;

2)、创建一个MTLRenderPassDescriptor对象,为其规定用作图形缓冲中的编码呈现命令目标的附属点集合;然后使用这个MTLRenderPassDescriptor 对象创建一个MTLRenderCommandEncoder对象;

3) 创建相应的Metal资源对象,来存储绘制用到资源数据,如顶点坐标和顶点颜色数据;并调用MTLRenderCommandEncoder的setVertex*:offset:atIndex: 和setFragment* :offset:atIndex:方法来为呈现编码器指定用到的资源;

4) 创建一个MTLRenderPipelineDescriptor 对象并为其指定vertexFunction和fragmentFunction 属性,这些属性使用Metal映射语言代码中读取的相应映射函数MTLFunction对象来设置。

5)使用MTLDevice的newRenderPipelineStateWithDescriptor:error:方法或类似方法并根据MTLRenderPipelineDescriptor创建一个MTLRenderPipelineState对象;然后调用MTLRenderCommandEncoder 的setRenderPipelineState: 方法来为呈现编码器对象MTLRenderCommandEncoder设置管道流水线;

6)调用MTLRenderCommandEncoder 的drawPrimitives:vertexStart:vertexCount: 方法来执行图形的呈现,然后调用MTLRenderCommandEncoder的endEncoding 方法来结束本次呈现流程的编码,最后调用MTLCommandBuffer 的commit方法来在GPU上执行整个绘制命令。

篇6:iOS项目社会化微信,朋友圈

我只做了文字和图片分享功能

1. TARGETS - Info - URL Types

identifier ->weixin

URL Schemes ->应用id

2.在AppDelegate.h 引入头文件

#import” name=“code” pre=“pre” wxapi.h=“WXApi.h” wxscene=“WXScene” wxscenefavorite=“WXSceneFavorite” wxscenesession=“WXSceneSession” wxscenetimeline=“WXSceneTimeline” 分享到会话=“分享到会话” 分享到我的收藏=“分享到我的收藏” 分享到朋友圈=“分享到朋友圈”>

3.在AppDelegate.m

- (id)init{ if(self = [super init]){ _scene = WXSceneSession; } return self;}-(void) changeScene:(NSInteger)scene{ _scene = scene;}- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions{ // 其它代码 // 向微信注册应用ID [WXApi registerApp:@“xxooxoxoxoxoxoxo”];}#pragma mark - 重写AppDelegate的handleOpenURL和openURL方法- (BOOL)application:(UIApplication *)application handleOpenURL:(NSURL *)url{ return [WXApi handleOpenURL:url delegate:self];}- (BOOL)application:(UIApplication *)application openURL:(NSURL *)url sourceApplication:(NSString *)sourceApplication annotation:(id)annotation{ return [WXApi handleOpenURL:url delegate:self];}

//onReq 和onResp 可以不写-(void) onReq:(BaseReq*)req{ if([req isKindOfClass:[GetMessageFromWXReq class]]) { // 微信请求App提供内容, 需要app提供内容后使用sendRsp返回 NSString *strTitle = [NSString stringWithFormat:@“微信请求App提供内容”]; NSString *strMsg = @“微信请求App提供内容,App要调用sendResp:GetMessageFromWXResp返回给微信”; UIAlertView *alert = [[UIAlertView alloc] initWithTitle:strTitle message:strMsg delegate:self cancelButtonTitle:@“OK” otherButtonTitles:nil, nil]; alert.tag = 1000; [alert show]; [alert release]; } else if([req isKindOfClass:[ShowMessageFromWXReq class]]) { ShowMessageFromWXReq* temp = (ShowMessageFromWXReq*)req; WXMediaMessage *msg = temp.message; //显示微信传过来的内容 WXAppExtendObject *obj = msg.mediaObject; NSString *strTitle = [NSString stringWithFormat:@“微信请求App显示内容”]; NSString *strMsg = [NSString stringWithFormat:@“标题:%@ \n内容:%@ \n附带信息:%@ \n缩略图:%u bytes\n\n”, msg.title, msg.description, obj.extInfo, msg.thumbData.length]; UIAlertView *alert = [[UIAlertView alloc] initWithTitle:strTitle message:strMsg delegate:self cancelButtonTitle:@“OK” otherButtonTitles:nil, nil]; [alert show]; [alert release]; } else if([req isKindOfClass:[LaunchFromWXReq class]]) { //从微信启动App NSString *strTitle = [NSString stringWithFormat:@“从微信启动”]; NSString *strMsg = @“这是从微信启动的消息”; UIAlertView *alert = [[UIAlertView alloc] initWithTitle:strTitle message:strMsg delegate:self cancelButtonTitle:@“OK” otherButtonTitles:nil, nil]; [alert show]; [alert release]; }}-(void) onResp:(BaseResp*)resp{ if([resp isKindOfClass:[SendMessageToWXResp class]]) { NSString *strTitle = [NSString stringWithFormat:@“发送媒体消息结果”]; NSString *strMsg = [NSString stringWithFormat:@“errcode:%d”, resp.errCode]; UIAlertView *alert = [[UIAlertView alloc] initWithTitle:strTitle message:strMsg delegate:self cancelButtonTitle:@“OK” otherButtonTitles:nil, nil]; [alert show]; [alert release]; }}

4.这是我写好的在微信会话和朋友圈分享文字或者图片的方法

直接调用就可以

#pragma mark - 微信, 朋友圈分享#pragma mark 文字分享- (void)sharedByWeChatWithText:(NSString *)WeChatMessage sceneType:(int)sceneType{ SendMessageToWXReq *req = [[[SendMessageToWXReq alloc] init]autorelease]; req.text = WeChatMessage; req.bText = YES; req.scene = sceneType; [WXApi sendReq:req];}#pragma mark 图片分享- (void)sharedByWeChatWithImage:(NSString *)imageName sceneType:(int)sceneType{ WXMediaMessage *message = [WXMediaMessage message]; [message setThumbImage:[UIImage imageNamed:imageName]]; WXImageObject *ext = [WXImageObject object]; NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:imageName ofType:@“png”]; ext.imageData = [NSData dataWithContentsOfFile:filePath]; UIImage *image = [UIImage imageWithData:ext.imageData]; ext.imageData = UIImagePNGRepresentation(image); message.mediaObject = ext; SendMessageToWXReq *req = [[[SendMessageToWXReq alloc] init]autorelease]; req.bText = NO; req.message = message; req.scene = sceneType; [WXApi sendReq:req];}

篇7:iOS支付宝接口调用总结

其实就是调用了了一下支付宝的sdk,主要是细节方面的问题,

1、导入以下framework和文件,bundle里的素材自行选取;

2、需要加密的话,可以尝试demo里的方法,导入;

3、点击项目名称,点击“Build Settings”选项卡,在搜索框中,以关键字“search”搜索,对“Header Search Paths”增加头文件路径:$(SRCROOT)/项目名称。如果头文件信息已增加,可不必再增加。

4、点击项目名称,点击“Info”选项卡,在“URL Types”选项中,点击“+”,在“URL Schemes”中输入“myAlipay”。“myAlipay”来自于文件“APViewController.m”的 NSString *appScheme = @myAlipay;

5、对以下三个参数进行配置,根据demo进行调试,

NSString *partner = @;

NSString *seller = @;

NSString *privateKey = @;

6、代码执行到这一句crash:

报错

uncaught exception: *** -[NSDictionary initWithObjects:forKeys:]: count of objects (3) differs from count of keys (5)

请替换,AlipaySDK.frameworke出问题,b.alipay.com/order/techService.htm,在该页面重新下载或者直接找客服要一个framework。

7、跳转到支付宝就提示“系统繁忙,请稍后再试。”

一般都是一些小细节问题。可能是因为用的SDK版本不是最新的,或者由于order.productName 为nil也报同样的错误。确定你的商户公钥上传支付宝。还有一个是对应demo,看看是否少哪些文件。

篇8:IOS动画的使用方法总结

第一种

CATransition *transition = [CATransition animation]; transition.duration = 0.4f;//时间 transition.type = kCATransitionPush;//动画的效果 transition.subtype = kCATransitionFromBottom;//动画的目的地 [self.view addSubview:_backGroundView];//这是是自己要做的事情一般是添加一个View 这个需要自己写 [self.view.layer addAnimation:transition forKey:@“animation”];

第二种

[UIView beginAnimations:@“animation” context:nil]; [UIView setAnimationDuration:2.0f];//时间 [UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseInOut];//效果 [UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionNone forView:self.view cache:YES]; [self.view addSubview:_backGroundView];//要做的事情 [UIView commitAnimations];

第三种

[UIView animateWithDuration:1.0 animations:^{_backGroundView.frame. = CGRectMake(0, originY, _screenSize.width, 0);//要达到的状态值 }completion:^(BOOL finished){ [_backGroundView removeFromSuperview];}];

总结一下,第一第二种页面切换用的多,第三种一般是对某个页面状态改变,

IOS动画的使用方法总结

篇9:Ios 项目从头开发 MVVM模式(一)

1.之前的项目一直用mvc开发ios,发现ios有一个弊端,mvc里,viewcontroller里边有大量的业务逻辑,b当不断的修改,会发现只是一个痛苦的过程,

2.之前做wpf,使用过mvvm模式,可以把业务逻辑放到vm模式,vm可以来处理业务逻辑。做过几个ios项目,也想过mvvm模式,但是一直没找到。偶尔看到网上有一个mvvm模式的ios项目,我来尝试从头开始做这个项目,做完之后源码会公开。

3.ok,这个mvvm开源的项目是C-41,有兴趣的可以去网上搜搜。

4.这个项目要关联到一些类库,ios有一个cocopods项目管理工具,可以自己配置,我已经配置好了。

5.新建一个项目,在项目目录下做一个Podfile,里边输入

target “MyTools” do

pod ‘ReactiveCocoa‘,‘2.1.8‘

pod ‘libextobjc‘,‘0.3‘

pod ‘ReactiveViewModel‘,‘0.1.1‘

pod ‘UIColor-Utilities‘,‘1.0.1‘

inhibit_all_warnings!

end

target “MyToolsTests”do

pod ‘Specta‘, ‘~>0.2.1‘

pod ‘Expecta‘, ‘~>0.2.3‘

pod ‘OCMock‘, ‘~>2.2.1‘

inhibit_all_warnings!

end

6.执行pod install,会自动下载并加入项目里边,

7.项目运行的时候,会报一个错误,XCTest/XCTest.h file not found built in Xcode 6

8. 遇到这个错误,大家可以去网上查,我在stackoverflow找到了合适的答案,吐槽下,在国内上这个网站,有时候很慢,建议大家去弄b一个****的软件,我现在用的是云梯,配置起来超简单。

9.In order to fix this for any CocoaPod dependencies you need to add the following toFRAMEWORK_SEARCH_PATHSin any Pod target that requires XCTest (e.g. Kiwi, Specta, FBSnapshotTestCase, etc).

$(PLATFORM_DIR)/Developer/Library/Frameworks

10.大意就是,在报错误的类库中,需要添加$(PLATFORM_DIR)/Developer/Library/Frameworks这个东东。这个是加在BuildSettings->Search Paths->Framework Search Paths里边添加。

11.运行我们这个mvvm模式架构的项目吧。后续会开始做一个项目。

篇10: 项目年度总结

20xx年,我司xx区在线污染源营运项目组在区环境保护局及监测中心的正确领导及大力支持下,我司对下放的40间在线污染源企业做了大量、细致的运营、维护工作,从而确保全年度我司所运营的40间在线污染源企业均无发生重大的环保污染事故,并使在污染源在线数据(水质在线35间企业共19套COD、35套流量计、14套PH酸度计。烟气在线5间企业共9套CMES)运行上传率均较去年有明显的提高。

我司在线运营项目组在平时运营维护过程建立快速反应机制(首先接到超标信息、故障电话由运营组组长统筹指挥,其次现场维护人员1小时内与故障点源负责人取得联系初步了解超标或故障原因并反馈回区环境信息中心,4小时内赶赴故障、超标现场确定超标或故障原因,并监督、协助企业解决故障、超标问题,并再次向区环境信息中心汇报现场故障原因及解决办法,最后填写好现场维护记录表备案)为区环境保护局和区监测站的决策提供了科学的依据。

在平时的运营维护过程中部分企业对在线污染源数据上传不够重视,如:在六月份接到区监测站的更改IP地址通知,并要求在一周内下发给各企业同时协助好各企业更改IP事宜。时间紧、任务重、我司现场人员主动放弃节假日休息时间,加班、加点在规定时间内下发通知并协助大部分企业更改IP。但在更改凯斯五金洗水等状态监控点源时遇到了比较大的困难,我司现场维护人员为此做了大量的解释、沟通工作,但企业负责人均无反应,我司现场维护人员已将此事及时反馈回区环境监测站。

两个亚运同样精彩,这是广州给全世界人民的承诺。两个亚运期间,在线数据上传率达99%这是我公司在线项目组给南沙区环境保护局与监测站的承诺。在亚运前我公司在线运营人员针对各种有可能出现的突发状态制定了不同的应对策略及大量的模拟演习,提高了在线维护人员应对突发状态的能力。亚运中,8周连续值班、24小时保持通讯畅通、30分钟内联系到故障点源负责人并初步了解故障原因,及时反馈给区环境信息中心,2小时内赶赴故障现场再次确定故障原因,24小时内协助故障点源解决故障问题,做好相应的现场记录情况,并再次反映回环境信息中心。如此高强度的工作,使我司在这两月内的营运维护工作中遇到前所未有的挑战,但我司现场维护人员始终牢记数据上传率达95%这个承诺,克服种种困难,迎接挑战。在亚运期间我公司在线营运点源无一发生环保事故及各项污染监测数据上传率均达标。

最后再次感谢区环境保护局及环境监测站对我司在线运营工作一如既往的支持及帮助。在20xx年我司将继续做好南沙区在线运营工作。

篇11:项目年度总结

各位领导、各位同仁:

大家好!

20xx年是不平凡的一年,在过去的一年中,**分公司共完成营业额1537xxxx元,创分公司历史新高,综合效益也大有提高。随着经营规模的急剧膨胀,接踵而来**分公司在项目管理方面暴露出一些亟待解决的问题,如项目管理部人员变动频繁,机构空置,管理基础薄弱,管理权限、职责不清,对项目缺乏有效的过程监控、指导。20xx年局和公司对**分公司自营项目现场管理进行了多次检查,发现了一些问题,其中有些问题都是不应发生的项目管理常识问题,只要项目平时加强自检自纠,有些问题就不会发生。回顾20xx年,产生这些问题的原因主要有以下几点:网-

1、项目管理制度不健全,项目管理意识淡薄

20xx年**分公司出台了一系列管理制度,但有关项目管理制度却不多,管理集约程度不高,执行力不够,项目成本管理意识欠缺,质量、安全意识淡薄。

2、过程监控流于形式,“人情化”管理比较突出

在去年的项目管理综合检查中,**分公司项目得分不尽理想,有些项目对班组技术交底、安全交底做得很不够,有的项目尽管做了交底工作,但对班组监控往往流于形式,甚至敷衍了事,以至产生了很多质量问题、安全隐患。项目部对项目管理人员要求不严,项目管理人员对班组要求不严,管理制度有时成了一种摆设,“人情化”管理非常普遍。

3、项目未建立有效激励机制,奖惩措施不严,一岗多人、人浮于事、权责不清的现象还不同程度地存在项目管理中。

针对前期项目管理存在的一些薄弱环节,结合分公司年度工作目标,20xx年分公司项目管理部工作思路及重点可用“五句话”概括,那就是管理规划要有“信心”,过程监控要有“恒心”,工作指导要有“耐心”,奖惩措施要“狠心”,管理团队要“齐心”。

一、管理规划要有“信心”

由于前期项目管理部功能流失,人心浮动,要尽快扭转被动局面,项目管理部全体人员要树立信心,要充分坚信在公司、分公司领导下,在公司总部项目管理部指导和支持下,尽快把分公司项目管理部建成一个职能健全、人员精干、管理高效,对项目能起直接支持和保障作用的强有力的职能部门,为了实现这个目标,具体有以下几方面的规划:

1、20xx年分公司项目管理部将遵循公司项目管理部基础管理制度,尽快形成适合于**分公司实际情况的管理架构、管理体系,正如孙总所要求的,在管理的各个方面、各个层次、各个环节都有章可循,有章必循,对项目管理要真正做到每桩事情有人管,出了问题有人当,给企业造成损失有人赔。

2、根据管理体系,尽快建立实用、可操作性的程序性文件、管理职责、权限划分、管理流程,促使项目各岗位人员明确职责、工作规范,杜绝低级错误的再度发生,避免工作失误给企业带来新的损失。重点是完善岗位责任制,坚持技术安全交底、过程监控、目标考核制度。

3、今年力争与预算、项目部等部门一道建立三个重点“信息库”,一是合格劳务分包商信息库;二是合格的材料设备供应商信息库;三是较为完善的内部价格信息库,包括劳务、专业分包、材料设备等要素信息。有了以上信息库,可为劳务、分包、材料的选择提供信息平台,也为内部项目成本考核、投标报价提供可靠依据。

4、完善项目管理奖惩机制,真正做到奖优罚劣,提高项目部管理人员积极性、主动性、创造性,用心作好工作中的每一个细节。

5、实行目标考核,定期检查,有组织、不间断地开展项目管理检查、评比活动,充分树立项目管理部的性,作到有令则行,令行则止,促使项目加强管理,提高管理水平。

6、组织丰富多彩的岗前、岗位培训活动,通过个人自学与社会助学相结合,岗位培训与技能操练相结合,专业技术与管理意识相结合,使项目管理人员逐步成为业务素质过硬、工作能力较强的多面手。在条件允许情况下,采取岗位轮换、一人多岗等方式实现项目管理人员的良性互动,逐步建立一个知识结构合理、专业互补、有事业心的人才队伍。

二、过程监控要有“恒心”

再好的制度,如果不加强过程监控,就会流于形式;项目过程监控是动态、长期的过程,不能两天打鱼,三天晒网,贵在持之以恒。20xx年项目管理部工作之一是加强项目监控力度,持之以恒、不间断地对项目进行检查、考评。重点作好以下几方面的监控:

1、项目进度、质量、安全、文明施工及ci综合检查。

①检查时间:根据公司项目管理检查考评制度结合

**分公司实际情况制定**分公司项目管理综合检查细则,今后凡上海片区项目,项管部每一个月进行一次全面检查;对上海片区以外项目每二个月进行一次全面检查,如有其他特殊情况,要组织专项检查。检查要形成一种制度,不管遇到困难、任何阻力,都要坚持下去。

②检查范围:总公司项目管理综合检查表非常全面,20xx年分公司项管部工作重点就是落实这些基础制度,严格按照上述内容、要求对各项目的进度、质量、安全、文明施工及ci、资料等方面进行检查评分,评分结果要与项目绩效兑现,与相关人员切身利益紧密结合,检查对象应涵盖自营和联营项目。

③针对检查发现的问题和隐患,项目管理部当场发出整改通知单并严格监督是否彻底整改。凡对分公司项目管理部提出的整改意见不重视,不理睬,整改不彻底,甚至采取完全对抗的态度,项目管理部将采取必要手段对项目部及直接责任人员进行处罚;对项目管理较好、问题较少的项目同时要给予表扬和适当奖励。

2、项目成本监控

项目效益是精心策划出来的,项目成本是用心省出来的,当前建筑市场低成本竞争俞演俞烈,项目通过各种签证创造盈利空间的机会越来越少,施工企业要在竞争如此激烈的行业里求生存、谋发展,必须要在项目成本管理上下工夫,在项目成本控制上要有前瞻性,而且项目成本管理是一次性行为,在施工期间,项目成本能否降低,有无经济效益,得失在此一举,别无回旋余地。所以成本控制不仅必要而且必须作好,尤其是要作好成本的事前控制。项目管理部对项目成本控制要起到“把关、监督、纠偏”作用。

篇12:项目年度总结

20xx年,在xx工作组的领导、支持下,项目建设组本着认真负责,积极主动的工作态度,扎根现场,发扬责任意识、履职意识,发挥“白加黑”、“五加二”的工作作风,全年加班共计约188个班次,全力投入到项目报批备案、工程管理和组织协调等工作中,较好地完成了xx项目的手续办理、桩基础工程施工管理、联合工作组办公楼修缮及西区资产占用拆除赔偿等重要工作。现将20xx年的工作进行总结,并对20xx年的工作提出计划及措施。

一、20xx年的工作总结

1、安全管理工作

随着xx基础工程、xx拆除工程的推进,多家施工单位陆续进场,施工、拆除交叉进行,安全管理工作面临前所未有的压力。一年来,项目建设组主要负责xx工程、公司零星工程的安全管理,并参与了煤场拆除工程、备煤发生炉拆除工程。在安全管理工作中,项目建设组严格执行建筑方面的法律法规及各项规范要求,从“人、机、物、环”等各方面入手,加大安全监督检查的力度,灵活利用巡查、考核等措施,对违反“反三违”规定的,立即给予考核,全年没有发生安全事故,保证了管辖区域内安全生产形势平稳。

2、工程项目报批备案工作

xx项目是xx转型发展的标志性项目。为了加快推进xx项目的建设速度,项目建设组还负责项目的人防、抗震、节能报批,以及质量、安监备案,并为工程施工办理施工许可证。一年来,项目建设组高度重视项目的报批备案工作,由组长带领专人同xx、xx等相关部门沟通、协调,及时准备相关资料,联合规划组、土地组等专业组共同努力。在工作组领导的帮助下,在各专业组的配合下,项目报批备案工作取得快速推进,保证了xx项目建设如期进行。

3、桩基础工程施工管理

xx项目桩基础工程主要包括:2#、3#冷链车间共753根桩的超前钻、旋挖及混凝土浇灌工作,施工安全、施工质量、工期是整个桩基础工程的主要控制目标。在施工过程中,需要使用钻机、旋挖机、吊车等大型施工机械,施工人员多,24小时连续运转。在作业面有限、工期紧任务重的情况下,要确保施工安全、工程质量和预定工期,面临着诸多困难和问题。对此,项目组全体职工充分认识到面临的困难和肩负的责任,迎难而上、主动作为,不论是组长、组员,还是轮岗大学生,都认真负责完成每项工作,把好施工的每个质量环节,对整个项目实行全过程、动态化管理。一是全组成员滚动排班,每人全天24小时值班,对施工过程、施工质量严格管控;二是发现问题,特别是涉及安全的问题,要求施工单位立即整改;三是在工程例会、监理例会上及时反映施工中出现的问题,要求施工单位明确整改期限,落实整改措施;四是做好组织协调工作,保证施工用水用电,做好物资、设备的进出厂管理,为施工顺利开展保驾护航。通过施工各方共同努力,克服了连续阴雨天气、地质条件复杂等困难,促进桩基础施工工作安全、顺利、有序推进。9月9日,完成了第一个桩基础的浇灌工作;10月21日,完成了753根超前钻的施工。10月28日桩基础施工圆满完成,主体结构施工正式开始。

4、其他工作

一年来,项目建设组还完成了联合工作组办公楼修缮、西区资产占用拆除赔偿等重要工作,组织施工单位完成了35KV高压回路树枝修理、土壤修复1#2#地块清污除废等零星工程。特别是西区资产占用拆除赔偿工作,关系到xx公司能否完成“冲刺四季度”的目标任务,项目建设组积极协调财务、资产处置等部门,按期完成了赔付款的申请、划拨工作,为xx公司完成全年的利润指标作出了贡献。

二、工作中存在的问题与不足

一年以来,在工作组领导的大力支持及指导下,在各专业组、各部门的`全力配合下,通过大家的努力,项目建设组的工作取得了一定成绩,但同时也出现了一些问题与不足之处,主要体现在以下几个方面:

1、安全管理方面。一年来,虽然实现了全年的安全生产目标,但也有一些不足之处,主要有:安全检查不够全面,相关基础资料、台账不完整;施工现场安全管理仍有死角,还存在习惯性违章等现象;安全生产学习、宣传、教育及培训力度不够等。

2、施工管理方面。施工管理的好坏直接影响着昆焦转型发展的推进速度,是昆焦职工关心的头等大事。在20xx年的施工管理工作中,项目建设组存在的问题主要有:(1)现场监管不到位、把关不严,这主要是由于项目建设组职工大部分为新增加职工,原有专业与施工管理有所区别,专业技能知识欠缺及管理经验不足;(2)安全文明施工的管理上还有不足,手段和措施不到位,现场定置不规范,工程车辆有泼洒现象;(3)对已完工程及时验收、验收结算资料及时整理到位;(4)工程管理制度需要进一步完善,监管作用需要加强。

3、项目管理的统筹意识不足,全局意识不够,没有及时、有效、准

确的把握工作组、xx公司的全盘工作情况,只注意所管辖区域的项目管理工作。专业组之间、公司各部门之间的沟通协调工作仍然需要加强。

三、20xx年的工作计划

根据xx公司20xx年的目标任务,以及xx项目的节点计划,结合20xx年工作中存在的问题和不足,在20xx年的工作中,项目建设组计划从以下几个方面展开工作:

1、进一步完善安全生产管理制度及体系,加强安全生产宣传教育及培训学习力度,制定并完善相关管理制度,以制度管人,做到处罚、考核有依据,加强施工单位的管理力度,立足于实际切实做好安全管理工作。

2、根据xx项目的节点计划,投入全组之力,汇聚大家的智慧,各专业组、各部门形成合力,努力实现20xx年3月31日主体工程完工的目标任务。

3、加强团队建设,打造一个创业干事,奋发有为的团队。项目建设组是一个年轻的团队,但因为工作经验少,不可避免的出现处理问题能力不足,现场动态管理不到位等问题。对此,重点做好 “传、帮、带”工作,培养专业人才,提高“三控两管一协调”方面的能力和水平,进一步提升项目建设组的整体管理水平。

4、抓好安全文明施工管理工作。安全文明施工是施工管理的一项重要工作。在20xx年的工作中,项目建设组要根据安全文明施工的目标,督促施工单位在施工过程中贯彻执行国家、公司的安全文明施工的规章制度,要求施工单位按照安全文明标准化工地标准进行施工,及时采取降尘降噪措施,杜绝泼洒现象,及时安排专人定期清扫施工区域,创造一个安全、文明的施工环境。

5、施工管理是系统工程,涉及各个方面的工作。在20xx年的工作中,项目建设组要加大沟通协调的工作力度,从全局出发,积极协调公司内外各部门各单位的工作,既要着眼于维护公司稳定大局、又要坚定维护公司利益,确保工程建设顺利推进。

20xx年即将过去,20xx年机遇与挑战并存,困难和希望同在。在即将到来的20xx年,项目建设组将继续保持和发扬工作组的优良作风,迎难而上,主动作为,为实现各项工作任务而努力。

篇13: 项目年度总结

为进一步推进社会主义新农村建设,增加农民收入,提高农民生活质量。全镇上下认真贯彻落实中央一号文件和县委一号文件精神,以农业产业化为重点,以基础设施和社会主义新农村建设为支点,扎实推进了新农村建设,农业产业化步伐明显加快,基础设施建设力度明显加大,农村社会事业明显加强,统筹发展的氛围明显增强,农业农村经济呈现出良好的发展态势。20xx年度,我镇通水灌村共实施三通路的维护和卡巴岭水泥路两个项目,现总结如下。

一、任务落实。

镇党委、政府把新农村建设工作列为全镇各项重点工作之一,成立了xx镇社会主义新农村建设工作领导组,对驻村班子成员进行了明确分工,落实了责任。并从目标、任务、措施等方面明确了具体要求,制定了详细考评方案。对各类涉农支农资金和项目进行统筹安排和集约投放,形成了各级领导率先垂范、挂点单位全力帮扶、村组不甘落后、干部争先创优的生动局面。

二、建设概况

积极引导社会资金参与新农村建设,于20xx修通卡巴岭组水泥路,是当地村民自发筹资新建,人均筹资500元,此路有七个村民组受益,受益户数223户,受益人口1400余人,路长1.5公里,路面宽5米,水泥路面4米,石方86方,桥涵3道,新农村项目资金支持6万元,已验收通车;;通水灌村三通路防护工程,该工程位于省级示范村通水灌村马家岩组,是20xx年修建的三星至通水灌村的村村通水泥路段,压滤机滤布路基被山洪冲垮成空心达20米长,如不及时维修,水泥路面将被冲毁,影响24个村民组的村民出行。工程已建成混凝土浇灌,长20米,高16米,底层宽1.5米,上面收口是85厘米,填方130方,总投资需15万元,获得新农村项目资金支持4万元,该路是全村的交通要道,如不及时防护,将影响全村人民的生产生活。修通后,24个村民组均受益。

三、实施效果:

卡巴岭路修通后,七个村民组年销售毛竹3万根,每根节省运费1.5元,增加收入4.5万元;滤布茶叶每亩增收100元,年增12万元;板栗蚕桑的销售收入增8万元。这样,每年增加收入24.5万元。三通路维护工程实施后,年销售毛竹15万根,每根节省运费0.5元,增加收入7.5万元;茶叶每亩增收20元,年增30万元;板栗蚕桑的销售收入增15万元。这样,每年增加收入52.5万元,增加了农产品附加值,同时,农户出行更方便,也给附近村民修通组级公路起到示范带头作用。此两项目的实施,为项目区农村经济的发展奠定了必要的物质基础,其社会效益、经济效益和生态效益将会越来越显著。

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