我们的原型设计方法交互设计(精选6篇)由网友“渣渣啤渣渣闪闪”投稿提供,以下是小编精心整理的我们的原型设计方法交互设计,希望对大家有所帮助。
篇1:我们的原型设计方法交互设计
根据Standish Group的“Chaos Chronicles Report ”,大约 66% 的软件开发项目不是失败,就是超出预算、超出项目时间,或是交付缩水的功能,
项目失败或亏损的前三大原因为:
缺乏使用者的参与
需求或规格不完整
需求或规格变更
在上一回的《我们的UED设计流程及方法》中也提到,一些需求管理工具或者上百页的文档已经不合时宜,不能作为我们跟客户讨论交流的介质和核心。所以我们需要制作原型,用来提高与客户沟通的效率、让客户参与到设计中来并且帮助他们找到核心需求。
传说哥经常说,使用工具是人和动物的根本区别。有很多工具可以帮助我们完成原型设计:
纸和笔
纸和笔是最简单也是最常见的原型设计工具。与客户、与同事沟通的过程中,不用打断思路,随手拿起纸和笔,就能表达出我们的心中所想。很撇托、很强大……
Visio
在Axure进入人们的视野之前,Visio是产品原型设计的一个常见选择。Visio的适用性非常之广,从网站界面、数据库模型,到平面布置图到工艺流程图,Visio都提供了相应的元件库和模板来进行快速创建。
Fireworks/Photoshop
视觉设计师出身的项目经理,很多时候喜欢直接使用图形处理软件制作产品的原型。
Balsamiq Mockups
一个基于Adobe Air的手绘风格原型制作工具,控件库很丰富,而且可以自定义控件外观。导出格式为pdf和png。
Mockflow以及其他在线原型工具
与Balsamiq Mockups相似,各有各的特色,例如Mockflow的原型模板是它的一大特色。这些工具的导出格式也是pdf和png。
前面我提到了,原型需要帮我达到的目标有两个:
提高与客户沟通的效率,降低迭代周期
引导客户参与设计,找到他们的核心需求
刚才介绍的原型制作的工具大多都能实现第一个目标,但是这些工具的输出物通常是一张png图片,对客户来说,它也就是一张图片而已,大多数客户很难透过这张图片去思考其中的逻辑,
这个时候我们的主角Axure RP就该出场了。
Axure RP Pro是美国Axure Software Solution公司的出品一款原型制作软件。Axure的发音是“Ack-sure”,RP则是“Rapid Prototyping”(快速原型设计)的缩写。顾名思义,Axure RP能够帮你快速而有效的建立产品的prototype。
Axure RP上手容易,操作简单,不需要任何技术背景,大多数人都能在一天之内掌握它的使
用方法,所以它能很好的实现上面提到的第一个目标;另外,Axure RP的事件机制能够模拟大多数Web应用中出现的交互行为,并且它的输出物是html,客户能够直观的通过“使用”原型,来想象产品的最终形态,思考原型是否反映了自己的真实需求,这样客户能够自然的参与到设计之中,从而实现了原型的第二个目标。
通常我们将原型设计分为两个阶段,“低保真原型”和“高保真原型”。“低保真原型”的作用是跟客户确认产品的需求和业务逻辑,所以低保真原型通常会很简陋,甚至我们会故意做的很简陋,比如我们会使用一些手绘风格的控件库,这样可以避免客户提出一些不合时宜的问题;而“高保真原型”会高度仿真产品的最终形态,是用于给客户验收的最终产物,另一方面也可以作为产品开发的标准。使用Axure制作高保真原型的时候,几乎能做到跟开发后最后形态一摸一样,包括视觉和交互行为,这一点是其他原型工具很难做到的。
使用Axure RP制作高保真原型
当我们启动一个用户体验设计项目的时候,我们第一项工作并不是原型设计,在之前还需要很多准备工作:在现场跟客户讨论,了解产品的业务逻辑,有条件的话还会对产品的直接用户进行一些访谈,了解用户的日常工作。紧接着回到公司内部,针对产品的信息架构进行团队头脑风暴,然后项目经理会整理出信息架构的脑图,脑图会作为成果物交给客户确认……在这一系列的准备工作之后,我们才会开始制作产品的原型。
按照我个人的习惯,在低保真设计之前我会用纸笔画一些草图,然后再根据草图制作原型。这样做的好处是,我能够最快的表达并验证自己的想法。
另外,我会使用一些Axure控件库来提高制作原型的效率,例如:Better Defaults和Sketchy Axure Widget Library针对一些周期较长的项目,我们会整理一些Axure RP的视觉规范库,提高维护以及二次设计时的效率,并且使用shared project功能通过SVN来管理Axure RP的源文件,方便多人协作设计以及源代码的备份和版本控制。
本文来自:blog.mycolorway.com//03/22/our-way-of-rapid-prototyping/
篇2:一些网站设计原型图交互设计
看到了一些非常棒的网站产品的原型图设计,分享给大家看看,任何一个伟大的互联网产品设计都是从这些看似简单,粗糙的线框图开始的,
有时候用纸和笔来进行快速的创意描绘会得到更迅捷的成果,你可以在一个简单的模式中速写你的结构设计与交互细节,而后期还能够继续在此基础上迭代,直到形成最后的低保真原型,老外们叫这个过程为top-down process,
希望这些原型图可以帮助你迅速找到设计的灵感。
本文来自:lytous.ucdchina.com/?p=
篇3:用Word画原型交互设计
关于原型,有太多故事了,说起快速的原型制作(区别于软件工程的快速原型法),应该以文本文档/富文本文档(如Word)为主。因为,白板、草图虽然快但不易保存,HTML虽然丰富但制作慢,一些原型工具,如Axure,则效率也低,使用也复杂。
最初设计的时候,我是以Word为主的,就是打表格(顺带一句,白鸦是PPT,便于演示和简单的效果)。Word 画表格十分方便,而且在沟通中也比较高效(批注)。渐渐的也有了一些习惯(很山寨)。
布局
打表格(要用绘制功能)。默认的 A4 页面浏览基本足够。有时在处理 100% 表格时,会用 Web 版式,但用 Web 版式阅读时总觉得不那么自然,比较少用。
表格也常用于模拟真实的数据表格(应用上各种样式)。
常用的:单元格居中(水平和垂直)、单元格背景色(突出重点)。
文字内容
直接打字,针对链接,用蓝色(#00F)加下划线,基本实现。字的大小,用小五表示12px,用10表示13px,用五号(默认)表示14px。字体根据具体情况,一般通用 Arial。加粗就是 Ctrl+B。
常用的:对齐、加粗、字号、颜色和下划线、Tab和中文空格(用来占位,和初步排版)。
图片内容
一般结合单元格居中,写上图片的内容作为占位。表示这里放个图片。有时候也会结合截图软件,截图软件的好处是可以保存到剪贴板,然后再 Ctrl+V 粘帖到文档中,这样不会生成额外的图片文件(HTML就这点不好),
有时候针对复杂的细节,还可以用Photoshop画好,再粘帖进去。不过因为慢,非常少用。
表单内容
这是所有网页、交互的重要组成部分。有一些自己瞎定义的符号(还好比较一目了然),后来有位同事入职后也自创了一套。目前我在用的主要如下:
输入框:[ ]、[请输入搜索关键词...],类似这样的。
下拉框:[abc ]、[abc v],类似这样的,用 charmap 呼唤出字符映射表拷贝。有时候为了真实一点,还会把向下的三角改为灰色。
复选框:[ ]表示未选中,[√]表示选中。有时也会用[·],来表示选中,简单,但不那么明显。
单选框:( )表示未选中,(·)表示选中。
按钮:文字加灰色的背景色(字符底纹),这在Word中只要按一下。
其他:发挥你的创意(比如 disable 可以加灰色背景)。
其实可以利用Word的控件,但是控件的文案要在另外一个小窗体中输入,总嫌麻烦。
其他
还有一些小交互,比如收拢、展开(用[+]和[-]),关闭按钮(用 × 字符,或字母X),最小化(就是一个下划线)之类。还有,有时候不用表格,用一行“-”来表示分割线。
这个其实可以形成规范,关键是要能够真正的在保证有效传达的情况下,提高画原型的效率。
附上一个刚才花了10分钟画的MT 后台写日志的线框图(doc下载,V1.1),共勉。
本文出自:www.junchenwu.com//02/prototyping_with_word.html
篇4:互联网产品经理和原型设计交互设计
一个合格的互联网产品经理在向技术部提交产品策划方案时,除了详尽的需求说明外,还必须提供清晰易懂的产品原型设计(Prototype Design)方案,优秀的原型设计不仅方便在前期进行研讨,也可以更好的帮助美工和开发人员理解产品特性,从而节省时间,提高效率,以下简单聊几句产品经理和原型设计,希望和大家多多交流。
原型设计是什么
产品原型简单的说就是产品设计成形之前的一个简单框架,对网站来讲,就是将页面模块、元素进行粗放式的排版和布局,深入一些,还会加入一些交互性的元素,使其更加具体、形象和生动。
原型设计应该是UI、UE设计师的事情?
这是很多人的一个误解,UI、UE设计师是将原型做成实际页面效果的角色,他们的工作流程应该在原型设计之后展开。通常来讲,产品经理才是整个流程中最了解产品特性,最了解用户和市场需求的角色,设计师从设计的角度也许能做得很出色,但是对于产品、用户、市场、业务的理解远不如产品经理深入,准确的讲设计师做的是视觉设计,是将产品原型设计成产品经理的预期状态。如果产品经理只是有个idea,而让设计师去发挥的话,只会让产品经理和设计师反复纠缠,反复修改,举个例子:淘宝很炫耀的搬出了业务部主管折磨设计师的案例,实际上这是缺乏产品经理这个角色,或者说产品经理不称职和设计师沟通不够导致的后果。
原型设计如何体现?
纸质:很多人比较推崇纸质原型设计,就是用笔和纸进行产品原型描绘(白板也常常起到类似的作用),不过我认为这只是产品经理进行原型构思阶段使用的最佳方式,不过这才是原型设计的第一步,构思和框架基本确定之后,就需要将这个“纸上谈兵”的框架转移到更形象直观的电子文档上,便于后续的研讨、设计、开发和备案。
WORD:这是原型设计时常用的一种方式,在WORD文档建立一块画布,用文本框、图片、控件等等组合起来形成一个原型设计方案。WORD文档门槛低,使用方便,功能效果丰富,如果一个熟练者甚至可以达到一个很好的类似实际页面的表现力,我的同事做出来的原型连设计师都夸奖它好比PS设计图一般(不过原型设计不讲求美观,不推荐花费过多精力去修饰)。但是WORD文档的WEB控件不是太好用,交互性也较弱。
VISIO:这也是常用的原型设计工具,它的操作比WORD更加方便快捷,可以进行快速原型设计,但表现力弱一些,毕竟它不是专门的网页原型设计工具。
Photoshop:也有人使用,不过用PS进行原型设计,费时费力,改动很不方便,容易降低效率,PM还是不要抢了UI设计师的饭碗。
Dreamweaver:这是网页设计工具,但是对于功能复杂并且交互性很强的产品,可以通过DW去设计简单的HTML交互稿,这样更有说服力。
专业原型设计工具:iRise Studio、Axure RP Pro、Mockup Screens等都是不错的原型设计工具,不仅具有丰富的web控件,交互性也做得很好,其中Axure RP Pro算是其中的佼佼者,不过都是商业软件,都是E文,而且使用起来复杂一些。
不同的公司,不同的团队,对于互联网产品的原型设计可能采用的方式会大相径庭,不一定非得使用某种固定的方式,最适合自己的才是最好的。
产品经理需要具备什么样的素质:
产品经理应该是公司综合素质要求最高的一个角色,他必须具备一定的调研能力,也必须具备良好的洞察力、分析力、策划力;他需要懂得市场和用户,也需要懂得产品和内容,甚至还需要懂得公司的战略和运营;另外还要懂得一些设计和程序开发,最后也少不了优秀的组织、协调能力和团队管理能力。可以说产品经理绝不是每样都精通,但肯定应该是样样都懂,他集中了公司所有团队的才干于一身。
当然对于创业团队来讲,有时不可避免的会一个人身兼数职,原型设计也比较随意和主观,但是到公司成长到一定阶段,Product、UI、UE、Porgam都需要明确的分工。另外现在有一种倾向就是大家越来越重视UI、UE,却忽视了产品的源头:产品经理,对于中型公司来讲,产品经理才是公司的核心,一个优秀的产品经理会让产品设计开发事半功倍,但是一个蹩脚的产品经理也会让产品陷入困境。
最后简单总结几句:
产品经理也许不是专才,但一定是全才
产品经理不是万能的,他的策划文案和原型设计方案也需要经过多次的修改完善
原型设计注定是要用来修改和完善的,不要花费太多精力在原型的外观美化上,除非你本来就很擅长外观设计
不强制你使用某种工具,但需要找到适合自己的原型设计工具;
Comments on “互联网产品经理和原型设计”
fakejobs
01月 25th, at 1:28 pm
我也是产品经理,但完全不同意你的观点:
1.首先你对原型的解释就不够理解原型的意义,“就是将页面模块、元素进行粗放式的排版和布局”这里不过是原型的构思阶段罢了,很适合用纸质原型,但是如果你拿着这份东西交给视觉设计师,保证做出来的产品恐怕是失败的。因为视觉设计师不理解你为什么要这样设计,究竟要表达什么,也看不到整个产品的全貌。
2.“加入一些交互性的元素,使其更加具体、形象和生动”,这句话可见你对交互的理解有些片面,首先“交互性的元素”就是一个歧义词,“Getting input from users”、“Dealing with data”的元素是不是都算交互性元素?其次,交互元素不是应该后期加入的,你先画了框架,再画交互过程,这样的产品已经脱离了用户的使用的流,而是你头脑中设想的框架,仍不算交互产品。再次,加入你所谓的交互性元素,不是为了形象生动,你已经忘了用户的task,还口口声声说最了解用户有什么意义呢?你只能了解用户是谁,但对用户要做什么完全遗忘了。
3.“UI、UE设计师是将原型做成实际页面效果的角色,他们的工作流程应该在原型设计之后展开”如果是这样,那么这个产品必定失败。我以为好的产品经理应该尽早把自己的想法传递给项目中的每一个人,并尽最大努力完成自己的那部分职责,你应该知道UE知识、运营知识,但是不要以为自己是这方面的专家。每个人都不能集中了公司所有团队的才干于一身的,这是一个最基本的事实。
4.如果你想成为一个好的产品经理,起码先管理好这个blog,
比如,这个留言框如此之小,你自己有用过吗?这个细节就阻止了想留很多话的用户——如果你画原型图,你能注意到这个问题吗?
5.再比如,每篇文章的留言上面都有红色的链接“read more”,这个链接是做什么的?我已经打开了具体的post,为什么还要read more?点进去还是本篇文章——如果你画原型图的时候,为什么不考虑这样的细节?
6.结论:不要以为画原型图是一件很简单的事情,交给专业的人去做,不管这个人的头衔是产品经理也好、UE也好、PM也好,只要他具备专业的知识。
狂风
01月 25th, 2008 at 2:18 pm
fakejobs,有些误解,这里主要探讨的是原型设计部分,不涉及产品策划的其他流程,另外原型设计设计只是需求规划的第一步和UE设计师收到方案进行初稿设计完全是两个阶段。
1、原型设计只是产品策划方案里面的一部分,提交给设计师的当然不只是一份原型设计这么简单,这里没有谈论产品策划只是谈论其中的原型设计部分如何做。
2、加入交互性元素是在条件允许的情况下,加入原型设计的,例如使用axure就可以在原型设计里面加入交互功能,只是为了让原型设计可以表现更充分,而普通的WORD文档、图片等还不具备这个条件,实际上大部分原型设计是不便于表现交互性元素的。而要完全阐释产品的交互,是需要通过流程图、框架图、需求说明文档、甚至HTML页面、PPT、FLASH等其他形式和手段来实现。这里也不是讨论交互产品的完整设计过程,只是讨论“原型设计”部分能够充分表达出来的东西。
3、产品经理只是做简单的原型设计,可以说还只是一个框架图,直接点讲就是阐释一个需求,在前期需求规划部分,产品经理可以调查市场、发动公司其他部门进行研讨、方案决策,最后再形成产品策划方案提交给设计或开发部门。我讲过“原型设计注定是要用来修改和完善的”,这之后还需要同设计部、开发部进行不断的沟通、修正、完善。
我也说过产品经理需要有综合的素质,但不是说他每样都很精通,更需要的是广博而不是专业,他缺乏或者不擅长的地方,需要懂得如何组织、协调、调动其他资源来帮助自己完善产品方案。
4、5、这个blog不是我设计的模板,这些细节也不是我规划的,真的很忙,不想耗费太多时间在这些模板修改上面,不好用随时更换其他模板就好了,最近blog更新比较少,加上只是属于个人的地盘,更换模板后没有细致检查,改天再换一个,另外程序升级后blog分类都丢失了,现在还没有时间去找回来呢。
6、原型图是谁来做,是职位的归属问题,而不是专业问题,原型图不需要像实际页面那样美观,用visio、word作一些框架也同样是原型设计。也许有优秀的UEer,但是通常来讲UE设计师对市场、用户、产品的理解是没有产品经理或者PM强的,不要把产品需求部分的原型设计交给不属于他职能范围的设计师来做。只有在产品经理充分阐释并和设计师充分沟通后,UE做出来的产品才不会总是重复修改。
路人
01月 26th, 2008 at 2:26 pm
1) 我也曾是a品理,搞^0浮
2) 我比^J同「狂L」的{
3) u@ blog 的 UI 好不好用,有co聊
草香。
01月 27th, 2008 at 10:13 pm
同意一楼的观点
如果一定要说PM需要完成什么原型设计的话,那也是仅仅为了表达产品需求的一些概念图,对于设计团队来说仅将做参考意见,真正的原型设计,一定要按职能来分的话,绝对是设计团队的份内事~
PM的重点是将业务需求提炼,控制好整个产品的进度,协调统一好各方面有效率得做事,而不是去业余地做一些专业的事,导致文中提到的“一个蹩脚的产品经理也会让产品陷入困境”。
狂风
01月 28th, 2008 at 2:17 am
草香的观点没错啊,PM只是做原始的结构,不过原型设计的保真度越高,越有助于表达观点和让技术人员理解。
在海内有个产品经理的群组,里面讨论产品经理使用的工具时提到使用Axure RP Pro进行原型设计的比较多,并且呈上升趋势。
www.hainei.com/topic?r[0]=101194&r[1]=101936
另外也有延续本篇blog话题:产品经理和原型设计的讨论
www.hainei.com/topic?r[0]=101194&r[1]=111456
soune
01月 28th, 2008 at 10:06 am
产品经理通过word做出ue图,然后把产品理念和具体的功能需求给团队里的人详细讲解一遍,会后发个需求list足够了。哪里有那麽多闲工夫做这么详细的产品模型啊!一看就是一个低效率的做事方法,我对你的产品经验表示怀疑。其实,靠一个产品模型根本解决不了什么问题,再详细也不行,必须通过需求会议和开发过程中与工程师的不断沟通才能达到高效,保真的产品开发。高效啊!
同时你的blog体验确实不好,写了半天一提交全没了,原来网名和电邮是必填的。建议改为模式框提醒的方式。
Lunatic Sun
01月 30th, 2008 at 12:26 pm
互联网产品团队是需要视情况而定的,大产品需要大团队,小产品只需要小团队,如果资金量大,团队人手足够,那产品经理没有必要提供prototype,架构prototype应该是information architect的事情,但是如果你只是一个小团队,资金量小,产品规模小,那么产品经理要做的事情甚至可能牵涉到后台开发。因为广义的经理是个非常宽泛的概念,而狭义的产品经理我觉得不应该去关注太多技术细节,他是一个掌舵者,而不是一个水手。
斤斤
02月 14th, 2008 at 12:27 pm
个人感觉讨论到了最后变成 工具讨论了。先做好产品经理应该有的基本功比较好。工具嘛,是纸,是文档,是图都没有什麽关系,只要能够让别人了解就可以了。更重要的是产品本身的应有和运营。
来自:www.kuangfeng.cn/blog/?p=1460
篇5:关于“交互设计”交互设计
记录刚才和HEXIAO闲聊中,说到的一席话,
1、以前的”人机交互”更偏向于”机器”。
更多的是考虑”机器”能提供什么给”人”,如何提供。如,戴国忠老师一直在致力研究的”手写输入“。
2、最近两三年我们很欣喜的看到了很好的变化,我们的”人机交互”慢慢更偏向于”人”了。
“人”需要什么,”人”需要”机器”做什么变得越来越重要。因为真正的瓶颈已经不在于”机器”的技术问题了。
3、其实,一直以来在人机交互领域其实都是这么两个流派。
计算机相关学术的人比较偏向于”机器”,心理学相关的都比较偏向于”人”。
我个人相对比较主张:基于人的交互研究可以相对快速的推动社会的发展,也可以更好的推动”机器”的进步。
4、其实我们现在都在解决的问题是”如何让机器更加聪明起来,如何让机器有更多的’思考’能力”。
实际上,我认为”如何更好的让人互动起来,如何更好的提炼人与人的互动信息”反倒比这一切更加的重要。
5、对于”交互设计”,现在有三种层次的认识。
第一种:视觉交互
“有一个提示窗口要弹出来,是从左边弹出来好呢,还是从右边弹出来好? 还是下边?”
我一直认为这应该是视觉设计的范畴,而非”交互设计”的主要工作。
6、第二种:流程设计
现在有”打电话”这个任务,设计一种什么样的流程和互动方式让”打电话”这个任务可以更加方便快捷并符合用户习惯的完成。包括某个按钮要放在什么地方,用按钮还是用链接。
我个人认为:这部分工作是”交互设计”的具体”执行”阶段。
7、第三种:机器应用
“有什么样的处理方式可以使机器与人的交互更加的顺畅和快捷”。
如,ajax就是一个极其有价值的人机交互创新。包括Flash, Java, VC..
8、我认为还有一种:人与人的交互
“如何更好的促进人与人的交互,有什么更多的应用方式”。
比如,设计Digg这种信息的交互方式。
9、实际上现在的搜索引擎都是很初级的很笨的搜索引擎。
我们可以有什么更多的人与人的交互方式、人与机器的交互方式可以创新呢?
…
我们现在很多的”交互设计师”在做着”某个窗口是从下面弹出还是从右边弹出”、”某个功能是用按钮还是用链接”的工作;也有很多”交互设计师”在做着”某个流程先让用户做什么再让用户做什么”;很少有”交互设计师”在思考着”除了ajax以后还有什么更多的技术应用呢?”。
谁在思考”如何在人与人的交互上做更多的创新……”?
做到什么程度”交互设计师”才可能像”产品设计师”一样颠覆一个产业呢?
值得所有”交互设计师”思考…
PS –
HEXIAO语:
交互设计师的关注点是什么?
决定一个Button放在页面的什么位置? 决定哪个流程的设计更合理? 还有更多吗?
事实上在应用层面的思考决定交互设计师同样可以关注架构(Architecture)和产品形态(Ecosystem), 在这个方面也可以展开.
网友评论(17)
子狼手记- 07/05/17 8:53 PM
开阔了眼界,展示了更广阔的前景。
交互设计师任重道远。
青椒土豆丝- 07/05/17 11:13 PM
有启发,三种层次。
为什么我老感觉“交互设计师”做着“产品设计”的东西呢?
yellow- 07/05/18 12:52 AM
感觉自己要学的东西太多太多
GOVO: links for -05-17- 07/05/18 6:23 AM
[…] 白鸦 » 关于“交互设计” 谁在思考”如何在人与人的交互上做更多的创新……”? 做到什么程度”交互设计师”才可能像”产品设计师”一样颠覆一个产业呢? (tags: reading) […]
dte- 07/05/18 9:36 AM
上周五在北邮听了戴国忠老师的演讲了呢 确实是围绕他那些个手写输入设备来说的
工业设计出生的确实适合做交互设计…挺赞同人与人交互这点的,是个需要突破创新的点
myspace- 07/05/18 11:18 AM
与青椒土豆丝有同感
范畴的大小,领域促就了职位名称不同
Amy- 07/05/18 11:23 AM
交互是什么,你看我一眼,然后我也看你一眼,这样就交互了,
呵呵,听一个朋友说的,感觉很有意思。
awflasher- 07/05/18 12:22 PM
对了老白,告诉你一个好消息。
你的blog是我见过为数不多的拥有Compete Rank的中文个人blog。
www.awflasher.com/blog/archives/888
Compete Rank here ^_^
千鸟- 07/05/18 1:20 PM
有点不同意见
1. “视觉交互”也应该属于交互设计师的职责,页面内的交互技术含量不比流程低,尤其是现在的ajax技术应用,“视觉设计”不应该涉及行为设计。
2. “交互设计师”从定义上就决定了不可能颠覆一个产业,如果具有了这种实力,并且能够实施,那么他做的事情一定不局限于“交互设计”。
xiaoxiao- 07/05/18 3:38 PM
同意千鸟的第一点,视觉考虑的是更好的呈现产品
第二点是我觉得是一个老总考虑的事了,呵呵。
jaryxie- 07/05/18 7:24 PM
我觉得这都是产品设计里面的角色分工问题,没必要整天在划界线和职责,合作应该是无间和高密度的,不是相互分割的关系,视觉图形设计在产品设计中承担界面的最终呈现,是相当重要和易感知的.是对交互的提炼和理解继承的过程,不是单纯的你管那,我管这,最后凑成一个产品的概念.
交互和信息呈现有很必然的联系,非要以职位来划分,是很可怜的事情.
jaryxie- 07/05/18 7:32 PM
交互设计更多处理交互对象间的关系和逻辑,以及交互的方法,是产品设计中一部分,任何一个角色和职位在产品设计中都不具备颠覆一个产品或者产业,如果非要那样认为,那只能自以为是.
noway- 07/05/18 10:40 PM
“我认为还有一种:人与人的交互
“如何更好的促进人与人的交互,有什么更多的应用方式”。
比如,设计Digg这种信息的交互方式。”
在流程里面,很自然的地,包含人与人之间的信息交流,交互设计中,在设计流程时,本身就很自然需要考虑到人与人之间的交互。
人为进行这种划分,没有什么意义,除了制造一些“错误”的分类。
hexiao- 07/05/21 10:31 AM
建议白老师把交互设计和交互设计师稍做区分…
mihu- 07/06/16 8:04 PM
前段时间,学校有个心理系的去cmu学习交互设计,
当我们谈到交互设计时,国外更多的计算机和心理的在做,
他们不太认同设计作的是交互设计,可能还是归在界面设计师!
现在也不清晰交互设计的定义。
来自:uicom.net/blog/?p=614
篇6:快速原型的4个关键要素交互设计
伴随敏捷开发的理念,Lean UX也开始变得流行,其核心理念概括来看就是:如果一幅图片能体现1000个单词,那么一套原型则能够包含1000幅图片(向 Ben Shneiderman 致歉),但我们如果在时间紧迫而任务更重的情况下,又该如何提升原型设计的速度呢?
如果我们遵循以下四个原则,可以更快地设计原型:
从纸面原型开始做
使用一种原型工具即可,而不是多种
使用能直接生成规格说明的原型工具
支持协作
1. 从纸面原型开始做
加速制作原型的最好方法就是从纸面原型开始做起。敏捷开发的原则之一就是,可交付的软件是衡量一个项目进展的关键指标之一。但很遗憾的是,开发者们常会急于打开电脑就直接做起原型来了。
制作原型时最好的秘籍是,不要犯一开始就对着屏幕在电脑上制作原型这样的严重错误。
面对电脑制作原型的问题在于,它无法帮助你全面感受设计的感觉。而你更容易陷入一两个设计要点并对其进行原型设计。
在设计的早期阶段,不论你是正在设计一个新系统又或是一个新的工作流,你都不会只想要一两个要点,而是希望能有越多越好。而这就让纸面原型成为你最好的搭档。在最初的设计阶段里,你将会在纸上创建各种各样的界面,反复权衡,甚至会制作能够互动的纸面原型在你的用户中进行测试。
译者注:实际工作中,纸面原型可以更方便的修改拼接,而不会令思路受制与某一款特定软件的限制。
2. 使用一款原型设计工具,而非多种
当你开始在电脑上做原型时,能帮你提高效率的步骤之二是:只要使用一款原型软件就好。我们经常会看到一些设计团队开始时是在Keynote或是Balsamiq等工具中制作原型,之后换到Photoshop或Fireworks中制作高保真原型,最后又用Dreamweaver或Flex加入交互以便进行可用性测试。
这样做的一个问题就是,设计师必须要在他们擅长的软件中重新设计,这样不但效率低而且会拖慢整个开发进度。同时,这也会给整体软件与文件管理带来麻烦,比如说,我们用Visio中制作的用户流程图,而设计师就需要用Photoshop来设计,但这些在微软Word中又是有现成的。
让原型设计规范在一款软件平台上,能使得你更有效率,
译者注:在原型阶段保证基本的可用性的是非常重要的,一旦进入高保真原型或coding阶段,修改的代价会明显上升。
3. 使用能直接从原型生成规格说明的原型制作工具
第三个方法能让整体流程更为顺畅:确保你的原型中包含开发人员能够理解的详细规格说明。
新手常会犯的一个错误就是,交付他们设计的原型给开发人员直接进行开发。那些没有实际敏捷开发经验的人可能会误以为敏捷开发就是不需要文档,但事实上,它仅仅是要求减少文档的数量。敏捷开发可能是不需要大量的需求文档、规格说明书,但它仍需要一些必要的信息(诸如色码、下拉框的内容等)来说明原型以使得我们能够定义一个敏捷冲刺的目标。
你可以复制粘贴Photoshop中的图片到Powerpoint、Word或Visio中进行标注。但这样不仅很费力,而且在每次变更原型设计时都需要再去更新规格说明书。事实上,这简直是一场噩梦——就我所知,一些大企业不愿意对原型进行修改的原因就是在于更新规格说明书将耗费大量时间。很明显,选择一款能够直接从原型生成规格说明的原型制作工具能够提升效率。
译者注:在原型工具中直接对控件或交互流程进行明确的标注,可以帮助开发人员更好地理解产品原型,提升开发效率与质量。
4. 支持协作
通过使用支持协作的原型工具,你使得整个流程更为高效。
理想的原型工具:
支持多用户同时设计原型。你的工具能够支持文件管理、版本控制、权限控制以及数据完整(确保当两个或更多人在同一时间不会同时更新一个对象)。
允许更轻松地分发原型以获取反馈。一些组织仍然在通过将许多零散的文件打成zip包后发送电子邮件的方式进行分发。这意味着反馈将会是不协调的邮件回复形式。
Macefield博士的推荐
原文作者Ritch Macefield是Axure和iRise的粉丝,而它们可以避免上文中提及的这些问题。这些工具正是特别为了改善现代软件开发环境下的原型设计需求而开发的。如果你遇见了任务重时间紧的情况,不妨尝试一下本文中的方法。
译者注:关于Lean UX,推荐延伸阅读以下文章:
精益用户体验(UX):摆脱只注重结果的工作(留意互动机构的区别之处)
不要再追求所^「完整的UCDO流程」
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