PS鼠绘梦幻的游戏场景

时间:2023-10-10 07:42:20 其他范文 收藏本文 下载本文

PS鼠绘梦幻的游戏场景(整理4篇)由网友“灵露”投稿提供,下面是小编帮大家整理后的PS鼠绘梦幻的游戏场景,希望对大家带来帮助,欢迎大家分享。

PS鼠绘梦幻的游戏场景

篇1:PS鼠绘梦幻的游戏场景

这篇教程像网的朋友们介绍用PS鼠绘梦幻的游戏场景的具体过程,本教程构图及色调运用非常成熟,作品气势磅礴,光影效果突出,由于构成的元素较多,鼠绘的时候需要一定的美术基础,最好利用数位板来绘制。

最终效果

1、打透视线,画出想要的构图:

2、将底色改为灰色,并加上阴影:

3、加入火焰和光柱等特效,确定光阴效果:

4、将岩石与台阶细化,并在上端的建筑物与岩石上加入一定的魔幻要素:

5、新建一个图层,在新建图层上做一个全兴的渐变效果,并把图层模式改为叠加,这样可以使画面集中:

6、细化光柱效果,也可以再光柱上做一个外发光。将远处的岩石虚化,分出前后关系,加强景深感。近处台阶用雾状笔触做出雾化效果,衬托场景七分。

7、新建一个图层,图层模式为叠加。画出场景的色调:

8、为火与光柱等特效加上颜色:

9、为了丰富色彩,在岩石与台阶上加上青苔,并在阴影处加上反光:

10、在色彩叠加层再做一层色彩叠加,让颜色对比更强烈,明暗区分更明显,画稿完成:

OK!教程结束,希望网的朋友们从这篇教程中学到东西!谢谢您观看教程!

篇2:PS鼠绘梦幻魔法师场景

本教程向的朋友们介绍PS鼠绘梦幻魔法师场景,作者的鼠绘作品非常细腻,不仅人物刻画的非常生动,整体色调也搭配的很完美,当然新手更多的是学习大师的绘画过程,细节的处理方法以及怎样合理上色等。这些是最为基础的,自己多看多练才能绘出好作品。最终效果

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下面我们一起来学习制作过程:

1、这次的教程我想要画一张4个人物构图的插画,首先选择尖角笔,定好四个人物的位置和动作。2、这次我的基本构思是一个光明系的法师MM带着她的两个小朋友一起出游时的情景,小女孩撒娇地坐在法师MM的肩上,小男孩则坐在蘑菇坐骑上开心地行走。3、先给人物和坐骑铺个大色衬底,定一个比较概括的明暗关系。4、选择虚角笔,调好里面的参数值(具体数值可参考下图)后开始细化人物,我比较喜欢用虚角笔来处理细节部分。

5、利用数位板的压感,用不同的下笔轻重处理出有渐变层次的质感。画完了这一步基本上就算完成了单色稿的80%,所以这里需要花的时间也会比较多,要耐心。6、选择喷枪笔刷,用于处理衣服飘起时的阴影过渡。7、单色稿大概就到这个程度了,下面我们放到正常比例来看下整体效果。8、开始绘制背景,由于原来的构图太小了,场景不好表现,所以我调整了画布的大小。9、先给背景画一个大概的树干造型。10、选择19号圆头笔刷,调节设置好笔刷的属性,让笔刷略带有倾斜的感觉。11、用上述设置好的笔刷对树干进行细化处理,树干的纹理很重要,要画出那种树皮的感觉,还有树的凹凸质感,12、显示人物图层,查看效果后,我觉得地面需要加点蘑菇之类的令大树看起来更有生机。13、开始为这棵壮硕的大树添加树叶,先用笔刷画出个大概轮廓。14、绘制树叶元素,这个元素做出来后可以通过复制、角度变换等方式制作出不同形状的树叶。15、经过细化后的大树大概的剪影已经出来了,单色稿不用画得太细,到这个程度就行了。16、新建图层,图层属性设为【叠加】,开始给画面上色。先在这个图层上铺上大概的颜色看下感觉。17、对人物进行细化。对光源、层次感、高光、明暗交界的色彩过渡等方面,通过不断地颜色叠加和混合处理出自己满意的效果。18、选择树叶笔刷,辅助绘制后景的树叶剪影。19、树叶的分布要错综有序,不能都画得满满的,只有虚实结合恰当看上去才会自然。20、给树叶加点辅助色,如黄色和紫色,这样可以令背景的树叶和前景中人物的颜色有些色彩联系。21、由于背景还是白色,所以我们需要为画面制作一个底色背景。考虑到人物和大树的色调都是以红色为主,所以我用渐变工具制作了一个酒红色的背景。22、来看下整体效果,感觉还不错,既能突显出前景,后景也有主光源来衬托。23、蘑菇坐骑的头顶纹理有点生硬,我们用叠加效果把蘑菇头上的圈圈纹理再处理下。24、继续给前景和后景加些小元素以丰富构图,并加大作品的前后空间感。PS:这些小元素不需要画得很深入,以剪影的形式来处理就行,因为它们不是视觉的主体。25、新建图层,图层属性设为【颜色减淡】,然后用星星笔刷为树叶加上高光。这一步能起到画龙点睛的效果,加了高光的树叶会变得更有生机,也会让大树看起来更通透有灵气,好像精灵树的感觉。26、最后,通过色彩平衡把整幅作品的色调统一提亮下,再签上名字,一幅清新浪漫的作品就完成了。最终效果:

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篇3:PS鼠绘3D游戏场景

这篇教程教的朋友们用PS鼠绘3D游戏场景,教程制作手法很新颖,这也是一篇翻译的教程。转发过来,希望的朋友们喜欢。教程讨论交流和作业提交请进入论坛PS鼠绘交流区:bbs.fevte.com/forumdisplay.php?fid=51&filter=type&typeid=90

教程分析:

想 一想该如何去完成。最基本的思路:最先收集好各种素材—做背景–接着做个“小岛”的模型–添加素材–整体调整。

这个教程关键的地方:

1、素材的使用。(再次强调,好的素材会让你事半功倍。别不花时间去找素材!)

2、影调的调整,这样才会立体。

3、需要你细心,仔细的做。慢慢的做。不要急出效果。(其实做每个图片都是要这样 的。)

OK,带上你的这些准备工作,开始 学习我们今天的教程吧。

第一步:新建一个文档1200×800 pixels

填充一 个线性渐变背景,颜色#CCCCCC — #FFFFFF

第二步:我们开始制作基本模型

新建一层

选择钢笔工具(P)

可以根据鹅卵石的形状画出样子,颜色随便

重复上面的步骤,多画几个,位置安排自己 搞定咯!

第三步:小关键点,叠加素材

首先找好岩石的素材

(找 素材是很重要的一块,好素材可以让你事半功倍)

把岩石素材拉进工作文档放置好位置

按住CTRL+左键单 击 鹅卵石 形状,载入选区出现蚂蚁线

回到岩石素材层

单击图层窗口最下方的 添加矢量蒙版 按钮

隐藏画好的形状

得到如下图:

第四步:添加草地素材

跟上面的步骤一样,把草地的素材叠加进去。

作者将草地层进行了锐 化操作,使细节更丰富。

第五步:下面的步骤开始制作立体效果。记住下面几个方面你就能做 好立体效果。也就是画画最基本的五大调子:高光,亮部,阴影过渡,暗部,反光。

这步我们将岩石层使用画笔擦出 来。

选择默认笔刷中 编号60 的笔刷(为什么,它边缘和草地的边缘能衔接的更好),笔刷颜色 黑色,

然后在草地层的 蒙版里仔细擦出来。

第六步:当你处理完边缘以后,给我们的草地添加图层样式– 阴影。

阴 影角度为90° 。大致上如下图:

第七步:这步我们将把岩石层做立体一些。对了,增加高光,暗部等。

作者这步是制作阴影。

在草地和岩石图层间新建一层空白图层,混合模式改为“柔光”

选择黑色 柔软圆形笔刷,在岩石底部仔细涂抹。结果如下图:

第八步:考虑光线方向,光线方向决定影子方向。

(废话,这谁都知道)

重 复第七步添加阴影。作者模拟光线从左上角过来,如下图:

第九步:给整个小“岛”(目前我称它整体为小岛吧,哈哈哈)添加阴影

把 我们最初使用钢笔工具画的那形状还记得不,对了,用它做影子。

颜色调成黑色,使用自由变换工具调整好位置,高斯模糊几下。

如 下图:

第十步: 上面虽然把整体的阴影做出来了,但感觉“小岛”还是浮起来了。

岛 边缘跟地面的接触不够强硬。所以继续涂抹。

放大接触面,笔刷选小号,黑色,在接触面仔细的涂抹。如下图:

第十一步:OK,其中一个“小岛”算是完成了,重复上面的步骤,把其他形态 的小岛做出来。

第十二步:现在我们要做另一件有趣的事了,那就是给我们的岛屿添加 各种植物。

你完全可以下面的 方法,根据你自己的想像,添加其他你喜欢的东西。

作者使用了一些不错的植物素材:

第十三步:把植物素材添加到我们的小岛上去。

抠图出来,放好位置。

别忘了,添加阴影。

放大,选择柔软的笔刷,小号,黑色。仔细的涂。

第十四步:记住,你需要耐心!慢慢来,仔细的做。

这样你才得到下面的 样子!事物和事物之间需要有空间,别太挤了。

第十五步:按你自己的爱好,去添加其他富有创意的东西吧。

最终大图:教程讨论交流和作业提交请进入论坛PS鼠绘交流区:bbs.fevte.com/forumdisplay.php?fid=51&filter=type&typeid=90

篇4:PS鼠绘游戏场景《龙窟》

这篇教程教的朋友们用PS鼠绘游戏场景《龙窟》,教程属于中等级难度的鼠绘教程,作者的美术功底很强。转发过来,希望的朋友们也喜欢这篇教程。先来看效果图:

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算是第一次比较正式的写教程吧,一方面懒一方面能力有限,觉得会画画未必会教人,教程又是面向大众的,怕写不好误导了各位就不好了。这次应火星时代邀请,最近刚好有点时间就出来露个脸吧,每个人的画画方式可能不同,就当是分享一下自己的画画过程吧。

由于当时并没打算做教程,只是应比赛要求需要更新过程所以有保留一些步骤,作为教程可能不太规范,我尽量整理的明白些,希望在某些地方对大家有所帮助吧。

这幅作品是Unearthly Challenge2009的获奖作品,比赛命题要求的是一个游戏关卡设计,这就有了一些规范标准。对于画面效果可以自由发挥,但前提是符合游戏规则,就是说不仅仅是一张漂亮的场景图,而是一张概念设定,所以要考虑到一些问题:比如空间的合理布局,物件的可实现性,场景的真实性,比例,路线,包括一些动态元素,细节等等。

总之要时常设想一下以第一人称视角投入到这个场景中,从各个角度去观察,如此才能尽量完美,将一个并不存在的世界表现的尽量真实,以达到游戏场景的目的

具体的绘制步骤如下:

第一步

构图。好的构图是成功的一半,我是这么认为的。当时起了2个草稿一个仰视一个俯视,都是纵深感很强的构图,因为这样我觉得能让画面更有视觉冲击,显得场景更大气一些。后面选择了俯视构图这张,因为空间表达会更明确,3根透视很强的大柱子和盘旋而下的天梯道路拉开了画面的空间感。构图稳中有序却又不失气势,有点像一个大螺丝或弹簧的感觉。(图02)

图02

场景构图比较讲究空间和层次,节奏感,空间的搭配和运用,当然最基础的透视是必须的,场景所要表达的意境气氛不同构图也会不同,比如平静的动感的等等,层次太少会显得比较单调,层次太多容易琐碎,节奏很重要,大概的远中近关系处理好,并且确定视觉中心。而且场景最好能设计的有故事感,要有一种画面带入感,才能打动观众。

第二步

深入。这是很长的一步过程。构图大概定下来,基本概念就有了,后面就是继续清晰化。一般来讲在整体的基础上从远到近来画,先画背景在画前景,空间关系好把握一些。场景环境一开始是想着挂在空中的建筑,背景是天空,又觉得会过于科幻不够真实,后来就画成在一个巨大洞窟之中了,背景环境更好处理吧。

设计就是这样想法会变来变去,有时是画面需要有时是思维乱跳,记得我开始还有种想法就是画成中国风,想来那些道路和柱子都是古代中式的空中楼阁也不错的。但为了有把握一些,因为最近一直在做西方风格的东西。

整体深入,明确关系,右边的通道设定为一个背景光源,和右边的柱子拉开对比,使得空间感更好。(图03)

图03

第三步

这一步主要纠结于主体部分,由于之前的中心部分缺少一个主题,而游戏关卡设计,主题往往是最重要的。因为做概念设计会需要一些不寻常的想法,于是为了释放感觉,一开始可能会随意表达,并不知道最后的效果,整个世界是从朦胧到清晰。

这也就形成了绘画方式会有很多是从直接上色块,铺黑白层次,剪影形起手等等,记得以前画画大多是从线稿开始的,线稿很到位再去明暗上色等,讲究胸有成竹,至于哪种方式可能都有利弊,总之看怎么样能表达出自己想要的效果吧。 (图04)

图04

第四步

继续整体深入,明确各个方面的一些细节内容,交代一些物体的造型结构等等。天梯,平台门框等,到这一步各个方面的关系具体的一些结构等等基本上已经确定了,除了中间主体部分后来有大的变动,只需细节刻画了,深入的过程中尽量始终在整体的基础上进行同步深入,尽量不要盯着某个细节或者某部分画的太到位,因为画面还一直处于调整阶段。(图05)

图05

第五步

这一步对局部细节组件做了一些设定,这也是场景设计必须的,一张效果图表达的东西有限,而且视角固定,所以会对一些主要物件进行局部设定,为了让3D更好的实现。场景是一个比较系统的部分,设计物件的时候尽量风格统一,至少建筑的时代背景文化等等要协调。

另外就是要考虑一些物件的共用性,比如说类似的东西尽量可以通用,包括模型贴图动画特效等等,比如说如果一个场景里几乎所有东西都是不一样的每个物件,就会很浪费资源。不太现实。

1、柱子是整个岩石经过人工修建,内部有一些掏空的建筑,分很多层,盘旋而上天梯就是搭建在各个柱子之间,整个建筑结构方中带圆,大的弧形搭配刚硬细节结构 有动感同时稳重,建筑门窗风格偏一些哥特式,总体有一些魔幻的感觉。(图06)

图06

2、天梯为人工修建,侧面似乎可以看见门窗,浮雕物件图案等结构体现一些文化风格,走在上面俯视着整个龙窟下面的万丈深渊令人不寒而栗,我喜欢追求场景里对于空间的利用给人带来心灵上冲击,道路有一些地方是断裂的。不时有碎石往下落 某段天梯甚至会摇晃 可以设一些机关,需要躲避跳跃等等,路上的火把和两边挂着飘扬的长长的旗帜以增加场景气氛。(图07)

图07

3、柱子上面的大门,里面应该是宫殿的感觉,里面可以是一些小关卡,比如可以放点小boss之类的,

这是关于游戏设定一个场景的节奏考虑的,丰富场景和故事情节,由于当时间和篇幅的关系只做了一些简单的主要部分的设定,作为一个完整的游戏关卡设定细节还有太多,但是作为一个比赛也不可能做到那种程度。(图08)

图08

第六步

这一步做了分层处理,也是经常会用到的。深入细节之前,把几个主要层次划分了出来,分了几个图层,一是便于空间关系上明暗色彩的处理和前景物体的塑造,一是为了方便后期对背景的修改,没有这些图层修改起来会很麻烦。(图09)

图09

第七步

接下来主要深入平台刻画和中间部分的修改,尝试把洞底整个变暗,但是觉得空间的中心部分又会比较空。(图10)

图10

于是做了几个主体部分的草稿设定,找找感觉。这块确实画到后面是最纠结的,一直再改,主要是由于开始考虑的太少。(图11)

图11

修改了中间主体部分大概定为一个陀螺式的建筑,像一个倒着的宝塔结构有很多层,旁边有一些锁链与旁边的大柱子相连。(图12)

图12

第八步

下面是色彩阶段。由于是直接明暗起稿色彩没做太多考虑,下面这几张算是实验稿,一开始是想表达一个幽静深邃的氛围,所以主体色彩用了冷色调,第三张可以理解为夜景模式,显得更神秘一些,主体光源也变了,但感觉都不太理想。(图13、14、15)

图13

图14

图15

个人认为对于绘画这也许是方法上造成的一个弊端,原本色彩和物体本身是一体的,应该是同时表现的。色彩的不同会影响整个场景的氛围,但是由于概念设计的一个虚幻性,并不真实存在,所以为了方便的表达,造型明暗和色彩常常会分开来表现,既方便造型的修改,也方便不同色彩的运用,也许这就是数字绘画的一个特征吧。

在传统绘画里是很难如此夸张的运用,顶多也就是一些局部或微妙的罩染手法,不可能如此简单就夸张的改变整个色调气氛,所以最终要实现色彩和场景的完美结合,我通常会在设计好画面内容定好之后,开始上色,然后来做最后的整体调整和细节深入,后面就是像绘画一样了。

第九步

最终色彩定为暖色调,去掉多余无用的图层重新上色,顶部的天光为微绿的偏冷色,从黑白到这一步看似变化很大 其实只是叠加了几个图层而已,这就是PS神奇的地方之一,当然还有很多笔触,纹理,滤镜等等,这只是最实用的和最常用的,先叠加一个从绿到橙渐变的涂层为底色,图层属性改为叠加,点光源部分可以再新建图层继续叠。(图16)

图16

第十步

这一步改变比较大,先是加强了亮度和空间关系,使场景显得更通透,接着整个环境的受光部都统一的加了一些冷色,整体的光源分为顶部的偏冷色和底部强烈的暖色,协调中对比,底部表现为溶浆的感觉,就像下面是一个火山口。然后是一些细节的刻画,天梯,平台等等刻画,画面和内容都定好了。

所以就朝最终效果出发,想要表达什么样的效果就怎么去画就好了,后面能画到什么程度基本就看绘画功底了。色彩光影的变化,光源色固有色环境色之间的影响,物体的质感,画面的素描关系色彩关系,主次虚实,节奏等等。无非就是这些东西之间的运用,这张作品前半部分以设计为主,后半部分主要是绘画表达。(图17)

图17

第十一步

继续加强色彩关系,强调主体部分的色彩对比,用了一些和底部产生补色关系的粉绿色,侧面用了一些淡绿和黄色用来过渡,整体的刻画,确定了一些细节,左边近处的一小段天梯去掉,改为最近的一根柱子,使得空间上又多了一个层次。(图18)

图18

第十二步

添加细节,主要在画面主体周围增加了一段螺旋的天梯和锁链,交代了主体与周围的联系和整个场景的路线,也使得在空间层次上更丰富。(图19)

图19

第十三步

对主体部分最后的设定,为建在一根柱子上的城堡宫殿,因为悬空的感觉有点怪,不够稳重,如此一来与周围相对更协调一些,顶部是岩石有三座塔和平台,上面有一个法阵,城堡有内部结构和多层,四个方向各一个出口,这里好比是boss呆的地方,就是终点,由外而内由上而下最后来到这里,故事将在这里结束。原本想设定的更恢宏壮观一些,但由于时间问题没有达到想要的效果。(图20)

图20

第十四步

修改了主体部分,天光和场景受光部,整体加了一些紫色,色彩方面显得更丰富有内容,不会太单薄表面,画面的调整和深入尽量始终从整体入手,用全局的眼光去概括提炼取舍。(图21)

图21

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