小班教案《自动取款机》

时间:2023-09-10 08:01:58 教案 收藏本文 下载本文

小班教案《自动取款机》(精选15篇)由网友“甜茶手上的茶杯”投稿提供,以下是小编为大家汇总后的小班教案《自动取款机》,希望对大家有所帮助。

小班教案《自动取款机》

篇1:小班游戏《自动取款机》教案

小班游戏《自动取款机》教案

适用游戏:银行游戏

适用年龄段:小班

制作材料:废旧纸盒、绿色彩纸、红色、白色、黑色及时贴、透明胶带。

制作要点:纸盒的大小约为60*30。数字按键用数字贴纸制作。小班幼儿按数字键即可取钱,中大班幼儿的游戏情节可逐步丰富,可以提供废旧银行卡、自制数额卡等相关辅助材料。

设计思路:自动取款机在我们生活中随处可见,有些幼儿经常跟随家长去银行取钱,所以他们对自动取款机都比较熟悉。在我们小班银行游戏中,刚开始我们请了一名工作人员负责给顾客发钱,由于顾客很少去银行取钱,导致银行工作人员对待这一工作失去兴趣,所以大部分幼儿都不愿做银行游戏。经过讨论,有的幼儿提起爸爸妈妈在取款机上自己取钱的,因此在银行游戏中增添了自动取款机的玩具,这个自制玩具一方面可以使幼儿尝试自助取款过程,另一方面也解决了银行游戏中的.单调,幼儿在取款的过程中对数字有了一个巩固的过程。

使用说明:取款机可制作设置成全自动,在取款机里面放入纸币,幼儿根据需要自己取款。

玩具特色:利用废旧的饼干盒、彩色纸、透明胶带制作,取材方便,废物利用,节约能源。把盒子用彩色纸包装好后直接在盒子上挖洞、切割,制作过程简单、快速。

篇2:自动取款机三年级作文

自动取款机三年级作文

周末,我跟随着妈妈去银行取款。妈妈教给我怎样使用自动取款机。

我第一次使用自动取款机,心里还有一点儿小紧张呢,因为我听说自动取款机会吃卡的。我把银行卡插入插口处,它就自动滑进去了。这时屏幕上提示要输入密码,我按要求输入了密码,屏幕上又显示是查询余额还是取款,我按了取款键,又输入了取款数额。这时,我们所需要的钞票就从机子里面哗哗的'出来了。最后我按了退卡键,自动取款机就吐出了银行卡,真是奇妙极了。

这个自动取款机可太神奇了,它的肚子里到底装了多少钱啊!妈妈说,它不仅提高了工作人员的效率与准确率,也大大方便了取款的人们,让人们节省了时间。

篇3:自动取款机怎么使用的方法

首先,哪个银行的借记卡,就要到其银行去取,否则,跨行取钱的话会扣钱的,

比如就拿邮政的借记卡来说吧!

篇4:基于Rhapsody和VxWorks的自动取款机系统

引 言

随着嵌入式应用的不断增长,嵌入式系统需求的复杂性、不确定性不断提高,系统规模也逐步扩大;而产品的研发周期又在很快地缩短,给嵌入式应用软件的开发带来了新的挑战。同时,嵌入式软件的开发者必须面对由于芯片性能的增长、嵌入式操作系统平台等技术方面不断变化所带来的各种压力。嵌入式软件开发环境的发展,使一直“深埋”于系统的嵌入式应用软件变得开放而易于开发,从而促进了嵌入式技术的广泛应用。

1 基于UML的嵌入式软件开发环境结构(本网网收集整理)

??图1所示为一种支持基于UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)的迭代式开发方法的开发环境的结构,虚框部分为基于UML的软件开发环境。

??系统分析和设计用UML来描述,对系统建模;实现过程利用代码自动生成技术来实现;测试过程将依赖于生成的代码,通过在代码中拆装一些用于支持模型调试的调试信息来实现;而代码的编译、链接则采用目标系统的操作系统开发环境来完成,代码的运行与源程序级的调试仍然采用一般的嵌入式软件调试环境。

??Rhapsody是一个基于UML的面向嵌入式实时应用开发的集成、可视化环境。软件开发者可以在这个环境里进行分析、设计、实现及验证。Rhapsody支持基于模型的调试;提供专门为实时嵌入式应用设计的可执行的框架,可以产生基于VxWorks、POS、OSE等多种操作系统的C语言、C++语言、Java语言的源程序。本文所给出的自动取款机系统的模型正是基于Rhapsody设计的。

2 自动取款机系统模型的设计

2.1 需求分析

??我们设计的自动取款机系统要满足如下要求:

??在自动取款机系统中,当顾客在自动取款机操作面板上插入信用卡并输入密码和现金支取数额(每次最多只能取一千元)后,由自动取款机读取卡上的内容,并把相应信息传送到银行。银行把自动取款机送来的信息与银行帐号上的信息进行比较,如果两者一致,则银行传送确认信息到自动取款机,由自动取款机输出现金,然后顾客取出卡和现金;如果两者不一致,则要求顾客再次输入密码和现金支取数额,然后重复上述操作;若密码输入三次不正确,自动取款机就会吞掉信用卡,顾客就不能取出信用卡和现金。

??该自动取款机系统包括1个键盘(10个数字键、ENTER键和CANCEL键)、1个LCD液晶显示屏、1个插卡孔和1个现金出口;通过双绞线与银行中的电脑进行串行通信。该自动取款机系统不包括银行中的电脑,只是通过软件与银行中的上位机进行串行通信。

2.2 可视化建模

??建模是面向对象分析和设计的核心,也是分析和设计过程中最基本和最关键的活动之一。UML不仅适用于以面向对象技术描述的任何类型的系统,而且适用于系统开发的不同阶段。根据开发过程中不同阶段的具体要求,利用UML不同类型的图来描述系统的各种静态结构模型和动态行为模型。下面介绍如何利用基于UML的面向嵌入式实时应用开发的集成可视化环境Rhapsody创建自动取款机系统的模型。

图3 取出现金的黑匣子场景

第一步:根据要求建立用例图。

??图2所示为用例图。图中给出了自动取款机系统的主要用途,并表明由谁使用自动取款机系统。有一个主要成员――顾客。一个用例图应该具有这样的系统功能:对操作者而言,它返回可观察的结果但并不显示系统的内在结构。

??自动取款机系统的主要用途是“取出现金”用例。顾客参与其中的两个实例是“输入密码”和“取出现金”。这两个实例都包含了另一个用例“读取卡上内容并验证”。对每一个用例而言,我们都可以增加文本描述。假如需要的话,这些用例能够被细化成另一张更多用例的图。这些用例并没有显示任何内在的结构,仅是一个功能性的视图。

第二步:设计黑匣子场景。

??建立了一个用例图后,下一步便是细化用例,即设计一些黑匣子场景。这些黑匣子场景的主要作用是表明模型和对象之间的相互关系。把整个系统看作一个整体,对 “取出现金” 用例,我们细化为图3所示的场景。(由于每次最多只能取一千元,所以最多只需要按键4次。)

??图3所示的场景能被MSD(消息序列表)捕获,用来描述在顾客和自动取款机系统之间的通信行为。当创建这样的图表时,关于系统的更多细节被隐藏了;同时,这些场景帮助我们更好地理解使用者如何使用报警系统以及需要做哪些事情。总而言之,每一用例都有很多的场景需要捕获,每一个场景都是用例的一个有效的实例。

第三步:设计子系统图。

??下一步是如何把模型分割成子系统。在UML中,一个子系统作为一个封装显示,即主要是一个类的集合。图4的子系统图表明自动取款机系统已经被分解成两个基本的部分:自动柜员机封装(AtmerPkg)和硬件封装(HardharePkg)。同时也表明:自动柜员机封装是完全独立于实际的硬件和硬件封装的,并且实现了Ihardware接口能够用于连接自动柜员机封装。接口类Ihardware描述了对自动柜员机封装的所有必需的操作,实现了应用与硬件环境的隔离。

??一旦在自动柜员机封装和硬件封装之间定义了接口类,每一个子系统就能同步和独立地细化为更多的子系统。每一个子系统都知道它和其它子系统之间的接口。例如,我们可以开始分析自动柜员机子系统图,而不需要知道关于硬件的更多情况。

第四步:设计对象模型图。

??对自动柜员机封装而言,我们设想有一个AtmerController类,其中包含Keypad类、Card类、LCD类和Cash类,这些类表示如图5所示。

??图5表明:AtmerController类作为一个聚合类,包含了其它类的实例。我们也能看出,我们能选择显示“Keypad”类的不同的操作和属性。在上面的例子中,假如一个实例被AtmerControlle类创建,那么它将创建Keypad类的一个实例theKeypad、LCD类的一个实例theLCD、Cash类的一个实例theCash以及Card类的一个实例theCard。假如AtmerController类的实例被删除,这些包含的'实例也同时被删除。

??Ihardware类也有一些纯虚函数,所以为了测试AtmerController类,必须忽略这些操作。图6表示:ATM包含了AtmerController类的一个实例和从Ihardware类继承并忽略了其操作的Hw类的一个实例。

第五步:生成白匣子场景。

??生成了一个新类AtmerController后,就可以开始为每一个黑匣子场景生成白匣子场景。消息序列表将用于获取以上不同场景的类的实例之间的通信行为。例如,图7消息序列描述了顾客输入支取现金数额并取出现金的场景。

??消息通常对应于对象模型中操作和操作的返回值。消息值对应于类的属性或是类操作的返回值。消息可以是同步的,也可以是异步的。从图中可以看出,这些类都有动态行为:它们正在处理定时事件;调用其它类的操作;接受事件。对UML来说,这些动态行为都可以用一个状态图来表示。

第六步:创建状态图。

??以顾客输入密码过程为例,创建状态图,如图8所示。通常,当一个问题很复杂时,它往往被分解成一些简单的问题,这也正是对顾客输入密码过程要做的事情。图8所示的状态图描述了顾客输入密码过程中的行为。

图7 顾客输入支取数据并取出现金的白匣子场景

2.3 属性、操作和事件

??属性来源于需求文档中定义的数据,应该简单,不考虑设计和实现的细节。每个类都可能有定义在其上的事件和操作。事件对应于明确的瞬时发生的影响类的动态行为。操作对应于类的服务和功能。Rhapsody中有3种事件。

① 信号事件:对应于实例间的异步通信。

② 时间事件:这种事件在进入一个状态并且经过一个指定的时间后触发。

③ 触发操作:触发操作是同步的操作,通过能够迅速得到响应的事件得到执行。触发操作没有实现代码,却可以作为类的状态图转移的触发器。当调用触发操作时,同时产生响应的事件。

2.4 生成代码

??一般嵌入式应用中有60%~90%的代码用于内务处理(如状态图的实现、任务间的通信等),这些代码在设计新的系统时一般都可以重用。这种重用一般是通过实时框架来实现的。Rhapsody就提供了这样一个实时框架,它提供了一套嵌入式和实时应用专门选择和优化的设计模板。嵌入式应用程序一般都运行在嵌入式操作系统的平台上,而实时框架就是一个在操作系统之上应用程序之下的中间件。应用程序的编写或自动产生都基于有统一接口的实时框架,这样就使应用软件的开发与具体的平台无关,解决了嵌入式应用软件的移植问题。

??一旦画出其余的图表并创建好不同类的实例后,就能进行代码的生成和模型的测试工作。在Rhapsody中,需要进行一些配置,以告诉Rhapsody从哪些类生成代码及使用什么样的环境。首先,使用Microsoft环境(Windows操作环境和Visual C++编译器)。然后,代码在Rhapsody中生成和编译,以产生可执行程序。

2.5 使UML模型有效

??Rhapsody能使用自动生成的代码,所以,当实际的代码运行时,它能返回一些信息给调试工具,以便Rhapsody进行模型的测试。通过模型级调试、验证,可以尽早发现系统的设计错误或缺陷,从而较早地确定或降低项目的风险。

2.6 测试模型

??一旦自动柜员机封装被手工产生的事件测试通过并观察发生的情况后,就可以利用如微软的Visual C++产生一个GUI。用于创建GUI的类从Ihardware类继承而来,选中set选项,当按钮被按下时,调用ON操作。GUI也能促使模型在模型级再次被调试。

3 在VxWorks上运行

??模型是系统整体的抽象。软件开发的最终形式必须生成程序代码,模型毕竟是一些漂亮的蓝图。虽然它对软件的设计有很大的作用,但用户的最终目的是希望得到可执行的程序。对于嵌入式实时系统,代码与系统要求(时间约束、资源的限制等)是紧密联系的,用最终形式的源程序验证系统的模型更准确。

??Rhapsody可利用软件自动生成技术的成果,根据模型可以自动生成具有产品质量的代码。这种代码既可以作为系统模型验证的代码,也是系统最后提交的代码。所以产生的代码是基于某个具体平台的代码,通过编译即可运行在该平台上。本文采用的是美国 Wind River System 公司推出的一个实时操作系统VxWorks。它是一个运行在目标机上的高性能、可裁剪的嵌入式实时操作系统。

??一旦自动取款机系统被设计、实现和测试后,它就能在实时多任务操作系统VxWorks上实现。1个键盘、1个LCD液晶显示屏、1个插卡孔、1根与银行的上位机相连的双绞线和1个输出现金口经由I/O板连接到1个目标板上。

??从Ihardware类继承而来并选中set选项而创建新类HwIrq。这些操作的实例可以被写进Rhapsody中。为了写到I/O板中,使用VxWorks系统的操作sysOutByte。

??HwIrq类已经被设置成一个活动类,所以它能在自己的线程运行,线程的参数被配置如下:线程名为tRhpHw,堆栈长度为4096字节,优先级为180。

??HwIrq.cpp的部分程序见本刊网络补充版(收集整理)。

4 结 论

??本文运用基于UML的嵌入式实时应用软件开发环境Rhapsody来设计和实现自动取款机系统的模型。与传统的嵌入式软件开发方法相比,具有明显的优势。它大大缩短了产品的开发周期,解决了嵌入式应用软件的移植问题,使软件的开发工作主要集中在高层的建模和模型的测试及验证上,从而使软件开发工作的焦点从编码转到了设计上。

篇5:基于Rhapsody和VxWorks的自动取款机系统

基于Rhapsody和VxWorks的自动取款机系统

摘要:介绍如何运用UML设计简单的自动取款机系统模型并在操作系统VxWorks上实现它:首先,介绍如何运用基于UML的嵌入式实时应用软件开发环境Rhapsody设计和实现自动取款机系统的模型,以使它能独立于实际的硬件和使用的操作系统;然后详细介绍上述模型如何在实时多任务操作系统VxWorks上实现。

关键词:Rhapsody VxWorks 自动取款机

引 言

随着嵌入式应用的不断增长,嵌入式系统需求的复杂性、不确定性不断提高,系统规模也逐步扩大;而产品的研发周期又在很快地缩短,给嵌入式应用软件的开发带来了新的挑战。同时,嵌入式软件的开发者必须面对由于芯片性能的增长、嵌入式操作系统平台等技术方面不断变化所带来的各种压力。嵌入式软件开发环境的发展,使一直“深埋”于系统的嵌入式应用软件变得开放而易于开发,从而促进了嵌入式技术的广泛应用。

1 基于UML的嵌入式软件开发环境结构

??图1所示为一种支持基于UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)的迭代式开发方法的开发环境的结构,虚框部分为基于UML的软件开发环境。

??系统分析和设计用UML来描述,对系统建模;实现过程利用代码自动生成技术来实现;测试过程将依赖于生成的代码,通过在代码中拆装一些用于支持模型调试的.调试信息来实现;而代码的编译、链接则采用目标系统的操作系统开发环境来完成,代码的运行与源程序级的调试仍然采用一般的嵌入式软件调试环境。

??Rhapsody是一个基于UML的面向嵌入式实时应用开发的集成、可视化环境。软件开发者可以在这个环境里进行分析、设计、实现及验证。Rhapsody支持基于模型的调试;提供专门为实时嵌入式应用设计的可执行的框架,可以产生基于VxWorks、POS、OSE等多种操作系统的C语言、C++语言、Java语言的源程序。本文所给出的自动取款机系统的模型正是基于Rhapsody设计的。

2 自动取款机系统模型的设计

2.1 需求分析

??我们设计的自动取款机系统要满足如下要求:

??在自动取款机系统中,当顾客在自动取款机操作面板上插入信用卡并输入密码和现金支取数额(每次最多只能取一千元)后,由自动取款机读取卡上的内容,并把相应信息传送到银行。银行把自动取款机送来的信息与银行帐号上的信息进行比较,如果两者一致,则银行传送确认信息到自动取款机,由自动取款机输出现金,然后顾客取出卡和现金;如果两者不一致,则要求顾客再次输入密码和现金支取数额,然后重复上述操作;若密码输入三次不正确,自动取款机就会吞掉信用卡,顾客就不能取出信用卡和现金。

??该自动取款机系统包括1个键盘(10个数字键、ENTER键和CANCEL键)、1个LCD液晶显示屏、1个插卡孔和1个现金出口;通过双绞线与银行中的电脑进行串行通信。该自动取款机系统不包括银行中的电脑,只是通过软件与银行中的上位机进行串行通信。

2.2 可视化建模

??建模是面向对象分析和设计的核心,也是分析和设计过程中最基本和最关键的活动之一。UML不仅适用于以面向对象技术描述的任何类型的系统,而且适用于系统开发的不同阶段。根据开发过程中不同阶段的具体要求,利用UML不同类型的图来描述系统的各种静态结构模型和动态行为模型。下面介绍如何利用基于UML的面向嵌入式实时应用开发的集成可视化环境Rhapsody创建自动取款机系统的模型。

图3 取出现金的黑匣子场景

第一步:根据要求建立用例

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篇6:《自动人行道》教案

教学目标:

1.初读课文,了解自动人行道的一些特点。

2.学习课文生字、新词。读好课文。

教学重点、难点:学习本课生字新词。

课外准备:升降型电梯和平面型电梯电梯的图片和音像资料

教学过程:

一、谈话引入

你乘过电梯吗?谁来说说电梯的样子和作用?今天,我们又要来认识一种新型的电梯。

二、初读课文,了解主要内容

1. 学生自由朗读课文,,要求读准字音,读通句子,难读的多读几遍。

2. 检查朗读。说说课文主要介绍了什么?学生漫谈。

三、再读课文,完成课堂练习

1.判断并改错

(1)自动人行道是一条大型自动传送带,可以上下升降。

(2)我国香港及一些先进的大城市已经有了自动人行道。()

(3)自动人行道只有慢速道,每小时走5千米,相当于步行速度。()

(4)自动人行道可以让人更省力、更舒心地去购物、旅游、办事。()

2.填空

自动人行道像()穿行在()之间,给城市增添了()。人们上街()上它,不必(),就能达到(),给人们带去许多()。

四、学习课文生字、新词

1.自学字音:同桌互相检查。

2.指名检查读音。难点:型增景速展

3.多音字学习:的都

4.自学自形:将难的字找出来:

5.交流难写的字:增添港旅展

五、作业

1.抄写生字

2.强调难的可以根据实际多写几遍。

课后记:

今天上的课,觉得比较满意,首先学生兴趣比较浓,网上下载了有关自动人行道的一些图片。学文时,先从整体感知入手,学生通读课文以后,通过判断,填空等初知文章内容。

“港、型”字错的同学很多。

篇7:自动人行道教案

教学过程:

一、谈话引入

你乘过电梯吗?谁来说说电梯的样子和作用?今天,我们又要来认识一种新型的电梯。

二、初读课文,了解主要内容

1. 学生自由朗读课文,,要求读准字音,读通句子,难读的多读几遍。

2. 检查朗读。说说课文主要介绍了什么?学生漫谈。

三、再读课文,完成课堂练习

1.判断并改错

(1)自动人行道是一条大型自动传送带,可以上下升降。()

(2)我国香港及一些先进的大城市已经有了自动人行道。()

(3)自动人行道只有慢速道,每小时走5千米,相当于步行速度。()

(4)自动人行道可以让人更省力、更舒心地去购物、旅游、办事。()

2.填空

自动人行道像()穿行在()之间,给城市增添了()。人们上街()上它,不必(),就能达到(),给人们带去许多()。

四、学习课文生字、新词

1.自学字音:同桌互相检查。

2.指名检查读音。难点:型增景速展

3.多音字学习:的都

4.自学自形:将难的字找出来:

5.交流难写的字:增添港旅展

五、作业

1.抄写生字

2.强调难的可以根据实际多写几遍。

课后记:

今天上的课,觉得比较满意,首先学生兴趣比较浓,网上下载了有关自动人行道的一些图片。学文时,先从整体感知入手,学生通读课文以后,通过判断,填空等初知文章内容。

“港、型”字错的同学很多。

第2课时

教学目标:

1.细读课文,概括自动人行道的特点。抓住课文中有关句子进行体会、朗读。

2.围绕自动人行道畅谈自己的想法与认识。

教学重点、难点:

根据课文内容回答问题。“相当于”的理解;

课外准备:升降型电梯和平面型电梯电梯的图片和音像资料

教学过程:

一、听写词语

二、复习引入

1.通过上节课的学习,我们对子动人行道已经有了大致的了解。

2.学生谈印象:

在学生交流中教师板书:

特点:长

平面运行

有快有慢

作用:便利

三、抓住重点词语研读,体会特点

1.仔细读课文2、3节:书上是怎么具体写自动人行道的这些特点的?划出有关句子。

2.交流:重点抓住以几句:

(1)自动人行道象一条长龙穿行在高楼大厦的峡谷中。

(2)快速道每小时可走25千米,相当于公共汽车的速度。慢速道每小时走5千米,与步行差不多。

明确“相当于、差不多”是一对近义词。

口头造句。《作业本》第4题。

四、自由谈论

1.听说了自动人行道,你对什么最感兴趣?他给你留下了什么印象?

2.了解了自动人行道,你还有什么想法?

五、写话练习

(1)假如我是城市设计师_____________________________

(2)从自动人行道,我想到了_____________________________

(3)我向内学校设计_____________________________

篇8:自动人行道教案

一、教学目标

1、感受飞速发展的经济与科技给人们创造的美好生活,极力学生要不断创新。

2、学会课文生字15个,读准多音字“的”“都”,理解并积累词语。

3、会用“相当于”“差不多”写句子,初步学会打比方的'句子。

4、正确流利地朗读课文,知道自动人行道的特点和作用。

5、结合课文,展开想象,练习写一段话。

二、教学重、难点

1、教学重点:掌握本课生字新词,能根据课文内容回答问题。

2、教学难点:“相当于“的正确理解和运用。

三、教学时间:2课时

第一课时

教学目标:

1、学会课文生字15个,读准多音字“的”、“都”,理解并积累词语。

2、会用“相当于”、“差不多”写句子,初步学会打比方的句子。

3、能够正确流利地朗读课文,知道自动人行道的特点和作用。

教学过程:

一、谈话揭示课题。

1、你乘过电梯吗?谁来说说电梯的样子和作用?

2、今天我们又要来认识一种新型的电梯。(板书:自动人行道)齐读课题。

3、读了课题,你有什么问题吗?

二、初读课文。

1、听老师范读(或听录音朗读)课文。

2、听后说说对自动人行道有哪些新的认识。

三、自学课文。

1、师生共同商量拟定自学要求。

2、学生自学课文,教师巡视。

四、检查自学效果。

1、学生自主汇报学习成果:你学懂了什么?(你想把哪个字、词教给大家?)

2、教师随机加以指导或强调:

(1)读准字音:型、增、景(后鼻音)。

(2)教学多音字。

的 dì( ) 都 dōu( )

de( ) dū ( )

(3)注意形近字的区别

形 速旅 购

型 束族 钩

(4)强调“港”的写法:“港”字右下部分是“横折横、竖弯钩”三笔。

(5)随机完成课后作业第2题。

五、研读第1、2段。

1、自动人行道是一种特殊的电梯,是一种特殊的人行道。那么它有什么特点呢?自由读课文,划划有关的句子。

集体交流。

2、细读重点句,理解课文。

问:读了这两段你们读懂了什么?还有什么问号又从脑袋里冒出来了?

(根据学生的回答,穿插解决下列2个重点句的理解。)

(1)“它是一条大型自动传送带,有人叫它平面电梯。”

A、重点理解“大型”、“传送带”这些词语。

B、为什么有人叫它平面电梯?

教师随机以课本为利,演示电梯的垂直运行和自动人行道的平面运行,帮助学生理解。

C、特点:平面运行(板书)

(2)“它像一条长龙穿行在高楼大厦的峡谷中,给城市增添了一道亮丽的风景线。”

A、重点理解“穿行”、“峡谷”、“增添”、“亮丽”等词语。

B、读读、比比下面的句子。

自动人行道像一条长龙穿行在高楼大厦的峡谷中。

自动人行道像一条长龙卧在高楼大厦的峡谷中。

长长的自动人行道穿行在高楼大厦之间。

通过研读、比较,体会文中的句子。用“长龙”、“峡谷”这样的比喻,写出了自动人行道的“长”。用“穿行”写出了它的“活动”。教师随机可通过板画,帮助学生理解什么是“高楼大厦的峡谷中”。

C、指导朗读:注意句子的停顿,用朗读表现它的“长”与“亮丽”。

D、概括特点:长(板书)。

六、小结并完成作业。

说一说这节课,你学到了什么。

完成《课堂作业本》上的相关作业。

第二课时

教学目标:

1、感受飞速发展的经济与科技给人们创造的美好生活,极力学生要不断创新。

2、结合课文,展开想象,练习写一段话。

教学过程:

一、复习回顾。

通过上节课,你学到了什么。

二、继续研究“特点”,学习第3段。

1、自动人行道还有什么特点呢?自由读读上节课研读的几个句子。

研读重点句,理解课文。

(1)“自动人行道分快速道和慢速道。”

A、理解“快速道”、“慢速道”的词义。

B、自动人行道的快速道、慢速道分别是怎样的速度?

自由读读文中有关句子,然后集体交流。

C、找找“相当于”的近义词。(与……差不多)能不能换成“等于”?(不能)

句式互换练习:

①快速道每小时可走25千米,相当于公共汽车的速度。(用上“与……差不多”)

②慢速道每小时走5千米,与步行差不多。(用上“相当于”)

D、概括特点:有快有慢(板书)

2、“自动人行道给人们带来许多便利。”

①理解“便利”一词。

②自由读读下文,然后集体交流,说说给人们带来哪些便利。

③想象说话:自动人行道还会带给人们哪些便利?

④概括特点:便利(板书)

3、朗读这段话。

三、学习第4段。

1、这样漂亮、方便的自动人行道,在我国香港已经铺设了好几条。学到这里,你有什么想法呢?

2、是啊,希望祖国的经济、科技发展得越来越好,这样的自动人行道遍布每个城市,来到我们身边。就让我们带着对未来的美好憧憬来读读这段话吧。自由练读这段话。

3、这段话中,有不理解的地方吗?请重点理解“飞落”、“购物”、“旅游”、“游览”等词。

4、指名读。评价。齐读。

四、写话练习。

1、齐读课文。学了这篇课文,你有什么想法?(启发)

2、我们要感谢那些伟大的城市设计师,为人们设计了那么先进、那么便利的自动人行道。假如你也是一位设计师,你想为城市、小区、学校设计什么?为人们带去什么便利呢?你的这些设计,它有什么样的特点和作用呢?

自由准备,指名回答,适当评价。

3、以下列内容为开头,写一段话。(任选一题,也可自由定题。)

“假如我是城市设计师……”

“我想为小区设计……”

“我想为学校设计……”

4、集体交流,评议修改。

五、作业

完成《课堂作业本》

篇9:《自动人行道》教案

《自动人行道》教案

第1课时

教学目标:

1.初读课文,了解自动人行道的一些特点。

2.学习课文生字、新词。读好课文。

教学重点、难点:学习本课生字新词。

课外准备:升降型电梯和平面型电梯电梯的图片和音像资料

教学过程:

一、谈话引入

你乘过电梯吗?谁来说说电梯的样子和作用?今天,我们又要来认识一种新型的电梯。

二、初读课文,了解主要内容

1. 学生自由朗读课文,,要求读准字音,读通句子,难读的多读几遍。

2. 检查朗读。说说课文主要介绍了什么?学生漫谈。

三、再读课文,完成课堂练习

1.判断并改错

(1)自动人行道是一条大型自动传送带,可以上下升降。

(2)我国香港及一些先进的大城市已经有了自动人行道。()

(3)自动人行道只有慢速道,每小时走5千米,相当于步行速度。()

(4)自动人行道可以让人更省力、更舒心地去购物、旅游、办事。()

2.填空

自动人行道像()穿行在()之间,给城市增添了()。人们上街()上它,不必(),就能达到(),给人们带去许多()。

四、学习课文生字、新词

1.自学字音:同桌互相检查。

2.指名检查读音。难点:型增景速展

3.多音字学习:的都

4.自学自形:将难的字找出来:

5.交流难写的字:增添港旅展

五、作业

1.抄写生字

2.强调难的`可以根据实际多写几遍。

课后记:

今天上的课,觉得比较满意,首先学生兴趣比较浓,网上下载了有关自动人行道的一些图片。学文时,先从整体感知入手,学生通读课文以后,通过判断,填空等初知文章内容。

“港、型”字错的同学很多。

第2课时

教学目标:

1.细读课文,概括自动人行道的特点。抓住课文中有关句子进行体会、朗读。

2.围绕自动人行道畅谈自己的想法与认识。

教学重点、难点:

根据课文内容回答问题。“相当于”的理解;

课外准备:升降型电梯和平面型电梯电梯的图片和音像资料

教学过程:

一、听写词语

二、复习引入

1.通过上节课的学习,我们对子动人行道已经有了大致的了解。

2.学生谈印象:

在学生交流中教师板书:

特点:长

平面运行

有快有慢

作用:便利

三、抓住重点词语研读,体会特点

1.仔细读课文2、3节:书上是怎么具体写自动人行道的这些特点的?划出有关句子。

2.交流:重点抓住以几句:

(1)自动人行道象一条长龙穿行在高楼大厦的峡谷中。

(2)快速道每小时可走25千米,相当于公共汽车的速度。慢速道每小时走5千米,与步行差不多。

明确“相当于、差不多”是一对近义词。

口头造句。《作业本》第4题。

四、自由谈论

1.听说了自动人行道,你对什么最感兴趣?他给你留下了什么印象?

2.了解了自动人行道,你还有什么想法?

五、写话练习

(1)假如我是城市设计师_____________________________

(2)从自动人行道,我想到了_____________________________

(3)我向内学校设计_____________________________

篇10:小班教案

活动背景:

今天是成成的生日,我在《宝宝成长档案》中给他制作了一张生日卡,别的孩子看见都争着说:“老师,我也要过生日了┄┄”教室里一下子热闹起来,活动“生日花”就产生了。

活动内容:

我喜欢的生日礼物(一)

活动目标:

1、能大胆在集体面前发表自己的想法。

2、尝试用撕贴的方式装饰生日卡。

3、体验集体过生日的快乐。

活动准备:

将孩子过生日时受到的最喜欢的礼物带来;音乐磁带、

活动过程:

1、讲讲、看看、玩玩

(1)宝宝,你们带来了自己喜欢的生日礼物,和朋友一起讲讲、玩玩吧!

(2)幼儿自由交流、自由操作;教师指导幼儿讲讲礼物的外形特征及自己喜欢的理由。

(3)教师指导个别幼儿上前讲述自己礼物的外形,或喜欢的原因。

2、分享

请幼儿之间相互交换礼物玩玩。

我喜欢的生日礼物(二)

活动准备:

范例、幼儿人手一张生日卡;装饰剩下的彩纸若干;浆糊

活动过程:

1、看看、讲讲

(1)宝宝,你们看这是什么?生日卡上有什么?和朋友讲讲。

(2)请个别幼儿上前讲述自己礼物的外形或喜欢的原因。

2、撕撕、贴贴

(1)教师示范讲解操作方法:将彩纸撕成小碎片,用浆糊贴于空白处。

(2)幼儿操作,教师提醒幼儿有字之处不能贴,浆糊不能太多。

3、欣赏

将幼儿的生日卡展示,指导幼儿相互欣赏。

生日宝宝聚会

活动目标:

乐意参加表演活动,体验集体活动的快乐。

活动准备:

了解近几天过生日的幼儿;准备几顶生日帽;音乐磁带、录音机;一些零食;墙饰布置“生日花”

活动过程:

1、介绍“生日宝宝”

(1)宝宝,今天我们一起来凯歌生日会,好吗?

(2)《生日歌》音乐响起,请几个“生日宝宝”上前,戴上生日帽。

2、跳跳、唱唱、玩玩

(1)请幼儿一一上前为“生日宝宝”说一句祝贺的话:祝╳╳╳生日快乐!

(2)向“生日宝宝”赠送自己制作的生日贺卡。

(3)教师送礼物:“生日宝宝”的名字贴在“生日花”上,并贴上生日蛋糕,幼儿同时唱生日歌。

3、聚会

(1)请幼儿在音乐中唱唱、跳跳、玩玩。

(2)和“生日宝宝”品尝“生日宴”

延伸活动:

每逢当月的“生日宝宝”都贴在“生日花”上。

篇11:小班教案

活动准备《老鼠灰灰的计谋》故事 活动目标:理解故事会用自己的方式去讲。懂得遇事要勤动脑,多去思考。

活动过程

一、讲故事第一段

1、灰灰发现谁朝自己家走来?

——大白猫往灰灰来。

2、白猫来灰灰家干什么啊?

——它们来抓灰灰吃掉。

二、讲故事第二、三段

1、灰灰原来想去谁家躲一躲?

——灰灰想去自己的亲戚家。

2、灰灰躲得了大白猫没啊?

——没有,白猫堵住洞口了。

3、灰灰这时这么样啊?

——着急,怕被猫吃掉。

三、故事最后三段

1、灰灰为什么跟白猫那么说?

——是灰灰想出来的逃跑的办法。

2、猫们做出什么反应?

——猫们打在一起。

3、猫最后吃到灰灰没啊?为什么?

——灰灰逃跑了,猫上了灰灰的当。

四、讲故事

1、用自己的方式讲,并绘声绘色的讲。

2、讲完以后一定要表扬,增加积极性。

活动结束

1、要学会勤动脑,多去思考。

2、要懂得互相信任,不要贪婪。

篇12:小班教案

设计思路:

3—6岁的幼儿,他们喜爱动物,亲近动物。而大千世界的动物皮毛都是千姿百态,各有特色。小班的孩子对动物的认识只停留在动物表面化,而在我们生活中一些动物的皮毛具有特定的色彩——黑白两色。本次活动就是让幼儿认识黑白两色皮毛的动物。归纳原有的经验,感受不同动物皮毛的共性,从而引导幼儿仔细观察的好习惯。

活动准备:

图片若干(黑脸小白羊、斑马、奶牛、熊猫、操作纸、头饰)

活动目的:

1、了解生活中黑白皮毛的动物,感受皮毛的多样性。

2、激发幼儿亲近动物的情感,培养幼儿仔细观察的好习惯。

活动流程:

设疑→寻找→归纳→操作

活动过程:

一、设疑,“引起兴趣”

出示“黑脸小白羊”。

提问:“这是谁?你看到这是一只怎样的羊?”(脸是黑的,身体白的)

“黑脸小白脸怎么了?你怎么看出来的?”(不开心)

你觉得黑脸小白羊为什么不开心?(幼儿自由回答)

小结:想知道为什么吗?请你听好了。

二、寻找“黑白皮毛的动物”

1、教师以故事的形式讲述故事“黑脸小白羊”(边讲边结合实物图片)

2、提问:(1)黑脸小白羊为什么不开心?(觉得自己不好看,身上只有白色、黑色花纹)

(2)最后黑脸小白羊开心了吗?为什么?

重点理解,黑脸小白羊找到了好朋友。

黑脸小白羊找到了“奶牛”,练习奶牛的话,“你看!我的身上也有白色的皮毛和黑色的皮毛。

黑脸小白羊找到了“斑马”,学习斑马的话,“你看!我的身上也有白色的皮毛和黑色的皮毛。

黑脸小白羊找到了“熊猫”,猜猜熊猫会怎么说呢?“你看!我的身上也有白色的皮毛和黑色的皮毛。

3、幼儿分别戴上头饰、表演

小结:黑脸小白羊找到了这么多和自己一样有白色皮毛和黑色皮毛的动物。黑脸小白羊不再伤心难过了。

三、归纳已有经验

1、刚才黑脸小白羊找到了这么多黑白皮毛的动物,我们来看看,它们的皮毛有什么不一样吗?(斑马的皮毛是条纹的,奶牛有黑色的点、熊猫耳朵、眼睛、脚是黑色的)

2、你能再帮小白羊找找你看到过身上有白色皮毛和黑色皮毛的动物吗?(斑点狗……)

小结:原来都是黑白皮毛的动物,身上的花纹也是不同的。

四、操作巩固

1、幼儿用黑色打扮黑白皮毛的动物

材料提供:熊猫(给眼睛、腿涂上黑色)

奶牛(给奶牛身上涂上黑色的花纹并涂色)

斑马(给斑马画上条纹并涂色)

活动评析:

在主题《动物的花花衣》中,本次活动设计的点符合小班幼儿年龄特点,只限于黑白皮毛的动物,但涵盖的面较广,创设情景从黑脸小白羊不开心引出故事,寻找到其他黑白皮毛的动物,奶牛、斑马、熊猫来做黑脸小白羊的好朋友,归纳出有许多动物的皮毛就只拥有黑白两色,随后让小朋友想想还有那些黑白皮毛的动物(如斑点狗、黑白猫、黑白猪、黑白兔……),再让幼儿去观察黑白皮毛动物的皮毛有什么不一样,即黑白的花纹不同,这是一个重点也是难点,即让幼儿明白,即使都是黑白两色皮毛的动物,可身上的花纹各种各样,千奇百怪,由此而引发幼儿对动物皮毛的关注和探索兴趣,最后再让幼儿动手操作,用黑色打扮黑白皮毛的动物。整个设计由浅入深,循序渐进,达到活动的目的,激发幼儿亲近动物,了解动物的情感,同时培养幼儿仔细观察的好习惯和动手操作的能力。

建议:

在最后操作过程中,教师只要求幼儿给熊猫、奶牛和斑马涂色,即小朋友只能依样画葫芦,按教师提供的这三种动物的图片来涂色,如教师提供给幼儿的材料更宽泛(有熊猫、小猫、奶牛、斑马、小猪、小兔、小狗),再提供记号笔、棉签、黑色颜料和贴纸,让幼儿自己发挥想象,给小动物们穿上各种各样的黑白衣服,那么创造的空间会更大,幼儿学习和探索的兴趣会更浓厚。

篇13:小班教案

一、活动背景:

香蕉是小朋友经常接触的一种水果,平时在家里家长会给小朋友吃香蕉。在幼儿园里,下午吃点心时,每个星期都会有一到两次吃香蕉的机会。我发现小朋友在吃香蕉时会说:“老师我不会剥香蕉皮,你帮我剥一下。”遇到问题小朋友不说:“老师请你教教我怎么剥香蕉皮。”不知道寻找解决问题的方法,却依赖于老师帮他们。甚至还有的小朋友把香蕉放在桌上不吃。问他为什么不吃呢,他理直气壮的回答说:“我不会剥!”由此可见,现在的独生子女在家里时,家长都把他们当做掌上明珠,不舍得他们做一点点小事。家长大多是把香蕉皮剥好了,直接给他们吃。很少有家长教孩子怎么剥香蕉皮。当孩子遇到问题时,很少有家长让孩子自己寻求解决问题的方法。只是一味盲目的包办代替。久而久之,就使幼儿养成遇到问题依赖家长的心态。几乎没有幼儿,在吃香蕉时想到去观察香蕉是什么颜色的、形状是什么样的。这样就产生了“香蕉弯弯”的方案设计。在活动中引导幼儿积极的运用各种感官,主动的观察香蕉。培养幼儿初步的观察意识、动手意识识,学习有序的观察、自主交流、自由想像的能力。

二、活动过程实录:

(一)活动目标:

1、过观察香蕉,了解它的外形特征和内部结构。

2、能向同伴大胆的介绍自己的发现。

3、养成爱吃水果的习惯。

重难点:通过观察认识香蕉的主要外形特征和内部结构。

(二)活动准备:

1、每个桌上一盆香蕉,盆上面蒙了一块布。小朋友人手一只盆子。

2、“香蕉弯弯”的课件。

3、经验准备:小朋友都吃过香蕉。

(三)活动过程:

①猜谜语导入,激起幼儿学习的兴趣。

1、师:两头弯弯像小船,好吃又好看,猜猜它是谁?

幼:香蕉

2、师:猜对了吗?我们把盘子上面遮着的布掀开就知道了。

幼:自己动手把布掀开。很兴奋的说我猜对了。

3、小朋友真聪明猜对了。今天我们要和香蕉宝宝交朋友。

(评析:根据小班幼儿的特点,我设计了猜谜导入的形式,从幼儿自己猜谜底,到发现自己的猜测结果是正确。幼儿在这过程中非常的兴奋。从而激激起了幼儿的学习兴趣。)

②观察香蕉的外部特征。

1、师:请每个小朋友拿一个香蕉,用小眼睛看看、用小手摸摸、再用鼻子闻闻,说说你的香蕉是什么样的?

2、幼:自己说说香蕉的样子并和旁边的小朋友交流自己的发现。

3、师:巡回指导。

4、师:谁来说说香蕉是什么样的?

幼a:指着香蕉对老师和旁边的小朋友说, 香蕉是黄颜色的。

幼b:香蕉的形状是弯弯的。

幼c:香蕉摸上去滑滑的。

5、师:通过观察我们发现,香蕉是黄颜色的、长得弯弯的、表皮很光滑。小朋友你觉得香蕉长得像什么?

幼a:香蕉长得像小船。

幼b:香蕉长得像蚯蚓。

幼c:香蕉长得有点像桥洞。

幼d:香蕉长得像月亮。

幼f:香蕉长得像毛毛虫。

6、通过我们小朋友的观察、动脑筋想像,我们发现香蕉长得像小船、像蚯蚓、像桥洞、像月亮、像毛毛虫。你们的想象力力可真丰富。

(评析:根据小班根据幼儿好奇、好动的特点,运用皮亚杰的认知发展理论,在第一环节每组我都准备了香蕉,提供给幼儿观察。提出观察要求:请每个小朋友拿一个香蕉,用小眼睛看看、用小手摸摸、再用鼻子闻闻,运用多种感官观察香蕉的颜色、形状。在引导幼儿说说自己的香蕉是什么样的?在这一过程中,教师是引导者、交流者。在交流时引导幼儿有序的观察香蕉的颜色、形状。在交流的.过程中引导幼儿知道香蕉的颜色是黄的,形状是弯弯的。长得像小船、像蚯蚓、像桥洞、像月亮、像毛毛虫。给每个孩子安排自由探索的时间。自主交流的舞台。发展了幼儿的观察力,和想象力,提高了幼儿感知事物的能力。)

③了解香蕉的内部结构、品尝香蕉。

1、师:香蕉里面有什么?

幼a:香蕉里面是香蕉。

幼b:香蕉里面是肉。

2、师:我们剥开来看看。先请一个会剥的小朋友剥给大家看看。

幼:剥香蕉。

师:从柄上开始剥,一片一片的剥。

3、师:看看香蕉的果肉是什么颜色的?中间是什么样的?

幼a:香蕉的中间是黄色的。

幼b:中间有点香。

4、师:想不想偿一偿?

幼:想!

5、师:请你偿一偿。

幼儿:品尝香蕉的味道。

6、师:谁来说说香蕉的味道是什么样的?

幼a:香蕉的味道是甜甜的。

幼b:香蕉的味道是香香的有点滑。

幼c:真好吃。

7、师:小朋友你们知道吃香蕉有什么好处吗?

幼:我几天不大便妈妈就会叫我吃香蕉。

师小结:香蕉的味道是甜甜的,很香、吃在嘴里滑滑的。香蕉是一种有营养的水果,能帮助消化。小朋友可以每天吃一个香蕉。

(评析:当幼儿把香蕉皮剥开后,幼儿恨不得马上吃一口。香蕉那米人的香味使幼儿有了想品尝的欲望,教师此时让幼儿品尝满足了幼儿的心理需要。将幼儿吃香蕉的兴致调动了起来。幼儿也很乐意交流香蕉果肉的味道。)

④了解香蕉的一些用途。

1、师:聪明的叔叔阿姨还根据香蕉的形状制造了一些东西咱们来欣赏一下。播放一些仿照香蕉做东西和用香蕉做的食品。

a:香蕉船。

b:香蕉发夹。

c:香蕉炒饭。

d:香蕉露。

e:香蕉排骨煲。

f:香蕉片。

2、香蕉的用处真大,我们以后可以把它做成什么?

幼a:我长大了要造香蕉房子。

幼b:我要用香蕉做蛋糕。

幼c:我要用香蕉做香蕉船。

(评析:在活动中提高电教的手段——看图片提高了幼儿的知识面,拓阔了幼儿的视野。提高让幼儿说说自己长大后想把香蕉做成什么,为幼儿长大后的创造发明打下基础。发展幼儿的创造能力。)

三、活动评价

整个活动中幼儿以极大的热情在投入到活动之中。开始部分是猜谜语,激起幼儿的对香蕉的兴趣。第二部分,观察香蕉的外部特征。因为每个小朋友都接触过香蕉但他们很少注意到香蕉的颜色、形状。幼儿引导幼儿有序的观察。从中使幼儿养成吃东西时爱观察、善于观察的习惯。第三部分了解香蕉的内部结构、品尝香蕉。小朋友虽然都吃过香蕉,但他们没有自己动手拨香蕉的习惯。也没有仔细的去品位香蕉的味道是上什么样的,只知道是很好吃。为此我引导幼儿说说香蕉果肉的味道,提高幼儿感知事物的能力打下基础。最后引导幼儿欣赏一些关于香蕉的图片,并说说自己想把香蕉做成什么?使幼儿的思维进入了一个新的境界,体现了幼儿为主体的理念。

【【实用】小班教案集合五篇】

篇14: 小班教案

一、教学目标:

1、能用肢体模仿出划船的律动,尝试用肢体感应复拍子。

2、学习用乐器演奏。

3、大胆尝试用身体动作表现,体验游戏带来的快乐。

二、教学准备:

水袖、铃鼓、圆舞板若干,一面小旗子和大鼓,故事挂图。

三、教学队形:

上课时半圆形,双人游戏时面对面,水袖划船时横排。

四、活动重点难点:

重点:能用肢体模仿出划船的律动,尝试用肢体感应复拍子。

难点:大胆尝试用身体动作进行表现划船。

五、教学过程:

(一)、故事导入。(出示图片)

师:“乌云来了,要是接着下雨,比赛就没有办法举行了。太阳到底跑到哪里呢?(太阳躲在乌云的后面了)太阳听到了小老鼠的呼唤,努力冲出乌云,又露出金色光芒了!比赛可以继续了,可以继续划船了。”

(二)、感应复拍子。

师:“小朋友们划过船吗?划船的时候要使出力气划,咱们给老龙舟爷爷加油喊口:加油、加油、我们来加油!(老师示范喊出语词与流动拍)划船真好玩,不过要先学会拿船桨,我们一起来练习吧。”

1、肢体划船——徒手练习划船的动作

双手左右划船状、双膝左右摇晃、双手前后划船状、肩膀左右举起轮动。

2、配乐:划船感应两拍

第一段:双手左右划船状。

第二段:双膝左右摇晃。

第三段:双手左右划船状。

第四段:肩膀左右举起轮动。

3、双人划船律动

师:“要是有好朋友跟我一起合作划船的话会更有趣的。谁愿意来跟我玩呢?”

请出一位幼儿与老师一起示范合作的动作。

4、配乐:双人划船律动

师:“请你找到你的好朋友和他一起划船吧,别忘了要互相加油哦!”

第一段:牵手左右摇晃。

第二段:手掌掌心互贴,前后互推。

第三段:双脚打开,左右摇晃走步。

第四段:坐下背靠背,前后摇动。

(三)、民俗活动体验:龙舟竞赛。

师:“老龙舟请我们小朋友一起参加龙舟比赛,可是我们没有那么大的龙舟,怎么办呢?

教师提示幼儿可以根据教师准备的道具进行游戏。“

1、水袖划船,屁股坐在水袖上。

师:“我们的龙舟造好了,比赛现在开始了。”

单人:手抓住水袖或加持一对鼓棒……等道具,辅助作划龙船状。

多人:成一直排,双手抱前者的腰,齐力划动。

2、夺标竞赛

幼儿分组夺标竞赛,老师摇红旗呐喊,增加竞赛气氛。

(四)、乐器分组演奏。

1、老师介绍乐器,示范操作方法,提出注意。(聆听音乐否则易失速)

师:“乐器宝宝看到小朋友的比赛那么激烈,也想参加我们的比赛,看看有哪些乐器宝宝为小朋友加油。”

第一段:铃鼓/拍点点、拍点点方式演奏六拍。

第二段:铃鼓/拍摇~、拍摇~方式演奏两拍。

第三段:圆舞板/拍点点、拍点点方式演奏六拍。

第四段:圆舞板、左拍~右拍~方式演奏两拍。

2、结束:“小朋友和乐器宝宝一起为龙舟爷爷加油,气势雄伟,龙舟爷爷很有信心。比赛的时候一定能拿到第一名。”

篇15: 小班教案

活动目标:

1、培养幼儿大胆的用自然音说话、唱歌。

2、引导幼儿在模仿小动物的活动中获得快乐。

3、指导幼儿表演出几种典型动物的叫声和动作。

4、培养幼儿主动同别人打招呼、问好的习惯。

活动准备:

动物卡片、头饰、动物挂链和精美包装礼品若干,录音机、魔术棒

活动过程:

一、开始部分

1.小朋友们在教师带领下模仿小鸟飞入活动室并入座。

2.师:“小朋友们,今天荣老师跟你们一起玩,好么?”“我们玩什么游戏呢?诶,有了,《回音的游戏》!”(教师喊话,幼儿做回音,如:小朋友们好!小朋友们我爱你!我是乖宝宝!我的声音最好听!小鸟我爱你!小猫我喜欢你!)

3.师:“嘘,小朋友们,你们知道么?荣老师最喜欢小动物了!这不,前几天我去了一趟小动物乐园,那里的小动物好可爱呀。我回来的时候,它们每人还照了好几张照片给我呢!说是让我分给小一班表现好、说话声音好听的小朋友。”“(出示动物挂链)你们看,喜欢么?高兴么?那可要看看我们小一班的乖宝宝表现的怎么样。这样吧,我把它们挂在这儿,让它们看看我们的乖乖谁最棒,那么它们就会“嗖”的飞到你的脖子上的!我们先跟小动物们打声招呼、问个好吧!(小动物,你们好!)”

4.师:“瞧,小动物们朝我们笑呢!咦,对了,我这次去小动物乐园收获可大了。(神秘的、轻声的)我呀,还带回来一个小秘密呢!现在请小朋友都揉揉你的小眼睛,让它们变成孙悟空的火眼金睛—看着荣老师,再捏捏你的小耳朵,把它们变成孙悟空的顺风耳仔细听我的这个小秘密是什么?(吃惊的)原来呀,我发现小动物们走路的姿势都不一样,可奇怪、可好玩啦!你们有没有发现这个秘密呀?”“哦?你们这么聪明么?我可不相信!那我可要考一考小朋友们,(语气夸张的)你们害怕么?”“哟!这么勇敢!”

二、基本部分

<1>游戏中模仿小动物走路

1.教师小结简评

1〉“哇,小朋友学小动物走路学的可真好、真像!(亲吻动作表扬幼儿,并发给个别幼儿动物挂链一个)这么多小朋友都想要呀,看来我们的小宝宝也都很喜欢小动物。那我也得问问小动物卡片愿不愿飞到你的脖子上呀,别着急,我问一下!”

2〉“小动物挂链,小朋友都喜欢你怎么办?(听)哦,好的。”

3〉“小动物挂链告诉我说:(放慢速度)它们小动物不仅走路姿势不一样,说话唱歌的声音也不一样呢!如果小朋友能模仿它们的声音,它就很高兴的飞到小朋友的脖子上,你们敢不敢试一试?”

4〉依次出示小青蛙、大老虎、大公鸡、小老鼠的卡片让幼儿模仿并口述其叫声。(如:小青蛙的叫声是呱呱呱,大老虎的叫声是嗷、嗷等,并发给表演的幼儿动物挂链一个)

5〉及时给与幼儿于肯定,表扬幼儿。

2.师:(伸伸懒腰)“哎,可累坏我了,小朋友学了这么长时间的小动物一定也累了吧!来,我们一起学小花猫伸个懒腰,休息一会儿。”

<3>故事《唱歌比赛》

1〉师:“小花猫说得太好了,小猫咪唱歌用好听的声音能得第一名,而且还有那么漂亮的小礼物,我也想要!”

2〉小猫咪:“那你得表演个节目呀,如果,声音好听,我就也送你一个漂亮的小礼物!”

3〉师:“真的么?咦"!小猫咪骗人,你都没有给小朋友带礼物,拿什么送给我们呀?对不对呀,小朋友们?”

4〉小猫咪:“请小乖乖们闭上小眼睛,我呀,一下子能变出许多小礼物呢!每个声音好听的乖宝宝都有小礼物!”

5〉师:“哇!小朋友们,小猫咪的礼物真漂亮,我先来表演!(用较轻的声音唱《小小飞机》)

6〉小猫咪:“荣老师能得小礼物么?为什么?(不能,声音太小,不好听!)”

7〉师:“谁说我的声音不好听?那我到要请声音好听的小宝宝上来表演给小朋友看看,我要看看用什么样的声音才是最好听的声音,才能得到小礼物?”以个人、小组、集体等多种形式用好听的声音表演,并发给同小花猫一样的小礼物(《小班的宝宝》《我上幼儿园》《大西瓜》《小毛驴》《小小鸭》等)

三、结束部分

1.教师小结:小朋友的声音可真好听,什么样的声音最好听?(声音不快也不慢,不大也不小)

2.师:“小朋友么你表现的可真棒,现在,我们到外面去做魔术游戏《变变变》,看谁能在老师的魔术棒下变成可爱的小动物,好不好?”

3.组织幼儿站队变成小鸟飞到户外游戏。

活动反思:

幼儿自始至终都在轻松愉快的气氛中发现与创造。幼儿在 模仿小动物的活动中获得了快乐,表演出几种典型动物的叫声和动作,抓住了重点,突破了难点,达到了预期的效果。

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