网络游戏中的人物造型教学反思(精选13篇)由网友“抱抱豹豹”投稿提供,下面是小编为大家整理后的网络游戏中的人物造型教学反思,供大家参考借鉴,希望可以帮助您。
篇1:网络游戏中的人物造型教学反思
网络游戏中的人物造型教学反思
本次课程主题是学生非常感兴趣的,通过对学生抽样调查回答问题:(你对这节课感兴趣么?为什么?)大多数学生都是非常喜欢的;这是最大的欣慰之处;
在这节课中,会以比较风趣的语言和图片来调动学生的情绪和兴趣,通过比较详细的示范过程让学生系统的了解到游戏造型的设计步骤,设置的比较明确,讲解的详细,学生收到的效果也还不错(通过学生的画面体现出来的)。
当然在整个课程中也不可避免有一些小纰漏,需要进一步完善:比如说在讲解示范完毕后要学生起来回忆所讲解的步骤,这个问题对学生来讲略微难了一些,如果把(幻灯片提示)换成“4――5张拍摄的步骤图就会更明确了”学生根据有代表性的提示图片来回答,就会容易许多。其次,在要求学生写上角色描述的前面,如果能补上一句:“这是充分发挥我们想象力的一个巨大平台”就更好了。最后,在学生展示的时候:不一定非要学生说太多,主要是以展示学生作品为主。
在整个课程设计的实践过程中,出现了以下几个值得自己去探讨和深思的问题:
1、学生感兴趣的可能只是制作过程中的乐趣(例如橡皮图章),关注点并不是在游戏造型上面。所以在讲解的时候,应该重点去讲述造型的简化。例如:如何去捕捉、分析游戏形象的特征,怎样将这些特征提炼、概括出来。
2、在评价的时候,尽量采取“自评+他凭+教师总结”的评价方式,这样才会让学生有更多的收获。例如:学生A、B、C利用投影仪展示他们的作品,然后放在一起。教师引导他们从构图、造型、色彩多角度进行对比评价。有时候,通过名家作品讲解构图、色彩等知识,学生不一定非常感兴趣,但是通过他们评价自己和同学作品的环节设置,效果会好很多!
总体来说:这个课程利用学生感兴趣的网络游戏人物,逐渐把构图、排线、夸张、上色、转印、喷染等美术技能教给学生,并能及时让学生得到实际与练习的机会。得到技能的提高,在技能的操作过程中再加入如何搭配颜色更能凸显游戏人物的性格。例如在喷印的时候,让学生思考游戏形象A的性格,用什么颜色(单色)来喷染更适合游戏人物A的性格;课程的连续性很强,从第一堂课的造型/想象,设计出游戏形象后。接着利用自己设计出来的游戏形象做成印章,学生非常感兴趣的一个艺术形式,又可以利用学生的兴趣来传授制作的`技能、提高造型的概括、分析、欣赏能力,还有不同刀法造成各种艺术审美效果的欣赏。
橡皮图章这种半立体的思维模式接触过后,再让学生介入立体的游戏人物造型就会过度的很合适,学生同样以自己设计的纸质平面形象,利用纸粘土(立体)来把自己设计的游戏形象做成像雕塑一样的立体造型,介入这个环节,也是学生极其感兴趣的。在教授制作技艺前,学生将雕塑造型特征(厚重、精致、概括)融入到动手操作之前,既能指导学生把自己设计的游戏形象用纸粘土表现的更让自己满意,也能在一种很渴求知识的状态下让学生理解与接受相关造型、色彩知识。
最后学生依据自己设计的立体造型和平面造型来设计背景。例如:一个护士的形象,要突出人物的特征,选择一个医院的背景来衬托会比其他的背景更合适。这个背景的选择就极好的让学生住的那个了解画面合理搭配的整体造型意识,更容易让学生理解:如果背景搭配的合理会更加突出自己设计的游戏人物形象。
篇2:浅析人物造型在越剧表演艺术中的作用
浅析人物造型在越剧表演艺术中的作用
摘要:越剧能够在演绎人物心理活动以及展现真实历史故事上取得十分辉煌的成就,也只有准确把握了越剧演出中的各个人物造型,才能使越剧获得更大的发展空间。越剧表演中人物的服装效果、化妆效果以及舞台设计效果都会对整个戏曲产生很大的影响,因而,认清人物造型在越剧表演中的具体作用对越剧的发展壮大有着积极的作用。笔者从人物造型在越剧表演艺术中的作用出发,对影响人物造型的因素进行了分析和阐述。 关键词:人物造型;越剧;舞台;演员;人物角色;表演艺术;改革;表情;心理 人物造型在舞台表演艺术中占有重要地位,观众通过其形象能对想要表现的人物心理活动以及历史故事情节进行更好的把握,符合历史的人物造型能够更好的展现舞台艺术,满足观众的审美效果。而越剧与其他地方剧种不同,从事越剧艺术表演的基本是女子。这就又为人物造型设置了一个条件。尽管站在你面前的女子可能都是千姿百态,通过造型师的努力,舞台却有了男女老少之分。这一切都应归功于越剧的人物造型越剧从一个只有百年历史的年轻剧种一跃成为中国的大剧种,其中关键性的因素就是越剧在经历着不断的进步和变革,在紧跟时代变化的同时,不断进行创新,从而使越剧获得了更加辉煌的成果。 一、人物造型的变革与越剧艺术发展紧密相连 越剧最先起源于浙江绍兴一带,随着本身的不断发展壮大,女性演员也逐渐多了起来,最终完全取代了男性演员。另外,在越剧的戏曲规模上也取得了较大的发展,从“落地说书”到“绍兴文戏”;演员阵容也发生了变化,从流动戏班到戏曲艺术家。正是这些因素促使越剧永葆生机,处在不断的.发展和变革中。停留在某地不求前进的戏曲最终只能走向灭亡,只有向其内部不断注入新的机制和新的血液,才能使其变得更加完善。其中袁雪芬就对越剧做出了巨大的贡献,她在1942年起立志要对越剧进行改革,随后便聘请话剧工作者对舞美设计以及舞台灯光效果进行监督指导,并且还对戏曲用的服装进行专业性的设计和制作;采用新型的化妆技术来对参加演出的古代仕女进行油彩化妆;改革舞台灯光和音响效果等。与此同时,袁雪芬还吸取各个戏种的优点来对越剧进行改革,在很大程度上增强了越剧的艺术感染力。 二、人物造型的发展与社会时代同步 随着人们经济水平的不断提高,很多文艺工作者在对越剧进行改革创新的时候投入了较多的精力,具体表现为在戏曲的内容、情感以及声部等关键环节发生了较大的变化。司鼓指挥者在进行指挥的时候,非常注重各个节拍之间的连贯性以及之间的渐快、渐慢的顺序,是指挥语言发挥了巨大的作用。在越剧的声乐伴奏中,司鼓不能单调死板的指挥乐曲,而应该具备阅读与分析总谱的能力。在排练作品之前,司鼓指挥者要做好读谱的案头工作,要分析和理解作品中内容,搞清楚各个声部配器中的含义,尽量做到“打戏打人”的至高境界。然而,在追求高境界的时候,不能一味的进行跟风与模仿,从而容易导致失去自己的本真特色。 曾经有人想让越剧模仿京剧的唱作特点来进行改革,后来发现京剧的人物角色太过于粗犷,与越剧的本色并不是太吻合,最终又保留了充满江南灵气的本质特色,使其变得更加自然、委婉。其中越剧的体裁也从男女情爱中扩展开来,并增加了国外语种的剧本。近些年,随着电视媒体的发展,古装电影获得了较大的发展空间,越剧舞台也得到了较大的发展契机,祥林嫂的表演者就对当时的社会背景以及人物的心理活动把握进行了很好的演绎,对越剧的发展产生了积极的影响。 三、人物造型与剧中人物有着十分紧密的联系 为了能够更好的表演越剧,首先要对越剧本身以及剧本产生浓烈的兴趣,并对之进行深入的了解。作为演员来讲,主要任务是如何用表情、道白、唱腔和身段等去表现人物,至于服饰是造型人员的事,只要不妨碍整体演出,尽情表演即可。然而,作为一门综合艺术的越剧就不能这样做了,首先越剧演员要符合戏曲故事中的人物身份,在外形化妆上就要进行仔细研究,这样才能将观众带入到戏曲之中。如在演员期间,除了给自己化妆外还给同事化妆,在不同脸型、不同轮廓的情况下去弥补不足之处。因是从演员转入化妆设计的工作者,就会从多方面为演员考虑,如演出中的饰品会不会过于繁重、过大等现象,都会限制演员在舞台上的表演。演员自己也要对人物造型设计和化装进行研究,使剧中的身份符合历史故事情节。这样观众才能通过越剧演员们的精彩表演读懂历史故事和本身体现的艺术底蕴。例如,新编历史越剧《少年天子》因其在人物造型以及身份认定上进行了充分的研究和准备,最终获得了观众们的一致好评,剧中最成功的地方是对人的心理活动进行了认真的刻画,把历史人物演绎的出神入化。因此,在越剧演出中,一定要对历史人物事件进行仔细研究,使其人物形象符合历史背景和真实历史事件。只有在准确把握人物心理活动的基础上,才能使越剧获得长远的发展,才能跟上时代发展的潮流,在保证自我特色的基础上不断进行改革和创新。 参考文献: [1]马迪花.浅谈越剧表演的沿革与特色[J].芜湖职业技术学院学报,(04). [2]毛瑞宁.越剧演T功[J].中国戏剧,1959(14). [3]高义龙.论越剧的剧种风格[J].浙江艺术职业学院学报,(03).
篇3:网络游戏中的两个法律问题
网络游戏中的两个法律问题
5月4日,文化部下达了《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,通知规定,对于进口的网络游戏产品实行内容审查制度。审查范围包括进口游戏产品版权贸易协议和运营代理协议(中、外文本)原始版权证书,版权授权书副本和复印件,以及游戏中全部对白,旁白,游戏主题曲,歌词在内的多种内容的实质性审查。文化部为此专门设立了进口游戏产品内容审查委员会为常设机构。该通知标志着进口网络游戏的版权授权等知识产权问题已成为主管机关注意的对象。网络游戏市场规范进入新的阶段的时候,中国网络游戏业并不是稳定发展的,技术的制约、市场的失衡、游戏装备的丢失,时该提醒着网络游戏业急需游戏规则。游戏开发商、游戏运营商、游戏玩家各方权益关系如不加以确定和规范,产业发展难有更大的空间。这时,认识网络游戏中开发商与运营商,运营商与用户之间的法律问题就成为关键。一、开发商与运营商,版权之争孰是孰非。
随着中韩《传奇》知识产权之争的起起落落,中国网络游戏市场的最大难题也浮出,:没有独立研发的技术支持和开发体系;没有自主知识产权的核心技术;对网络游戏开发的市场经验的不足,都是中国游戏企业不能回避的问题。目前,国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,其核心技术的80%以上被国外游戏开发商控制。在网络游戏的研发上,国外的游戏企业已形成了一定的规模,以韩国为例,韩国游戏产业在韩国企业收益中,游戏产业占到34.3%,达到3兆4千亿韩元,达到3兆9千4百亿韩元。在韩国游戏开发公司核心平台中,网络游戏和手机游戏占整个游戏的79%。韩国有游戏相关的教育机构84家,其中研究生院8家,大学51家,私立教育机构22家。韩国游戏产业的发展已超过以汽车制造为代表的传统产业,成为国民经济主导产业之一。因此,中国网络游戏企业在与国外企业的版权贸易中常常处于被动地位或不平衡状态。作为运营商的中国网络游戏企业如何保障自己的利益和生存空间?如何在产品版权贸易协议和运营代理协议中维护自身的权益而有效的避免风险呢?
首先,是提高自主知识产权含量, 在网络游戏产业链中,加大自主开发游戏的投入,开发具有民族文化传统特色的网络游戏产品。国家重点项目863科技发展计划已将“网络游戏通用引擎研究与示范产品开发”等两个项目正式纳入其中,这是中国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划。显示了政府在支持游戏领域自主技术的决心,同时,大量门户网站、游戏公司、电脑公司、通信等企业,相继宣布进军网络游戏的运营与开发,主要是传统单机游戏公司、专业的游戏网站、软件开发企业、国内上市公司集团、门户网站、以及电信企业这6大类企业。这6大类企业正是充分利用其技术资源和运营经验,进行技术资源和市场资源有利的整合。
其次, 是在产品版权贸易协议和运营代理协议中明确游戏开发商与运营商的权益。按照知识产权的特征分析,如果对权利的专有性和权利的复制性能找到利益上的平衡,对权利的授权能有效的规范,就可以达到传播的目的,形成对信息的保护和增值。因此,对利益关系进行约定,避免违约风险和在版权授权中的不利条款, 就成为中国游戏运营企业首先要熟知的法律问题。对此,文化部下达的通知规定对产品版权贸易协议和运营代理协议中的法律问题进行审查正是避免中国网络游戏运营商在协议中的显失公平的需要,也是保护国内游戏运营企业利益的需要。
第三,开展在网络游戏领域的全面合作。从网络资源和用户数量来看,我国现在已成为网络游戏的最大市场,网络经济方兴未艾。网络游戏市场和网络经济领域本身就是风险和利益共存的,未来的挑战在于,在市场主体更加多元化的格局下,产业指导和资源整合需要适时改变,积极利用国内企业对中国市场运营的熟悉,开展网络游戏领域包括技术开发, 技术人员培训,品牌保护,市场扩展,运营网络、行业规范等方面的国内多领域和国外多角度的合作。
根据以上的分析,网络游戏作为网络经济产业中的新动力已无疑问,但准入中的审查和运营行为规则依然必要,而且已成为整体解决网络游戏市场化机制的重要因素。
二,运营商与玩家,虚拟财物的真真假假
去年在北京市朝阳区法院开庭审理的国内首例“网财”被窃案一时被普遍关注。河北的网络游戏玩家李宏晨在过去的两年时间里,共花费几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏中积累和购买了虚拟的“生物武器”几十种。但在今年2月17日却不翼而飞。李宏晨找到警方报警,警方却以技术力量不足拒绝立案。于是,李宏晨以游戏运营商侵犯私人财产权为由,将北极冰科技发展有限公司告上了法庭。法院最终判决被告恢复原告李宏晨在网络游戏“红月”中丢失的虚拟装备,并返还原告购买105张爆吉卡的价款420元,赔偿交通费等各种费用1140元,并驳回原告李宏晨的其他诉讼请求。法院的判决理由为,双方形成消费者与服务者的关系,被告在安全保障方面存在欠缺,应对原告物品的丢失承担保障不利的责任。法院认为“关于丢失装备的价值,虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济。”并认为“玩家参与游戏需支付费用,可获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,这些事实均反映出作为游戏主要产品之一的虚拟装备具有价值含量。”法院从维护消费者权益的角度做出了判决,虽然对玩家的损失给予了司法救济,但对虚拟财物的法律属性仍然没有明确。虚拟财物的法律归属,决定着玩家能否愉快地进行游戏,和运营商法律风险的大小。
目前,对于网络游戏中的虚拟财物的性质及法律适用有以下几种观点:
1、虚拟财物是公民个人合法财物的一种,依法应得到法律的保护,法律保护玩家对虚拟财物的合法所有权,承认虚拟交易的合法性,呼吁立法上完善有关法律制度。
2、虚拟财物是一种智力成果,是受法律保护的无形资产的一种,其保护适用对知识产权的保护制度。
3、虚拟财物就是虚拟财物,因其具有交易价值而成为特殊交易物,法律应明确此种特殊交易物的权利属性,以保护交易各方和权利人的'权益。
关于对虚拟财物性质的定位,笔者认为应对此“物”的属性,包括自然属性和法律属性进行判别。可以明确的是,虚拟财物是在网络游戏环境下的财产和物品,不是现实中虚拟的财产和物品,作为物是有其固有的自然属性的,所以现实生活中是不存在任何虚拟物的。法律对物的自然属性规范成为特定的法律关系,使物具有法律属性,如所有权就是物的法律属性。如同虚拟游戏环境中的人不是现实中的人一样,虚拟游戏环境中的物也不是现实中的物,不会因为名称上的相同而具有同样的自然属性和法律属性,如果说虚拟环境中的物可以独立于虚拟环境存在而具有了物的属性,是否可以认为虚拟环境中的人也当然具有了人的自然属性和人格和身份的法律属性,结果是否定的。我国目前采用物权法定主义,不允许当事人自由创设物权的种类和权能,对于物的认定也不是因为其名称上的相同而当然就称为民法上所谓的物。所以,虚拟财物终归不是物,在不能独立存在并被权利主体有效支配的情况下,不能成为物权的客体,以及所有权的对象。
同样,虚拟财物也不是无形资产的智力成果。游戏中的装备和物品,在游戏中从A变成B,从B变成C,都是游戏模式中的一部分,是预先设定好的程序,包括游戏运营商和玩家在内都没有创造和改变的可能,也不对全部和部分享有专有排他权,所以不具有知识产权的特性,不能成为知识产权的客体。关于虚拟物品的价格确定,首先要明确游戏运营商与玩家的关系,游戏运营商与玩家是服务合同关系,游戏本身和游戏中的各种附助功能都是运营商提供服务的一部分,这是消费者和服务提供者的法律关系。服务提供者提供符合法定或约定的质量、要求、数量、期限等的服务,玩家接受服务并支付对应款项,游戏运营商和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏提供者也不是以转移游戏及游戏中的附助功能的所有权为目的,玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控制也就标志着有权利享受运营商提供的相关服务。所以,这个价格是服务行为的价格,而不是所谓“物”的价格,所有权是物的交易的前提,也是物的交易的结果,这是物的交易的实质,而服务交易中的交易是行为。举例说游戏运营商提供的游戏服务与电信运营商提供的手机服务是一样的,用户有权请求电信运营商提供约定的通话服务,用户享受的是对服务的权利。在手机的基本通话服务之外,还有短信息服务,图片铃声下载服务等其他服务,游戏用户可不可像对手机的图片和铃声一样主张对物的所有权呢?可以明确的是,手机用户对手机所下载的图片和铃声是有所有权的,但网络用户为什么没有对游戏物品的所有权呢?因为手机中的图片和铃声是独立存在的,是可以被权利主体有效支配和处分的,因为其本身就是权利的载体,而游戏中的物品只是权利的证明,它不能独立于网络游戏存在,它只证明权利人有请求约定行为的作用,就像手机中的卡一样,对卡的占有并不是对服务的占有,因为卡的丢失可以请求电信运营商取消丢失卡的链接而重新设定链接,号码和内容与以前完全是一样的,所以它只是服务权利的证明,并不是权利的载体。如果随着网络游戏的发展,网络游戏中的部分财产或物品可以以独立的数据形式存在,并有具体的表现形式,可以被用户有效的占有和处分,而不是游戏中的占有和处分,那么这样的财物就具有了物的属性而可以成为所有权的对象,其占有者也可以根据法律和约定对其享有占有,使用,收益,处分的权能,但此所有权也仅限于排除游戏开发商声明享有知识产权的专有范围之外的独立数据。因此,游戏中虚拟财物的丢失,玩家对游戏环境下的财产和物品主张所有权是没有法律依据的,而如果根据双方的服务合同约定主张运营商违约是完全会得到支持的,对于游戏中虚拟财物的交易,也是对运营商服务行为请求权的交易,而不是物的所有权的交易。
关于虚拟财产的立法,笔者认为应当认真思考,除非有新的社会关系的出现,有必要对其进行规范而形成新的法律关系,以明确关系各方的权利义务,如克隆技术所产生出的克隆人就会产生一种新的社会关系,法律如不加以明确就会使主体权利处于不确定状态,如婚姻法、继承法中的身份关系。这是新的社会关系的出现导致法律做必要的调整。虚拟财物的法律纠纷主要是消费者权益保护的范围,还没有形成新的社会关系。北京市朝阳区法院所做的判决是在新的环境下对消费者权益的确定和司法救济,对虚拟财物的法律调整仅是针对消费者在网上消费的特殊形式的制度完善和法律保护。
网络游戏的特征决定了游戏中每一个物品,武器装备都有一个特定的号码,这个号码是特定物品或装备在游戏中的唯一标志符。所以,从运营商来讲,游戏中的装备是不会丢失的,除非运营商数据库中链接的数据被删除。而对于游戏玩家来说,装备不被自己游戏中的人物的全面支配和控制之下,装备就“丢失”了,这是游戏中的丢失。而这种“丢失”如果不符合玩家与运营商之间的约定,游戏运营商就有义务为玩家恢复装备。这种恢复并不是对物的占有、使用、处分的恢复,而是对约定的游戏装备的服务行为的恢复。
关于游戏中的帐号和装备的保护,笔者认为,首先是建立游戏帐号实名登记制,使账号与所代表的权利相分离,账号的遗失,可以通过挂失来恢复权利。其次是在行为规则中建立游戏运营商的特定义务,即有义务为玩家及时查询、保存、恢复、证明游戏账号中的数据和装备。第三是游戏帐号和装备的转让建立登记确认制度,以运营商登记确认的权利人为合法权利人,只有登记的交易才会得到法律的保护。所以,只要证明权利人是帐号的合法拥有者,就可以为用户恢复账号的权利,游戏中的交易也具有了安全的保障。
从保护产业发展的角度来看,权利规范与市场调节是必不可少的,网络游戏产业会在新的调整下促生出新的动力。游戏运营商不应签订不利的协议而承担风险,玩家也不会丢失了财物而放弃游戏,游戏生产者也不会片面强调利益而乎视了众多用户的烦恼,市场调节与法律规范有效结合才可以促进有序竞争,国际合作和自主开发既是网络游戏产业发展的必然阶段,也是市场成熟的标志和动力。以法律手段来解决网络游戏中的难题,合理维护各方的利益,必将引领中国网络游戏产业驱向新的时代。
篇4:网络游戏中的两个法律问题
网络游戏中的两个法律问题
205月4日,文化部下达了《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,通知规定,对于进口的网络游戏产品实行内容审查制度。审查范围包括进口游戏产品版权贸易协议和运营代理协议(中、外文本)原始版权证书,版权授权书副本和复印件,以及游戏中全部对白,旁白,游戏主题曲,歌词在内的多种内容的实质性审查。文化部为此专门设立了进口游戏产品内容审查委员会为常设机构。该通知标志着进口网络游戏的版权授权等知识产权问题已成为主管机关注意的对象。网络游戏市场规范进入新的阶段的时候,中国网络游戏业并不是稳定发展的,技术的制约、市场的失衡、游戏装备的丢失,时该提醒着网络游戏业急需游戏规则。游戏开发商、游戏运营商、游戏玩家各方权益关系如不加以确定和规范,产业发展难有更大的空间。这时,认识网络游戏中开发商与运营商,运营商与用户之间的法律问题就成为关键。一、开发商与运营商,版权之争孰是孰非。
随着中韩《传奇》知识产权之争的起起落落,中国网络游戏市场的最大难题也浮出,:没有独立研发的技术支持和开发体系;没有自主知识产权的核心技术;对网络游戏开发的市场经验的不足,都是中国游戏企业不能回避的问题。目前,国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,其核心技术的80%以上被国外游戏开发商控制。在网络游戏的研发上,国外的游戏企业已形成了一定的规模,以韩国为例,韩国游戏产业在20韩国企业收益中,游戏产业占到34.3%,达到3兆4千亿韩元,20达到3兆9千4百亿韩元。在韩国游戏开发公司核心平台中,网络游戏和手机游戏占整个游戏的79%。韩国有游戏相关的教育机构84家,其中研究生院8家,大学51家,私立教育机构22家。韩国游戏产业的.发展已超过以汽车制造为代表的传统产业,成为国民经济主导产业之一。因此,中国网络游戏企业在与国外企业的版权贸易中常常处于被动地位或不平衡状态。作为运营商的中国网络游戏企业如何保障自己的利益和生存空间?如何在产品版权贸易协议和运营代理协议中维护自身的权益而有效的避免风险呢?
首先,是提高自主知识产权含量, 在网络游戏产业链中,加大自主开发游戏的投入,开发具有民族文化传统特色的网络游戏产品。国家重点项目863科技发展计划已将“网络游戏通用引擎研究与示范产品开发”等两个项目正式纳入其中,这是中国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划。显示了政府在支持游戏领域自主技术的决心,同时,大量门户网站、游戏公司、电脑公司、通信等企业,相继宣布进军网络游戏的运营与开发,主要是传统单机游戏公司、专业的游戏网站、软件开发企业、国内上市公司集团、门户网站、以及电信企业这6大类企业。这6大类企业正是充分利用其技术资源和运营经验,进行技术资源和市场资源有利的整合。
其次, 是在产品版权贸易协议和运营代理协议中明确游戏开发商与运营商的权益。按照知识产权的特征分析,如果对权利的专有性和权利的复制性能找到利益上的平衡,对权利的授权能有效的规范,就可以达到传播的目的,形成对信息的保护和增值。因此,对利益关系进行约定,避免违约风险和在版权授权中的不利条款, 就成为中国游戏运营企业首先要熟知的法律问题。对此,文化部下达的通知规定对产品版权贸易协议和运营代理协议中的法律问题进行审查正是避免中国网络游戏运营商在协议中的显失公平的需要,也是保护国内游戏运营企业利益的需要。
第三,开展在网络游戏领域的全面合作。从网络资源和用户数量来看,我国现在已成为网络游戏的最大市场,网络经济方兴未艾。网络游戏市场和网络经济领域本身就是风险和利益共存的,未来的挑战在于,在市场主体更加多元化的
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篇5:浅谈网络游戏中的钓鱼攻击及
网络游戏里,交易是一种获得游戏内物品的重要途径,是网游中的一个重要环节,
浅谈网络游戏中的钓鱼攻击及
。在全球最流行的多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》中,游戏玩家可以 “采集”大量金币,然后通过在线拍卖系统或其他网站将金币出售,获取真实的钱财。
虽然大多数游戏开发商都会想尽办法让这种交易仅仅停留在游戏的虚拟世界内,但还是无法完全杜绝此类非法交易。快速发展的交易市场以及其潜在的商业潜力吸引网络病毒编写者开始将目光汇聚到这里,针对网络游戏获取利润的网络陷阱也随之逐渐增多。欧洲最大的反病毒厂商卡巴斯基实验室通过调查发现,网络游戏中很大数量的被销售物品都是通过钓鱼攻击以及 木马非法获取到的。
网络钓鱼
发送钓鱼邮件获取用户账号数据,是一种并不新颖却被网络罪犯经常使用的攻击手段。网络钓鱼这种技术这些年并没有发生大的变化。以往的钓鱼常常借用一些拼写或语法的错误,很容易被识别。但是,现在很多的网络罪犯已经注意到了这个问题,他们采用更高级的手段,使得一些安全警惕性很高的邮件接收人也很容易被钓鱼邮件所欺骗。
目前,网络罪犯发动的钓鱼攻击主要是针对在线游戏,如:《魔兽世界》和《永恒之塔》。网络罪犯会使用《魔兽世界》即将发布的非常受玩家期待的资料片作为诱饵,对玩家发起钓鱼攻击。下面的截图是一封伪装成来自暴雪公司的垃圾邮件,邮件中声称游戏资料片的beta测试已经开始,提示感兴趣的玩家应该立刻注册,获得试玩机会。
这封邮件的邮件标头泄漏了其真实来源。初看上去,这封邮件好像是从noreply@blizzard.com发送的,似乎是真实的。但仔细查看,就能够发现这封邮件其实是从某个个人邮箱发送的:
如果收件人点击了邮件中的链接,就会链接到一个假冒的需要登录的网页,看上去同暴雪公司的登录网站非常相似。如果用户输入登录信息,就会被储存起来,并且最终被网络罪犯截获。当用户点击“登录”按钮后,网站上会显示“处理中....”的提示信息,然后就没有反应了。这时候,用户还仅仅以为网站暂时遇到了故障。值得注意的是,这个钓鱼网站上的其他链接指向的都是真实的Battle.net网站。
上述只是许多类型的钓鱼邮件中的一种,最常用的钓鱼攻击是通过电子邮件告知网游玩家其账号被窃取,要求收件人登录,确保账号安全,
当然,邮件中所附的登录网站是假冒的。这种类型的攻击几乎涉及到所有的在线游戏。
应对这样的钓鱼网站,需要有效的过滤垃圾邮件,并且在浏览器中检测和拦截钓鱼网站,卡巴斯基安全部队的“安全浏览”功能就是专门针对这一问题而设计的。安全浏览由一个会扫描链接(默认启用)和阻止访问不良网站(默认禁用)的模块组成,通过只允许访问受信网站的方式来为互联网访问提供保护。
当时使用该模式时,程序将会接收到IP地址的信誉排名,该排名根据IP地址是否包含恶意代码,是否指向可疑网站,IP地址之前的访问量等信息而生成。基于信誉排名,所访问的地址将会被指定为受信任的、可疑的或是被禁止的。
钓鱼网站的数量正在以极快的速度增长。为了确保更加高效地防御钓鱼攻击, 卡巴斯基安全部队2011还能够前摄式检测可疑的钓鱼网站,并分析每个网站的相关信息(例如,URL中是否有一些相关的标识能够表明该网站是一个钓鱼站点)。如果检测到了这类标识,即使其网址不在已知的钓鱼网站数据库中,相应的网站也将被标记为钓鱼网站。
恶意软件
从第一个用于窃取账号数据的木马的出现以来,各种针对网络游戏账号的恶意软件大量涌现,但这些恶意软件的基本功能都非常相似,即在网游玩家登录在线游戏平台时,截获用户输入的登录数据。截止到8月10日,卡巴斯基实验室已经记录到120多万个此类恶意软件。
对于危害大隐蔽强的恶意木马,最好的解决办法是安装性能优秀的反病毒软件,并使用安全键盘防止木马截屏 。如卡巴斯基安全部队2011的安全键盘就能保护键盘输入数据不被键盘记录器或木马窃取,杜绝个人银行资料及其它隐私信息外泄。它通过按击相应按钮输入文本,能阻止新一代犯罪程序通过扫描屏幕图像窃取隐私数据,并可防止由web浏览器导致的数据泄漏。
现在,不少游戏玩家认为这种安全软件会占用系统资源,于是在游戏时关闭安全软件,但这无形中会为网络威胁提供机会。卡巴斯基安全部队2011为了让游戏玩家在远离网络威胁同时还能畅快游戏,提供了独特的游戏模式,并进一步提升了其性能。在该模式下,更新以及定制的扫描任务会自动推迟,仅保留了系统访问监控开启,游戏时完全不会感觉到运行速度的减慢。这样就能够确保用户在体验游戏时,不会造成影响,并保证计算机不受恶意软件的威胁。
篇6:中括号教学反思
今天上了《中括号》一节,自我感觉挺好,来说说感受。中括号这节我认为本节内容知识不是那么难接受,关键在于如何引出本节内容,我是这样处理的。刚开始在黑板上出示几组数字,每组4个,然后问学生看到这些数字你能想到什么游戏,有学生说出了24点牌,然后我说非常好,我们今天就先来玩24点牌游戏,然后介绍规则,就来开始答题,学生积极性很高。而且学生思维也很活跃,想法很多,说到最后一题的时候是5,6,6,7这四个数字,有个学生说出了思路,7-6=1,然后把5-1=4,再将4*6=24,我一听非常高兴因为这是我要的,就让他上黑板把他的思路用一个算式写出来,结果他写的是5-(7-6)*6=24,写完之后其他同学马上发现问题了,就是他写的算式结果不是24,那我问,他的思路对不对,学生都说对,接着我问,那要想解决这个问题应该怎么办呢?有部分同学回答,需要加中括号,我说非常好,那有同学知道中括号怎么书写吗?介绍中扩号书写,然后来介绍中括号的作用,因为它也是括号,所以它的 作用和小括号一样的,起到改变运算顺序的作用。然后来处理书本上的练习。
整节课我觉得刚开始的游戏导入很好,学生很有兴趣,并达到了我要的效果!
篇7:中括号教学反思
《中括号》是北师大版数学四年级上册第五单元《除法》中的内容,它是数学中的一种符号。在表示数量关系时,单用小括号解决不了的问题,就要用到中括号。本课的重难点是让学生体会引入中括号的必要性,能够进行简单的整数四则混合运算。
本课教学中,我创设了购买铅笔盒这样一个贴近学生生活实际的情境,让学生在现实的背景下,在问题的.具体解决中,感悟中括号的作用。使中括号的产生源于实际需要,
中括号的内涵理解依托实际原型,中括号的规则内化紧靠实际背景。实践证明,教师如果能在观念上尊重学生的生活经验与知识基础,那么课堂不仅是展示学生原有认知的展示场,更能通过教与学的活动,使学生在原有认知发展水平的基础上有所提高。通过学习让学生明白去掉括号之后不改变运算顺序的,小括号去掉以后中括号得变成小括号的,尽管改变顺序但是根据运算定律得数不变的等等。
虽然一节课顺利的结束了,学生们个个都知道中括号,个个都明白运算顺序,但当学生动笔计算时,格式上却有不少错误。比如:
360 ÷[ (12+6 )×5]
= 12+6
= 18 ×5
= 360 ÷90
= 4
这种错误产生的原因是学生只知道“= ”为了得出结果,而忽视了“= ”最根本的含义:表示相等。为了相等,在算式由复杂变简单的脱式过程中,始终需要注意的是没算的照抄,已经计算的用相等的的数代替,还需多花些时间多多练习。
篇8:中括号教学反思
课堂教学中学生发展的基础就是每个学生都参与课堂活动,在学习活动中每个学生都活动。合作学习虽然是一个不错的学习方式,但是如果合作的不到位,就不如独立学习。而且成功的合作学习也应该是建立在独立思考的基础上的。本课知识点虽然不复杂,但是基础很到位。课后学生的反应“特明白”,说明本节课最关键的知识点落实到了每个孩子的身上。
在本课的基础内容中“什么是中括号”学生在探索中落实得较好,“为什么有中括号”,“在哪种情况下怎样用中括号”落实的效果相对较弱,如果能创设个情境让学生觉得非用中括号不可就更好了。
旧的知识点,如何创造性地教是非常重要的。本课让学生探索什么是中括号就是一种创新。本课创新的第二个方面就是对学生语言的尊重,当学生的语言中有关键性的错误时,教师予以纠正,倡导学生用自己的语言来表述学习的内容,是一种创新。
篇9:教学中反思总结
这星期,我的3门功课都已经考完了,成绩也出来了。当我知道我语文考了89.5,数学考了94,英语考了94.5的时候,我傻眼了,为什么我语文只考了89.5?直到发下试卷,我才知道了答案。
我看了看自己的卷子,简直不敢相信自己的眼睛,看到好几个鲜红的大叉子,我才如梦方醒。试卷上有许多题是不应该错的,像“根据要求默写有关内容”中《孙子》我还以为这本与《孙子兵法》不是同一本书,又失去了1分;在“阅读短文”的第二篇文章,我把“最后一自然段”看成了“第一自然段”,我真是粗心,又失去了宝贵的2分;还有更冤的,在用几个词造句里,我把“都不会屈服”加了个“被”,扣了0.5分,要不然就满90分了……当然,不是我自夸,我也有做得好的,我作文因没有审错题而没扣分,有些同学因为审错题而扣了20分。
我感到很后悔,但是我却深深地知道,这个世界上没有卖的就是后悔药,经过了这次的教训,我以后一定要改掉我粗心大意的毛病,做什么事情都要认真,而且还要了解更多的知识,这样才能答上课外题。我想,经过我的努力,在下次的考试中,一定要超其他同学,我会更加努力。如果太阳是我的目标,那我会踮起脚尖,因为只有这样,才能更靠近阳光,才能向着目标一步一步的进发!
教学中反思总结篇五
初中数学教学反思——最为一名数学教育工作者,在这一段阶段的数学教学中,我思考了很多,因此总结了关于初中数学教学反思,期望对于其他的教育同行有所帮忙!
对学生来说是培养潜质的一项有效的思维活动,从所教学生来看,一部分学生根本不按老师要求进行作业后的反思,而这部分学生95%的数学潜质很低、成绩差,他们只会做“结构良好”的题目,以获得对问题的答案为目标,不会提问,这部分学生中,没有一个会对命题进行推广,而坚持写反思的学生状况就大不一样,因此,培养学生反思解题过程是作业之后的一个重要环节,具有很大的现实好处。
案例1,在完成解直角三角形“应用举例”的5个例题后,启发学生对5个题目的解题过程进行类比性反思,出示反思题目:请同学们再看看例题的解题过程,个性要注意在这些过程中相同方法的归纳概括,透过类比反思你能发现什么?在教师的引导下,同学们发现这几个题表面虽有许多不一样之处,但却有如下几点相同:⑴它们都有一个实际问题作背景;⑵都用到了方程的知识;⑶都用到了锐角三角函数的定义;⑷都用到了几何知识。在此基础上老师说:我透过解这几个题的过程的反思与同学们相似,我的反思结论是它们都运用了同一个解题思维策略或同一个解题模式,就是实际问题几何化,几何问题方程化,而列方程的根据正好是刚学过的锐角三角函数的定义,这样就把几个例题的思考过程和解题过程统一成了下列模式(板书,并解释每个箭头的好处)透过对5个例题解题后的反思,学生对解决这类问题的思路更加清晰了,并对反思的对象和方法有了一些体会。
案例2:胡玲同学在解完“梯形ABCD中,点E是腰AB上一点,在腰CD上求作一点F,使CF:FD=BE:EA”之后在作业的反思栏内写道:“老师,如果E点在底边上,如何在另一底上找到F,我有一种方法,不知对否?作法,1。连结AC;2。作EO//DC交AC于O;3。作OF//AB交BC于F。AE:ED=BF:FC。”同时,另一位学生在作业本中提出同样的问题,写道:“如果,在梯形ABCD中,点E是底边上一点,那么在另一底边找一点F,使AE:ED=BF:FC,应怎样找?”两位学生对同一个题目,提出了相同的问题,前者解决了问题,但不能用准确的数学语言表述问题,后者虽没有找到解决问题的方法,但能准确的描述问题,两位学生都良好的运用了直觉思维,这本身就是一种创新潜质,我及时公布了两位的猜想,并鼓励他们的这种主动猜想的创新精神,公布之后,同学们反映强烈,并进行了广泛的讨论,并且在讨论中思维更加深刻,问题得到引伸,方法也出现了多种。第二次作业本交上来了,一位学生对在讨论中提出的新方法给出了证明,他写道:“这天江乔说,如下图,已知梯形ABCD,E是底边的一点,延长腰交于F,连结EA交AB与G就是昨日胡玲要找的点。我觉得它说的是对的;证明如下:……(证明略)”我也即时公布了这位学生带给的江乔的发现和他的证明,并说,江乔能想
到这种方法,正如他在反思中所说,是他对解过的P244第22题的反思在那里起了作用,正因当时作了深刻的反思,从而对做过的题目有深刻的映象,自然很容易想到这种方法,因此,同学们应向他学习,解题以后不好停止,必须要多作反思。接下来的几天中,都有同学围绕着这个问题继续思考,并且有的同学还将此问题作了进一步引伸,如胡静在反思中写道:“任意多边形,知道一边上一点,就能够由胡玲那种方法,在其它任一边上找到一点,使与分得的线段的比等于这点分得的这边上的两条线段的比,只要先把多边形变成三角形后就行。对吗?”我批语道:“你已推广了胡玲提出的命题,很好,且你是对的,请试一试能不能给出证明”。
鼓励学生结合解题后的反思,提出问题,并将其指定为反思资料之一,既能充分发挥学生的主体性,又能构成师生互动、生生互动的教学情境,还能培养学生的不断探索的精神,从而使学生的创新意识得到保护和培养。这无疑对学生“心态的开放,主体的凸现,个性的张显”是十分有益的。
透过解题后对习题特征进行反思,用自己的语言或数学语言对习题进行重新概述,培养思维的深刻性,促进知识的正向迁移,提高解题潜质。思维的深刻性表此刻透过表面现象和外部联系提示事物的本质特征,进而深入地思考问题,解完题后经常透过反思题目的特征,加深对题目本质的领悟,从而获得一系列的思维成果,积累属于个人的知识组块,有助于培养思维的深刻性,从而促进知识的正迁移。
后记:初中数学教学反思仅供各位同行参考,期望各位老师从实际状况出发,最初相应的教学调整,祝各位教师们工作顺利!
篇10:教学中的反思(网友来稿)
周锡康
他是我的学生,平时成绩偏差,字写的更是“龙飞凤舞”。三上时,有一次,我看到他的字比以前稍有进步,我就对他说:“你今天的字写得真不错。”可是他说:“我知道你在骗我。”当时我一惊,“你为什么会有如此想法呢?”“有时我做作业时,很认真地写,但我还是从来没有得到过一个‘优’。”他眼里已充满了委屈地泪水。
这充满忧伤的眼睛让我震惊,让我反思。我们成人看来一个微不足道的“优秀作业”,在孩子幼小的心灵却有着这么重要不能替代的位置。审视自己,在批改学生作业时,是否真正考虑过学生的情感需要?是否真正考虑过学生的个性差异?答案是否定的。在评价中我还是习惯按自己已定的思维,正确的打上一个大“√”,错误的,画一个大大的“×”,然后把学生的作业按照固定的标准打上等级。学生看见“√”时,心理会感到喜悦,而看见一个红红的大“×”时,心理会产生不愉快的情绪。这种情绪不断反复加深后,学生就会产生挫败感,也会影响到学生学习的积极性。仔细想想,人与人的差异是不可改变的事实。一些学生虽然花了很多时间,付出不少的努力,但做出的作业可能还是不如一些优秀学生随便做的好,按照我们一般的“规定”,他们很难得到一个“优秀作业”,孩子们需要“优秀作业”的鼓励,我们为什么不慷慨地多给他们几个呢?为什么不让全体同学能得到作业带给他们的成功的喜悦呢?
从这以后,我在批改中下学生的作业时就更注意这一点,错误的地方只是划一条线,让他(她)们改正后打上“√”,尽量不打“×”。订正后给打上“√”,打上“优”或“优下”的等级。这个学生写的字很不工正,大小不齐,作业批改时常常深感头疼。经过多次的教导,有一次,他的作业本上的字规范了些,我就特地把他请来,表扬他让他继续努力,并在作业打上了“优”。他高兴地笑了,在以后的做作业中他就慢慢地努力把字写好了。我看准时机,把他写的作业本展示给同学们看,同学们的赞许让他继续努力。他就是胡俊杰同学。
其实上好一节课,能否营设宽松和谐的氛围,充分利用课堂上的动态生成资源,组织引导学生进行平等对话,特别是面对全班同学中的中差学生,很大程度上取决于教师的语言及课堂驾驭能力。因为语文学科有其独特鲜明的人文性,需要教师栩栩如生、声情并茂的渲染,将学生带入那种妙不可言的情境之中,使他们愉悦地感受,美妙地联想,从而获得知识,获得审美体验。课堂上学生能够“小眼发光,小脸通红,小手直举,小口常开”,是所有老师梦寐以求的状态和境界。但是这种状态并不是老师提出要求就可以达到的,而更多需要教师引导和组织。在这看来教学中还真的要多多反思呢。
/6/19
作者邮箱: zhou_xikang163@163.com
[教学中的反思(网友来稿)]
篇11:网络游戏应用于教学的价值
网络游戏应用于教学的价值
网络游戏应用于教学的价值从近几年网络游戏的发展来看,网络游戏在青少年中的影响非常广泛,笔者认为这不仅仅是由网络游戏的趣味性决定的,更是由网络游戏的交互性和挑战性决定的。将网络游戏应用于教学之中,使其交互性和挑战性得以促进学生提高学习效率,不失为一个促进教学的重要方法。
・ 1.网络游戏的交互性
・ 网络游戏的一个重要的特点就是交互,这种交互不仅是指人机之间的交互,更重要的是可以使身在异地的.人通过网络产生联系,并通过网络进行语言甚至思想的交流。网络游戏有着强烈的合作性,在某些游戏里面要求游戏者必须密切地合作才能最终取得游戏的胜利。不管是前几年风行一时的“反恐精英”,还是最近流行的“魔兽争霸”,玩家在与其他玩家打斗的时候,往往会联合他人,通过己方的默契配合打败对方。这样既培养了团队精神,又增进了人与人之间的感情。
网络游戏应用于教学中,可以提供一个老师与学生、学生与学生相互作用的平台。一个网络游戏需要多人共同进行,教师可以让整个班分组参与到网络游戏中,同学分别在游戏中扮演不同的角色,大家一起在网络游戏这个平台上共同分享知识,交流经验。教师同样也可以作为游戏者参与到游戏中去,这样做有利于消除师生之间以及学生之间的界限,建立起一种友好平等的.关系,在这样的环境中学习,让学生们觉得更轻松愉快,也更有效率,同时也可以培养学生的协作能力。
・ 2.网络游戏的挑战性与竞争性
・ 网络游戏的挑战性与竞争性是它吸引众多爱好者的最重要的两个特点,青少年沉迷于网络游戏的一个重要原因就是可以从中得到成就感和胜利的快感。在网络游戏中,各种虚拟的高级装备和道具能够让游戏者所向披靡,使好胜心和个人英雄主义在网络中得以实现。而网络游戏应用于教学的优势也正是在于它的刺激性与挑战性。学习中加入了一些刺激因素就可以更好地激发学习者的兴趣进而使其产生对学习的美好向往和持续动力,学习中有了挑战也就让学生有了外部动机,自然也就有动力。此外,网络游戏中还充满着人与人的激烈的竞争,它的强烈的竞争性促使每个游戏者拼命地升级和完善自己的装备,或者尽可能地通关,获得一种现实中无法获得的满足感和成就感。
・ 玩游戏本身就是一个学习过程,一个由好奇心驱动的探索过程。当网络游戏应用于教学中时,我们要尽量保留它的挑战性与竞争性,以使学生可以在好奇心和好胜心的驱动之下,加入到学习过程中来,掌握知识技能,积极探索。
・ 从以上两点可以看出,网络游戏在教学应用方面具有自己独特的优势,应用于教育的网络游戏使学习者在轻松愉快中学到知识。网络游戏中轻松欢快的背景音乐,明快简洁的操作界面,鼠标一点的简单操作,都可以提升学生的学习兴趣和学习效率。网络游戏应用于教育领域有着极大的价值。然而网络游戏不能仅仅以它本身的原有形式出现在教学中,它必须以教育为目的,为教学目标服务,它所提供的资料必须是科学的,这样的网络游戏才可以在教育中应用。如何将网络游戏应用于教学过程之中是值得我们深入思考的一个问题。
篇12:浅谈网络游戏中“虚拟财产”的法律保护
浅谈网络游戏中“虚拟财产”的法律保护
作者:王兆华 08月20日
“红月”玩家李某诉网络游戏商北极冰公司案,以及同年底成都19名律师联名向全国人大法律委员会提出《保护网络虚拟财产立法建议书》,这两件事使网络游戏中“网财”的保护问题曾经引起了人们的广泛关注。随着“公民合法的私有财产不受侵犯”在今年两会上明确地被写入宪法之后,关于虚拟财产保护的问题又被重新地提上了日程。
网络游戏自正式登陆中国,现在已经形成一个庞大、高速增长的新兴市场,但是因“网财”而衍生的纠纷更是层出不穷,“网财”的保护已经是个迫在眉睫的紧迫问题。为了网络游戏业的健康发展,必须加强对“网财”立法保护,事实上,立法的滞后,在某种意义上已经制约了我国游戏产业的快速发展,可以想象,如果我们能够尽快的完善立法,加强对“网财”的保护,必将大大促进我国游戏产业的更快的发展,使其成为我国经济的新的增长点。
现在保护“网财”我们所能依据的只是宪法和民法通则以及底全国人大常委会制定的《关于维护互联网安全的决定》的笼统规定,即20修正后的中华人民共和国宪法第十三条的有关规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”这一合法私有财产的概括规定为民法财产的解释提供了极大的空间;《民法通则》第75条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。”然而对于“其他合法财产”,我国法律并无明确的解释,也给我们对其解释提供了空间;20的《决定》第四条的规定利用互联网犯罪,追究刑事责任;侵犯他人合法权益,依法承担民事责任。这个《决定》对“网财”的保护依然没有明确,但是也没有否定对“网财”的保护,这同样也给司法解释提供了空间。至于《消费者权益保护法》,虽然规定了消费者的多达九项权利,但是游戏者对其“网财”的权利并没有包括在内。当然,游戏者和游戏商的关系也是一种消费关系,但是依靠该法并不能保护游戏者的权益,更何况,“网财”被侵犯不仅涉及游戏商和游戏者,还常常涉及到第三方,也因而往往超出了该法的调整范围。
面对当前立法现状,只有加强立法,尽快针对急需问题颁布相关法律和司法解释予以规范,特别是在指导打击网络犯罪的`刑事方面。建议先尽快颁布司法解释,待条件成熟时再立法,因为毕竟立法是一项系统工程,需要经过建议、计划、草案等等诸多环节,旷日持久,因而无法解决现在面临的问题。司法解释并非创立新法,可以较快制定,程序也较为简单。前文已述,我国现行的法律规定也为先从司法解释的角度对“网财”进行保护提供可能。
在最高人民法院和最高人民检察院进行司法解释的时候,笔者认为首先应当明确“网财”的属性。司法解释应当明确规定该财产属于《民法通则》第75条合法财产的一种,在某种意义上可以认为是公民合法收入的一种,《刑法》第92条规定的所谓公民私有财产是包含该财产权的,从而为民法和刑法对“网财”的保护提供客观的科学依据,同时,由于现代社会经济和科学技术的发展,狭义概念的物已经不符合实际生活的需要,这样解释也在理论上廓清了其可以作为物权的客体,消除了理论上对“网财”法律属性的争论,也符合现状,其次应当明确这种无形财产价值的计算方法,必要时,可以成立或者指定专门的机构予以评估。若其价值无法认定,将无法适用《民法通则》特别是《刑法》等法律条文予以保护。但相关案件不断发生,为指导司法实践、统一司法者的认识,必须尽快解决虚拟物品的价值认定问题。在具体解释时,最迫切的是刑法的解释应当尽快出台,因为在涉及虚拟网络的民事审判中还可依靠法官自由裁量,而在涉及虚拟网络的刑事案件则因法无明文规定无法处理,事实上造成对罪犯的放纵,在很多地方有的网民发现自己的“网财”被盗去派出所报案,而派出所则因“网财”的保护法律没有规定而且价值不能确定,则无法处理将报案人拒之门外,不能不让法律工作者扼腕叹息。此外这个法律上的空白也助长和刺激了对“网财”的肆意侵犯,诸如网上的盗窃、诈骗等的犯罪不断发生。对于“网财”的民法的保护,鉴于我国正在制定民法典,如果条件成熟可以考虑先于刑法在民法典中做出适当的规定。
总之,“网财”的保护是私有财产入宪以后一个很现实、很重要的问题,因为这不仅关系到网络游戏玩家和游戏商的利益,还关系到网络游戏的长远发展,关系到我国国民经济的长远发展,我们只有顺应新技术的发展要求,对传统制度做出因时制宜的修改,赋予其新的生命力,在社会各方特别是立法机关的共同努力下才能真正促进对“网财”的保护。
作者:兰州大学法学院级硕士研究生
篇13:体育教学中的反思
体体现。课堂中,教师只有创设民主、和谐、平等和宽松的学习氛围,才能让学生感到自己在这个环境中是安全的、融洽的、自主的,可以与教师、同学之间进行平等对话的。教学中我常用“随机式”的分组方法进行交流,这有利于学生的个性发挥,但由于素质的差异不能进行很好的交流;于是可以用“朋友式”的组合方式进行合作学习,这有利于学生相互学习、相互促进,交流的气氛相当浓厚,学生的个性更能无拘无束的发挥。因为他们是朋友,从而也促进了学生的学习积极性,也减少了个体的差异,因为他们为了这个合作体进行互助,使自己的这个合作小组能全面发展和提高。在变向运球的学习中学生通过“朋友式”交流,合作式的学习,发现许多变向运球的方法是丰富多彩的。
3.学生的目标达成
在课堂中,教师要时刻关注学生有无切实掌握动作技术,并将所学的技术纳入自己原有的技术中融会贯通。同时还要关注在目标的达成过程中是否积极主动的投入,是否熟练地掌握和运用,在致力于面向全体的同时,是否能让素质好的“吃得饱”,让慢生“吃得了”。让每个学生学有所得,各得其所。本节课以“变向”为主线,让学生在相互“追逐”的游戏中获得身体变向的脚步动作。然后结合篮球运球追逐,让学生自定目标,在目标的统领下合作学习,分别达成自己的目标,这样就能激发学生的学习动机。同样也体验到了成功的乐趣,从而使每个学生都得到了发展。
体育教学后反思
课堂教学都是在教学后的评价反思、反馈纠正中得以升华,反思取“好坏”,得“扬弃”,求“纠正”,促“提高”。是找出原因和解决问题的捷径,是实践经验的系统化、理论化过程。
1.成功的经验
它可以是教学设计的奇思妙想,灵机一动;也可以是教学方法的精心安排,巧妙之举;更可以是师生交流的精彩的对话……这些成功的教学经验值得以后的借鉴。本课最成功之处就是在运球中利用了“相互追逐”的游戏;在游戏中体验身体的变向,体验脚步的移动,为延伸到本课的重点、难点伏下美好一笔。
★ 添画 教学反思

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