3dmax8.0简单造型+表面贴图制作三维笔记本(推荐5篇)由网友“浮生青团引春雾”投稿提供,下面小编为大家整理后的3dmax8.0简单造型+表面贴图制作三维笔记本,希望大家能够受用!
篇1:3dmax8.0简单造型+表面贴图制作三维笔记本
今天我们学习用3dsmax的简单造型和贴图制作三维笔记本,
先来看一下完成的效果图。
1、首先启动3dsmax8.0进入系统默认状态界面,选择创建面板中的“标准几何体”命令中的“长方体”命令在视图区中的“顶视图”中绘制一个高为7宽为130长为100的几何体做为本本的台面如图所示。
2、接着用鼠标选择建立好的几何体按住“shift”键拖动鼠标对模型图进行复制复制的数量为3,将复制的图形分别本本的显示器和屏幕以及本本的键盘面板,然后选择工具栏中的“旋转”工具对其中的一个模型图进行调整,效果如图所示,
3、现在分别将复制后的3个模型的高度都调整为1。
4、本本的模型已经建立好了。现在分别对本本的台面和显示器以及屏幕进行材质贴图。
需要说明的是这里的所有的贴图都是在Photoshop里制作完成的,各个部件的贴图图片如图。
5、全部贴图后进行渲染后的效果如图。
篇2:如何制作立方体贴图?
效果图:
操作过程:
1. 打开三幅大小一样的风景图像,图像的宽高最好一样,这里三幅图像均为907×907pixels。
2. 按下Ctrl+N组合键新建一RGB图像文件,新图像的宽高应大于上边的三幅图像中的任一幅。这里为1200×1200pixels。
3. 切换到第一幅风景图像,按Ctrl+A组合键选中图像,再按Ctrl+C组合键复制;然后切换到新图像,按下Ctrl+V组合键粘贴风景图像到新图层中。
4. 重复上步将其他两幅图像也复制到新图像中,然后关闭所有的风景图像。此时新图像将增加三个图层,每个图层对应一幅风景图像。
5. 打开Layers(图层)面板,单击面板左边的眼睛图标,先将其中的两个风景图层暂时隐藏起来,
6. 选中没有被隐藏的风景图层,单击Edit(编辑)菜单的Transform(变形)项,选择Distort(扭曲变形)命令。
7. 拖动变形框上的小方块,使当前的风景图层变形为立方体的一个表面。按回车确认变形。
8. 在图层面板上点开另一风景图层,并按照上面的方法对该图层进行扭曲变形(Distort),使它变形为立方体的另一个表面。注意立方体表面的交界要留出一条亮边。
9. 以相同的方法对第三个风景图层进行扭曲变形,使之成为立方体的上表面。
10. 在Layers面板上单击其他两个风景图层左边第二栏,出现一个层链接图标。使用移动工具将风景层一起移动到背景层的中央。
11. 合并图层,完成立方体贴图的制作。
篇3:AutoCAD三维造型实例:制作直线沙发
教程贴士:AutoCAD三维造型实例:制作直线沙发
1 首先看一下渲染图。
图1
2本节主要运用平面拉伸和实体编辑里的抽壳、剖切、拉什面、移动面、复制面、圆角等命令。
首先新建文件,设置图形界限(大一点就可以了),然后在俯视图中建立矩形,长为3000,宽为900。
绘制好矩形后执行拉伸命令,高度为750,角度为0。在执行抽壳命令,选择长方体,选中上面和前面、底面,回车,输入抽壳距离为200。然后用复制面命令,对抽壳完成后的几何体的A面进行复制,制定基点,距离1。然后拉伸,高度690,角度0。
接着在对拉伸后的实体进行拉伸面命令,高-500,角度0。调整坐标轴,Y轴向上,用复制对象命令向Y轴方向复制拉申后的长方体,距离250。然后再用移动面命令沿Y轴方向移动复制后的长方体的上面,值为-50。在用剖切命令对移动面后的实体进行剖切,剖切前要做一条650长的辅助线在实体右侧的任意一条横边上。完成后如图:
图2
3 接下来到俯视图绘制拐弯沙发的平面矩形,长850,宽1500,
然后拉申200,角度0。接着转到西南等轴测视图,使坐标Y轴向上。把拉申后的长方体沿Y 轴向上用复制对象命令复制一个,距离250。然后用移动面命令选中下边长方体的上面,沿Y轴向上移动50。完成后如图:
图3
4 绘制沙发靠垫。
这次我们用长方体命令来绘制靠垫,转到俯视图,在相应的位置绘制长方体,选择长方体命令指定角点,输入L,给长度为650,宽度为150,高度为500。然后到主视图用移动工具将靠垫向上移动450,完成后转到侧视图,用旋转命令旋转靠垫,角度为10。在给靠垫倒圆角,R为20,然后回到主视图给靠垫做阵列,选择矩形阵列。如图:
图4
5然后给需要到角的边到圆角,R 为20。完成后如图:
图5
6接下来给沙发贴图,选择视图/渲染/材质。在选择材质窗口上的新建,打开新建标准材质窗口。选颜色/图案单选项,在点击查找文件按钮,找一幅布纹贴图。起个名字为布料,然后点击调整贴图将贴图样式改为按对象缩放。点确定,回到新建材质窗口。在点确定回到材质窗口,将新建的材质附着给沙发,确定。然后在点视图/渲染/贴图,然后框选沙发后确认,将贴图投影设为平面,然后在渲染就得到渲染图的效果。为突出效果可以做一地面,贴上图方法同沙发材质。在建一盏聚光灯,设置如下。
灯光设置入图:
图6
环境光设置入图:
图7
篇4:国外经典MAYA贴图制作
使用软件:Maya、Photoshop
图01
展开UV(图02)
图02
这张贴图将包括
Color Map (颜色贴图)
Bump Map(凹凸贴图)
Specular Map(高光贴图)
Reflectivity(反射率贴图)
Transparency(透明贴图)
Translucence(半透明贴图)
Diffuse(过度色贴图)
这些贴图我仅仅使用其中的一部份, 请记住实际上不需要绘制所有的这些贴图,这正好是我所使用的,
我将开始绘制凹凸贴图,因为通常情况下这是绘制其他贴图的基础, 现在如果你拥有一个数位板你可能会[wiki]发现[/wiki]添加一些好看的细节是非常
容易的, 否则就使用鼠标。我只有一只鼠标,所以画起来不是很容易并且花费许多时间,不过还能应付得过去,
现在打开photoshop 准备开始
虽然这个教程是面向初学者的,但是凹凸贴图实际上将不包括如何作画过程
在UV坐标层下面建一个灰度为50%的层
图03
我们始终需要一张好的参照图片去绘制图片,下面是我用来参照的图片,我没有找一张干净光滑的皮肤图片,恰恰完全相反找了一张满脸疙瘩。(图04)
图04
通常我将回开始绘制凹凸贴图的细节,并且在开始的时候往往是比较困难的,在这个教程中,我是用一些Maya的程序纹理作为基础来绘制凹凸图的。
所以我们要打开MAYA并且做一些MAYA程序纹理方面的试验,不断进行试验和尝试不同的事情是一个很好的学习方法。
现在用IPR交互式渲染,尝试用不同的纹理和设置来表现皮肤的不同部分。(图05)
图05
插入一个fractal texture节点在凹凸贴图上,开始设置(图06)
图06
不断进行调整,直到你满意为止,然后把程序纹理转换成文件纹理以便可以到Photoshop中进一步合成。(图07)
图07
如图显示,首先选择头部网格物体,然后按SHIFT键加选材质球,然后打开菜单Edit>convert to file texture工具选项。(图08)
图08
为了保持所有的细节,纹理输出尺寸选择了3000*3000,格式选择了TIFF。(图09)
图09
保存好以后用Photoshop打开,并且粘贴到我们原来的文件中,现在让我们来看看还有什么其他的可以利用。(图10)
图10
这次用noise texture节点制造出斑点效果,调节满意后再转换成文件纹理,并把它输入到photoshop中的一个新层中(图11)
图11
接下来用一个brownian texture节点来制造一种非常好的皱纹,你可以看到额头上和脖子周围的效果,再次转换为纹理贴图!(图12)
图12
现在在制作一个小斑点图片(图13)
图13
在Photoshop中打开这张小斑点图片,实际上我们只需要其中的一小部分,例如鼻子和脸颊周围部分,我们将周围的部分擦除掉。(图14)
图14
现在开始合成这些图片,从第一张纹理开始,同时进行一些测试渲染看看效果如何。利用擦除纹理和合成模式合成到50%灰色底层,合成模式采用soft light(柔光)或multiply(重叠)或overlay(覆盖)。(图15)
图15
现在来看这张斑点纹理,我们当然只希望随意地自然地分布,所以我将擦除这张纹理的大部分。(图16)
图16
当我们处理凹凸纹理的时候需要大量的测试渲染,我想保留的区域其实只有很少一部分,我最喜欢右眼上面的大肿块。我可能会试着保留它!(图17)
图17
我已经弱化了这张斑点纹理,你可以看到我正努力保留眉毛上的肿块,混合模式可以尝试一下soft light 或者 orelay,尝试着调整不透明度,直至效果最佳。(图18)
图18
我的斑点纹理已经处理完了,贫穷的老家伙脸上有了疙瘩。但是在最终的纹理中你将很难看到它们了。(图19)
图19
现在再来用皱纹纹理层来打扮那些需要的地方。(图20)
图20
接下来给那个小斑点图层加一个levels adjus!与其他层进行合成,
(图21)
图21
新建一个图层,用小一点的笔把透明度调小一点开始绘制一些皱纹。(图22)
图22
这儿有一个小技巧可以使绘图变得更加容易。使用Emmanuel Campin博士的穹隆型灯光阵列模仿全局照明做一个基本的烘焙纹理。如果你也要用大量的灯渲染一张,可能要花费你很多时间,甚至是一个晚上,当然你也可以使用另外一台机器。
设置调整好灯光,选择物体和材质球,然后在convert texture选项中勾选bake Shading GroupLIighting选项和bake shadows 选项。(图23)
图23
这就是烘焙好的纹理图象,使用这张纹理代替原来的UV坐标图可以使你的绘图工作更加容易。
你可以象这张图一样把烘焙出来的纹理应用到你的贴图中,在凹凸贴图中实际上并没有太大用处(意义),但是在高光和漫反射贴图中特别有用! (图24)
图24
到此为止,这就是我们的凹凸贴图,你可以看到我是怎样在烘焙纹理合成的图。(图25)
图25
测试渲染 (图26)
图26
我又添加了更多的层用来添加皱纹以获得更加完美的瑕疵,你可以合并一些图层以减小文件量。但是最好尽量保留那些在一开始的时候创建的图层,因为保留它们在稍后的工作中是很有好处的。
从这张图片中你可以注意到脸上的皱纹可以现在脸的一侧画好,然后复制一份再翻转过去就行了。(图27)
图27
现在这张凹凸贴图就基本上完成了,虽然不是十分完美,但是我已经尽力了,尽管十分匆忙。(图28)
图28
你可能已经留意到我使用了一部分Maya纹理贴图,这是绘制一个有点象样的贴图的不错的方法。
更好的是它能很好的应用于displacement(置换贴图),并且是完全匹配。效果如图!(图29)
图29
这是最终完成的凹凸贴图的一部分,以后我可能还会回来修改。
现在来绘制颜色贴图。(图30)
图30
开始进行绘制颜色贴图的时候,也会象凹凸贴图那样困难。
新建一个图层(17),填充为皮肤颜色,RGB值分别为:R227 G183 B156。(图31)
图31
再新建一个图层(18),比上一层颜色略微暗一点,RGB值分别为:R217 G157 B137。(图32)
图32
接下来我为了在皮肤纹理中得到更细微的的变化,对图层19(好象是原来的18)施加了模糊效果。(老外在此步之前可能漏掉一步运用filter>niose>add niose).。(图33)
图33
这应该是皮肤明暗色调变化的关键(基础)!(图34)
图34
现在隐藏先前的皮肤色调层,然后在一个新建的图层中,绘制大量的斑点细节,并尽可能地使你绘制的图片接近最终效果。
在这个图片中你可以看到我已经模糊地描绘了脸部的细节,如果要单个单个的绘制每一个斑点可能要花费很长时间。(甚至that would would take forever)。
试着做一个你自己的笔刷,新建一个200*200象素的文件,在里边绘制 各种各样不同的点,然后把它变成笔刷,你应该知道相应的菜单在哪里以及如何使用它。(图35)
图35
现在使用不同的皮肤颜色,随处添加一些污点瑕疵,使图象变暗一些,一般的皮肤不需要象建筑那样整洁。
现在我们已经有了一个纹理的基础,我们还需要将这张图片处理的更暗一些,接下来的一张就是我做的,这是在一个普通层上用更暗的色调绘制的,不同的地方明暗程度是不同的。(图36)
图36
现在把图层41调整到图层25coppy2的下面,然后把图层25和图层25coppy2的混合模式应用为soft light 或 multiply 使我们能更容易的控制纹理的明暗度。
因为皮肤材质通常会淡出许多,所以我要确定绘制的足够的暗!(图37)
图37
现在我已经把如图所示的用红色标记的图层(25及25coppy2)的合成模式设为soft light 和 multiply。
同样你也会发现颜色较轻浅的图层25coppy在颜色较重的图层41下面,这样如果你想让图层41更亮一点的话,你可以调整图层41的透明度来实现。
篇5:3DSMAX制作足球贴图
教程教朋友们用3DSMAX制作足球贴图,教程很简单,同时也很经典,给我在3DSMAX制作贴图上有很大的启发,转发过来和三联的朋友们一起学习了,希望大家也能从这篇教程中有所收获。先来看看最终的效果图吧:
具体的制作步骤如下:
首先我们使用脚本创建一个足球(工程文件),
(图01)
图01
把足球隐藏起来,然后创建一个Box。(图02)
图02
展开这个Box的UVmap。然后在二维程序绘制它。(图03)
图03
然后再给它添加一个Turbosmooth工具,让这个Box有足够的圆滑,看起来像一个球体。(图04)
图04
★ 动画设计师简历
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