AR/VR的现状及潜在竞争对手调查报告(精选2篇)由网友“asako”投稿提供,以下是小编为大家准备的AR/VR的现状及潜在竞争对手调查报告,希望对大家有帮助。
篇1:AR/VR的现状及潜在竞争对手调查报告
AR/VR的现状及潜在竞争对手调查报告
VR领域的Oculus、HTC、索尼、三星和谷歌,以及AR领域的微软Magic Leap、Meta和ODG都宣称自己的产品是最好的。实际上,他们最大的对手并不是同行。 当代媒体 当代媒体才是AR/...
VR领域的Oculus、HTC、索尼、三星和谷歌,以及AR领域的微软Magic Leap、Meta和ODG都宣称自己的产品是最好的。实际上,他们最大的对手并不是同行。
当代媒体
当代媒体才是AR/VR最大的竞争者。人们每天使用电子产品的时间长达11小时。到底是什么东西如此神奇,让人甘愿贡献一半的生命?
电视占据48%的媒体时间,而手机/平板、广播、电脑上网和其他的比例分别为:20%、18%、9%和5%。其他媒体的占比都稳中有降,只有手机/平板逆势增长,达成了不可能完成的任务。手机/平板的平均使用时间已经在过去两年内翻番,接近每天2小时。而年轻人更是对手机爱不释手,就像用胶水粘住了一样。那么问题来了,AR/VR如何对抗电视、手机和平板?
日常生活
有些事情是无法避免的。工作和睡眠每天都要各自占据7小时,加上在电子产品上花费的半天时间,一天24小时根本不够用。
AR/VR无法替代睡眠时间,因为伟大的手机都做不到这一点。所以,AR/VR只能着眼于工作时间。
一心多用
电子媒体、睡眠和工作已经占据了一天中的24小时,吃饭、运动、做家务、社交等事项难道就不用进行?所以,人们只能一心多用,而这正是手机的成功之路。
87%的人会在看电视的同时玩手机、平板或者电脑。平均每人每天要查看手机40次,而年轻人则为70次。人们在吃饭、运动、做家务和社交的时候都会使用手机。许多人早上睁开眼的.第一件事就是玩手机。
VR的现状
VR的魅力在于完全沉浸。与手机相比,它无法实现一心多用。想必没人会带着VR头盔逛街吧?即使将手机或者电视的画面串流至VR头盔里,用户依然与世隔绝。看来,VR只能独占24小时中的部分时间。而对于普通用户来说,这是一项艰难的抉择。
AR的现状
AR面临的技术难题比VR更为艰巨。所以,该技术目前更重视企业用户。不过,AR会从底开始争取普通用户。那时,AR将比手机更适合一心多用——无需从口袋中掏出,无需低头查看,没有屏幕大小限制,不会被人偷看,边走边聊微信也不会撞到别人……这并不是异想天开!看看有多少人上街抓宝可梦,你就知道AR有多大的前景。
AR/VR业内之争
业内竞争将愈演愈烈,因为目前没有一家公司能称霸AR/VR业界。尽管嘴仗激烈,大家还是同心协力,共谋发展。而健康的竞争将帮助这个仍处于发展初期的产业健康成长。
篇2:AR/VR调查报告
2016AR/VR调查报告
从曾经的只存在于科幻小说到现在成为现实,VR的诞生到兴起也印证了科技永无止境。今年普遍被认为是VR元年,随着三大玩家Oculus,HTC和索尼先后推出消费者版VR头显,VR领域也迎来创业浪潮。
但作为一种全新的媒介,VR如果想要获得更高的成就,还面临着一系列可知与不可知的挑战和难关。无论是业内还是VR爱好者都在关心着这个新兴的市场未来将走向何方。
针对这些问题,国外VR垂直媒体UploadVR联合Perkins Coie发起了一项VR行业的调查,获得了650份调查样本,涵盖了诸多科技公司的高官与投资机构。
以下是这份2016VR/AR调查报告的核心论述部分:
缺少优质内容是VR/AR最大挑战
缺少优质内容是目前VR/AR产业面临的最大的挑战,在受访用户中大约有37%的`人认为这是阻碍产业发展的主要障碍,相比之下,认为消费者和企业对VR的怀疑占到了23%,而20%的受访者认为是技术的局限性。
用户体验差和成本过高影响VR/AR普及
除开内容,那么什么对VR/AR技术大规模应用发展的最大痛点又来自哪?受访者中38%选择了用户体验(比如硬件问题,技术漏洞bug等等),32%的人认为成本是最大的阻碍。
值得一提的是,单看AR技术痛点,用户体验和成本之间的差距有所增大,分别是35%和25%。
66%受访者更看好AR
大约三分之二的受访者看好AR市场营收将超过VR市场,但是时间没有那么快,82%的人认为至少需要三年。
移动VR未来两年迎来爆发
而对于“未来两年内,VR厂商和传统手机厂商将以移动VR解决方案为主”的看法,近9成的受访者表示赞同(其中有53%强烈赞同),背后的原因有两方面,一是价格更加便宜,用户更容易接受;另一方面,移动VR的用户花费时间会更加频繁。
VR/AR面临安全性等法律风险
通过调查,我们还需要关注一个问题是,受访者对于潜在的合法性问题并没有表现出太多关注,只有大约4%的人认为合法性是VR/AR面临的最大挑战。当被问及选择一个发展VR/AR技术和研发内容时最大的合法性风险时,受访者的选择是:技术/IP授权占到了19%,产品易用性和安全性占到了18%。
受访者更偏爱的VR内容形式是游戏
在“未来12个月,你期望VR/AR在哪些方面的内容有所发展”的问题上,78%的受访者选择了游戏,40%的受访者选择了影视,而选择直播的人有34%。
内容领域成为投资者关注的重点
尽管根据受访的投资者调查情况来看,去年大约有88%的投资者只投入了500万美元或以下,但今年到明年这一情况有所改观,一方面内容问题亟待解决,这也给投资创造了诸多机会,22%的投资人希望在明在VR市场上投入600到1000万美元。
投资偏好上,31%的投资者会选择VR内容,28%选择创意工具,25%的投资者希望投资中间件和数据分析应用。值得一提的是,投资VR周边产品的占到了3%。
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