体验Illustrator的旋转和缩放工具

时间:2023-08-29 07:56:27 其他范文 收藏本文 下载本文

体验Illustrator的旋转和缩放工具(锦集8篇)由网友“这是干嘛”投稿提供,下面就是小编给大家带来的体验Illustrator的旋转和缩放工具,希望大家喜欢,可以帮助到有需要的朋友!

体验Illustrator的旋转和缩放工具

篇1:体验Illustrator的旋转和缩放工具

你可以通过简单的形状用Illustrator中的变换工具创造令人吃惊的效果,简单的风格一向是作者所追求的。紧跟他的步骤一步一步来,体验Illustrator的旋转和比例缩放工具是多么的强大!

原载于 Veerle’s Blog 作者 Veerle 翻译 石小镇

步骤 1 - 创建一个简单形状

我们以一个圆形开始,用直接选取工具(A)删除1/4圆。

现在,用选取工具(V)选整个3/4圆 然后选择比例缩放工具(S),按住Alt点中心点打开选项对话框(双击工具栏图标也可以打开)。选中等比单选框输入110%。不要选择比例缩放描边和效果,不过这对我们的效果影响不大,暂时不选吧。点复制按钮。

步骤 2 - 看缩放效果

按复制以后,3/4圆就被以110%的大小被缩放复制了。

现在点Ctrl + D 连着8次,这就会有产生8次相同操作,共10层的圆形,太爽了。

步骤 3 - 旋转

现在用选择工具(V)选择内层的小圆,再选择工具栏中的旋转工具(R)。

按住Alt点圆中心,

在旋转选项对话框中输入角度为15,确定。现在选择次小的圆形,按Ctrl+D两次。

步骤 4 -对其他圆也旋转

从内及外的选择各个圆,先是Ctrl+D三次,再四次。

一直下去,可以得到上面右侧的图的效果。

步骤 5 -改变描边宽度

改变每一个3/4圆的描边宽度,由内到外的改变从1pt到10pt 的宽度。

你可以得到上面右侧图的精彩效果。

步骤 6 - 轮廓化描边用渐变填充

现在我们要把这些3/4圆的描边转换为填充。执行对象>路径>轮廓化描边就可以。

执行对象>复合路径>建立命令把所有3/4圆组合成复合路径。现在就可以用径向渐变填充新的圆了。

总结

现在我不知道你是不是已经掌握了,用变换工具通过简单的形状创造惊人的效果是绝对可以实现的。还有一些简单的方式是用动作面板记录旋转和缩放,再播放该动作如同我们用Ctrl+D一样。只是简单的操作便得到惊人的效果。

这是最终效果:

篇2:Illustrator钢笔工具详解

最近看到不少新手说钢笔工具多么多么难控制,其实掌握了规律是十分简单的,

一.曲线是由锚点来控制的,锚点的类型有

1.平滑点:有两个相关联的控制手柄,改变一个手柄的角度另一个也会变化,改变一个手柄的长度不影响另一个。这样我们就可以通过把一个平滑点的一个手柄的长度拖动为0,就是把手柄的端点拖到锚点上使其重合,来创建一个组合角点。平滑点的作用是沿路径引导路径,不会严重或突然改变路径。可以在需要比较平滑的曲线处加平滑点然后拖动平滑点的控制手柄来进一步控制曲线走向。

2.直角点:两条直线的交点,它不存在控制手柄,只能通过改变它的位置来调整直线的一些走向。

3.曲线角点:两条不同的曲线段在一个角交汇处的锚点。这样的锚点也是有两个控制手柄,但是之间没有任何联系,它们分别控制曲线角点两边的不同的两条曲线。注意:可能有人会觉得画不出两条曲线连在一起,更不要说产生控制两条曲线的曲线角点了。我们可以在一条曲线中间加一个锚点,这是产生的是一个平滑点,然后拖动其中一个手柄时按住alt键或者用转锚点类型的工具,打破两个手柄的联系,这样你就成功的创建了一个曲线角点。

4.组合角点:是曲线和直线的焦点,只有一条控制曲线的手柄。组合角点是如何创建的在上面已经讲过了。

总之如果路径是平滑弯曲的就是用一个平滑点,如果存在一个角就使用一个角点,锚点总是应该加在路径中发生变化的地方。

二.如何使用钢笔绘图

当我们每在画板上用钢笔工具点下一次时,我们就创建了一个锚点。除非你在当前锚点想创建一个具有转折的角点,请不要直接点击一下创建一个锚点就完事,

如果要创建一个平滑点我们首先要做的是考虑一下这一点处的曲线是什么样子的,然后点击鼠标创建一个锚点,注意不要松开,继续拖动鼠标沿该点曲线的切线方向向曲线至该点往后的发展方向拖动,也就是沿曲线的走向拖动。即使是刚开始和结尾的端点也是这样来创建的,不要以为端点就可以点一下了事。然后在通过控制手柄来具体调整曲线的走向,注意控制手柄的规律是总是把自己一端的曲线像磁铁一样拉向自己。

我们看“S”形是如何画出来的,首先从最上面开始,最上面曲线的走向是水平向左的,因此我们点击钢笔并向左拖动一段距离,然后中间曲线的走向是水平向右的。在该处再次点击水平向右拖动同样的距离。最后最下边的点的走向又是水平向左的(虽然它后面并没有点,但是相信大家还是很容易看的出它的走向的),继续点击向左拖动同样的距离。大功告成!

如果是单击不拖动,该点前后都是通过拖动产生的平滑点,该点将是一个曲线角点,如果该点前后只有一个是拖动产生的平滑点,该点就是一个组合角点,如果该点前后都是单击不拖动产生的点,那么该点是一个直角点。

在illustrator中还可以叠加锚点,在已有的锚点上再次点击钢笔工具是减去这个锚点,但是如果按住shift键再点击呢,就可以把两个锚点叠加在一起,不要忘了仍然可以拖动,这下有了一个三或四个手柄的锚点,其实仍是两个锚点只是叠在一起而已。注意这样的方法只适用于先有的点不是端点(可以是孤立点)。如果是端点我们可以把后来的点拖到其上,它们会自动吸引叠加的,这种方法所有的点都适用。大家试这用一个叠加点会出“8”就明白其中的乐趣了。

通过以上的方法我相信绘出大致的形状已经不成问题,在下面的工作就是调整手柄角度和长度或者加减锚来得到自己想要的曲线!

篇3:Illustrator 图表工具详解(4)

Illustrator 图表工具详解

在本教程中我们这里我们使用Illustrator 10,以一个实例贯穿始终,讲解最基本的图表工具应用,

Illustrator 10的图表工具功能很多,并且十分强大,本文只是简略讲述了制作简单图表的基本方法,更多的精彩还有待于大家进一步探索。

六、图表数值轴的位置

除了饼图和雷达图,其他图表一般都可以改变数值轴的位置:比如将Y轴放置在图表的左边,右边,上下方,还是左右边都有。

对于柱形图和重叠柱形图,折线图和面积图,根据此类图表特点,可以选择将数值坐标轴放在左边右边或者两边都有。

对于散点图,可以选择在左边或者两边。

对于条形图和重叠条形图,可以选择在顶部,底部和两者兼有。

对于雷达图,则只有一个选择:在所有边。

以最常见的柱形图为例,简述一下如何更改数值轴的位置。

选择整个柱形图,双击图表工具图标,Value Axis下拉列表选项中可以选择On Left Sides(左边) On Right Sides(右边) On Both Sides(两边)。

按上述设置选择不同图表数值轴的合适位置后,可以作出不同效果的图表。

七、更改图表数值轴的刻度

默认情况下,图表的两侧(如左右两侧)的刻度数值是一样的,

那么能否设置成不同数值刻度呢?答案是肯定的。

请看具体操作:

1. 用组选择工具选择一组数据及其图例框(如果选择错误,后面的操作就无效啦)。

2. 从图表选项下拉列表中选择左边或者右边坐标轴,对柱状图,散点图,面积图和重叠柱形,可以选择在左侧或者右侧,对于条形图和重叠条形图,可选择在下方或上方。

3. 选中Override Calculated选项,对刻度指定适当地数据后单击OK 。

如图7是为柱形图设置两轴不同刻度后结果。

图 7

八、不同图表类型的混合使用

使用图表时,可在同一图表中组合应用不同的图表类型。比如用条形图表示一部的销售额,用折线图表示二部的销售额,用不同类型图表表示其他组的数据…

要注意的是,在所有的图表类型中,散点图表不能和其他的图表同时组合应用。

1. 用组选择工具选中一组数据及其图例,双击图表工具按钮,从对话框中选择适当图表类型,并设置好相关选项。

2. 用组选择工具选中其他一组或者多组数据及图例,用上述方法更改其图表类型。

3. 单击OK更新图表。

如图8为柱形图和折线图的组合使用。

篇4:仿射变换位移+缩放比例+旋转

对于仿射变换的理解,以本人现阶段水平还谈不上是深入了解,我喜欢把它想象成一种简单的动画效果,下面介绍几种简单的变化:位置移动,按一定比例缩放,顺时针、逆时针旋转

#import “ViewController.h”

@interface ViewController

@property (nonatomic,weak) UIView * rectView;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

//“点我” 控制按钮

UIButton * button=[UIButton buttonWithType:UIButtonTypeCustom];

[button setTitle:@“点我” forState:UIControlStateNormal];

button.frame=CGRectMake(self.view.frame.size.width-110, 20, 100, 44);

button.backgroundColor=[UIColor redColor];

//添加点击事件

[button addTarget:self action:@selector(clickMeAction) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];

[self.view addSubview:button];

UIView * rectView = [[UIView alloc]initWithFrame.:CGRectMake(0, 0, 150, 150)];

rectView.center=self.view.center;

rectView.backgroundColor=[UIColor greenColor];

self.rectView=rectView;

[self.view addSubview:rectView];

}

#pragma mark - clickAction

- (void) clickMeAction

{

//仿射变换移动

//1.从当前位置,向右移动50,向下移动100 (直接变换)

/*

self.rectView.transform=CGAffineTransformMakeTranslation(50, 100);

*/

//2.(方法一)从当前位置,向右移动50,向下移动100 (0.5秒钟时延)

/*

[UIView animateWithDuration:0.5 animations:^{

self.rectView.transform=CGAffineTransformMakeTranslation(50, 100);

}];

*/

//3.(方法二)从当前位置,向右移动50,向下移动100 (0.5秒钟时延)

/*

[UIView animateWithDuration:0.5 animations:^{

//self.rectView.transform=CGAffineTransformMakeTranslation(50, 100);

self.rectView.transform=CGAffineTransformTranslate(self.rectView.transform, 100, 100);

}];

*/

//仿射变换比例

//1.中心点不变,宽度缩小为原来的0.1倍,高度缩短为原来的0.5倍

/*

[UIView animateWithDuration:0.5 animations:^{

self.rectView.transform=CGAffineTransformMakeScale(0.1, 0.5);

}];

*/

//2.中心点不变,扩大为原来的5倍

/*

[UIView animateWithDuration:0.5 animations:^{

self.rectView.transform=CGAffineTransformMakeScale(5, 5);

}];

*/

//3.(方法一)向右向下各移动100

/*

[UIView animateWithDuration:0.5 animations:^{

self.rectView.transform=CGAffineTransformMakeTranslation(100, 100);

}];

*/

//4.(方法二)向右向下各移动100

/*

[UIView animateWithDuration:0.5 animations:^{

self.rectView.transform=CGAffineTransformMakeTranslation(100, 100);

}];

*/

//5.在前一个位置的基础之上,向右向下分别移动1个距离

/*

[UIView animateWithDuration:0.5 animations:^{

self.rectView.transform=CGAffineTransformTranslate(self.rectView.transform,1,1);

}];

*/

//6.在前一个位置的基础之上,向右向下分别移动100个距离

/*

[UIView animateWithDuration:0.5 animations:^{

CGAffineTransform. form=self.rectView.transform;

self.rectView.transform=CGAffineTransformTranslate(form,100,100);

}];

*/

//7.来回弹跳切换着向右下角移动10个单位

/*

[UIView animateWithDuration:0.5 animations:^{

CGAffineTransform. form=self.rectView.transform;

self.rectView.transform=CGAffineTransformMakeScale(2, 2);

self.rectView.transform=CGAffineTransformTranslate(form,10,10);

}];

*/

//仿射变换---旋转

//1.顺时针旋转90度

/*

[UIView animateWithDuration:0.5 animations:^{

self.rectView.transform=CGAffineTransformMakeRotation(M_PI_2);

}];

*/

//2.在前一个位置的基础之上,顺时针旋转45度

/*

[UIView animateWithDuration:0.5 animations:^{

CGAffineTransform. form=self.rectView.transform;

self.rectView.transform=CGAffineTransformRotate(form,M_PI_4);

}];

*/

//3.在前一个位置的基础之上,逆时针旋转45度

/*

[UIView animateWithDuration:0.5 animations:^{

CGAffineTransform. form=self.rectView.transform;

self.rectView.transform=CGAffineTransformRotate(form,-M_PI_4);

}];

*/

//4.在前一个位置的基础之上,顺时针旋转确定的度数

[UIView animateWithDuration:0.5 animations:^{

CGAffineTransform. form=self.rectView.transform;

self.rectView.transform=CGAffineTransformRotate(form,9/100.0*M_PI);

}];

}

@end

篇5:Illustrator多边形工具绘制质感素材

最终效果图:

图0

1、打开Adobe Illustrator软件,执行菜单“文件”/“新建”,弹出新建文档对话框,设置名称为:金属效果,设置宽度为:190.5cm,高度为:25.4cm,如图1所示,

图1

2、选择工具箱中的矩形工具,在工作区中拖出一个矩形形状,在工具箱中选择设置填充工具,弹出填充编辑器,在填充编辑器设置CMYK值:在A处设置CMYK值分别为44%、35%、33%、0,在B处设置CMYK值分别为89%、86%、87%、77,如图2所示,

图2

3、选择工具箱中选择椭圆工具,在工作区中拖出一个矩形椭圆形状,在工具箱中选择设置填充工具,弹出填充编辑器,在填充编辑器设置CMYK值:在A处设置CMYK值分别为44%、35%、33%、0,在B处设置CMYK值分别为89%、86%、87%、77,如图3所示。

图3

篇6:Illustrator多边形工具绘制质感素材

最终效果图:

图0

1、打开Adobe Illustrator软件,执行菜单“文件”/“新建”,弹出新建文档对话框,设置名称为:金属效果,设置宽度为:190.5cm,高度为:25.4cm,如图1所示,

图1

2、选择工具箱中的矩形工具,在工作区中拖出一个矩形形状,在工具箱中选择设置填充工具,弹出填充编辑器,在填充编辑器设置CMYK值:在A处设置CMYK值分别为44%、35%、33%、0,在B处设置CMYK值分别为89%、86%、87%、77,如图2所示。

图2

3、选择工具箱中选择椭圆工具,在工作区中拖出一个矩形椭圆形状,在工具箱中选择设置填充工具,弹出填充编辑器,在填充编辑器设置CMYK值:在A处设置CMYK值分别为44%、35%、33%、0,在B处设置CMYK值分别为89%、86%、87%、77,如图3所示,

图3

4、在工具箱中选择移动工具 ,按住键盘的Alt键不放,按鼠标左键拖出很多个圆,然后按快捷键Ctrl+G合并,并调整大小与位置,调整后的效果,如图4所示。效果图如图5所示。

图4

图5

5、在工具箱中分别选择直接选择工具和多边形工具,在工作区中拖出一个多边形形状,接着鼠标点击矩形,调整6图形,在工具箱中选择设置颜色为灰色,如图5所示。

图6

篇7:Illustrator渐变网格工具绘制卡通小猪

Illustrator的渐变网格工具是特色功能之一,下面我们就用Illustrator的渐变网格工具来绘制的可爱的卡通小猪,

图1 美丽外表下的复杂渐变网格骨架。

图2 首先,把扫描好的白描稿在AI中用钢笔工具描出来。

步骤:1、先将整体的轮廓描出来,这一步主要是为了定型,要不然以后的胳膊腿有可能装错位哦:)

2、然后分别将身体的大部组件分别描绘成闭合区域(因为要填色嘛,当然要描绘成闭合的了),这里注意千万不要盯住一个细节描,不是越细越好哦,有时候反而会影响到整体效果。好,我们现在将猪头:)、猪脚、帽子等描出来了。

这里还要注意一点,描绘不同的部分的时候最好用不同颜色的线条进行描绘,这样可以避免在以后填色中的很多麻烦。不信?亲手做一做就知道是真是假了。

图3

接下来呢,对描绘好的着几个部分填上基本颜色,因为在后面要在这些区域里做复杂的网格渐变。

图4

整体颜色大概定下来了,我们开始将小一点的部件装上去(眼睛、鼻子、领带、外衣、腰带等等啦)。

5、然后给第3步中的那些大点的组件开始大体渐变填充(当--当--当--当!!网格渐变上场了),再为第4部分添加的零碎加基色,

(做什么东东都要循序渐进嘛,在后面的填色过程中用网格渐变的顺序都是按照这样的步骤一步推一步地填的,这样做的目的是,既可以掌握好整体的效果,又不会丢失细部)。

轮廓网格效果如图(这只是网格填充的第一层哦,细腻程度1%,嘻嘻)。

图5

6、整体的部件我们基本上都有了,现在我们来把各个部件的层次进行合理的排序。按照实际生活中的常识排,裤带压着裤子,上衣压着内衣。。。碰到有穿插的地方应该另外新建一个层描绘部分,使其分层(其实这才是这一步的主要目的)。

7、层次排列完毕后,这时候开始更进一部的描绘了,比如眼睛的周围按照明暗对比来说颜色应该稍微深一些,(而描绘这一部分的时候可能被眼睛层挡住了,这时候点击眼镜层旁边的眼睛图表使其隐藏不可见。)这时候正是说来容易做起来难的时候,一个领带足足让我画了近一个小时。(555555,谁让偶是个菜鸟咧。。。)

图6

8、接下来的工作就是循序渐进的运用网格上色,这是一个漫长而细致的过程,没有什么技巧可言。

9、最后勾勒高光加高光(由的高手可能直接用网格渐变就可以完成这一步,一张脸纯粹使用网格渐变实现的,偶是达不到这种程度,汗)。

好了!我们来看看最后的网格框线图:(这就是美丽外表下的复杂渐变网格骨架)。

图7

篇8:Illustrator新功能精解之形状生成器工具

使用“形状生成器”工具,可以将绘制的多个简单图形,合并为一个复杂的图形;还可以分离、删除重叠的形状,快速生成新的图形,是复杂图形的制作更加灵活、快捷。

图01

(1)打开文档“冰淇凌.ai”文件。

图02

(2)选择蛋筒下部分形状,将其复制并隐藏。

图03

(3)选择要连接的形状图形,使用“形状生成器”工具将其连接合并,

图04

图05

图06

图07

(4)调整图层顺序。

图08

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