《我的Flash动画贺卡》教学反思

时间:2023-08-02 07:34:49 教学反思 收藏本文 下载本文

《我的Flash动画贺卡》教学反思(精选19篇)由网友“金桔希子”投稿提供,以下是小编为大家汇总后的《我的Flash动画贺卡》教学反思,希望对大家有所帮助。

《我的Flash动画贺卡》教学反思

篇1:《我的Flash动画贺卡》教学反思

《我的Flash动画贺卡》教学反思

整节课设计以“制作动画贺卡”为主线,激发学生学习兴趣,各部分过渡自然,要求明确。

使用小组协作学习的方式,让学生在合作学习中培养合作精神;有意识地培养学生的自主学习能力,锻炼学生的观察能力和知识的概括总结能力。

引入阶段,先用两张小贺卡进行对比——激发学生学习动画贺卡的兴趣,明确任务——制作一张动画贺卡;讨论自己动手制作电子贺卡的好处来激发学生的意识,引出小组比赛的游戏。这一阶段,导入比较自然,学生的反应也比较激烈。

贺卡的制作分三步走。三个环节分别以不同的形式展开,活跃课堂气氛:

第一步,自主学习:插入背景。

学生浏览教材,自主学习。学生上台操作演示,并说出包含的操作重点,这一阶段的操作都是学生自主学习的新知识,在老师的提示下,学生能够互相补充完整,然后让学生自己上机操作练习。从完成的效果来看,学生都能轻松掌握。

第二步,教师引导:添加文字。

该部分的知识点与word、PPT等软件有相似的部分,学生在学习的过程中相当轻松。通过形象的`引导,让学生掌握输入文字及调整格式的知识点。

第三步,观察思考,教师引导——实现动画效果,美丽的文字动起来了。

播放视频,引导学生说出动画原理——“逐帧动画”,学生都很兴奋,纷纷发表自己的看法,课堂气氛热烈。教师设置问题,由学生思考解决方法,并上台操作演示,互相完善,然后让学生自己上机操作练习。

引导学生自主思考贯穿整个教学过程,强化了学生自主创作的意识。学生在制作作品的过程中体现出各自的风格和喜好,让畅想体现在作品当中。

评价阶段有待改善:组织学生互评的方式值得不断探讨。

信息技术课有别于其他学科,是以学生自学操作、上机尝试为主要学习手段,因而在课上,老师讲得要精,多给时间学生操作,能不讲的就不讲,能让学生示范的尽量让学生演示,让学生相互学习;同时要培养学生的自主学习能力,交给学生的不是操作的方法,而是学习的方法,给提示,让学生尝试完成新的内容,在尝试中,学生的印象更深刻,操作也更熟练。

这节课从教学过程来看,环节清晰,过渡自然,学生活跃,积极参与课堂;从学生完成的作品效果来看,重、难点得到了解决,但个别操作还存在着问题,在以后的课中还要加入,让学生在实例中解决。

篇2:新年贺卡动画flash

前景准备

这个动画的动画很简单,设计工作也不复杂,只需要大家稍稍有些创意就能做好,需要的前景素材包括:对联、门(图1)、小鸡(图2),背景素材包括:背景图(图3)、福字(图4)、春字和音乐。

·用flash制作模拟胶片循环播放效果

·用Flash制作简单的飞鸟动画

·超详细图文解析 用Flash制作魔法表情

·Flash制作烟花效果动画

·FLASH制作网站过程详细规划

·利用Flash制作缤纷雪花

·Flash制作碧海蓝天海鸥飞片头动画

·教你用Flash制作不停转动的地球仪

·FLASH制作精美的闹钟

·Flash制作片头动画:碧海蓝天海鸥飞

图1

图2

图3

图4

1.对联

按照图1的版式在Flash中用红色黄边的矩形设计好对联的背景,至于对联的内容大家喜欢什么祝福语就用什么了。

2.门

我们要把门做成一个动画自动开门的形式,因此门的左右两部分应该各为一个元件,门的图形采用中国传统的城门样式,上面装点着圆形的图案,再加点星星作为点缀。在绘制圆形图案时,用圆形工具绘画然后用油漆桶填充,选择红色圆形渐变的颜色填充(图5)。

图5

绘制星星图案选择多角星型工具,然后设置一下多边角星型的属性为星形,八条边,星形顶点大小为0.2(图6)。

图6

3.小鸡

小鸡的绘制我们把它分成身体、眼睛和嘴三部分(图7),想象一下生活中见到的小鸡是什么样子的再把它们卡通画一下就能自己创作出可爱的小鸡形象了。注意这三部分图案组合在一起时,别忘了在“修改”菜单下把它们组成为一个整体,

图7 背景准备

1.背景图

背景图的样子要显得喜庆才行,至于用什么图案大家可以自己设计,最好使用红黄色的色调来作背景。

2.福字

新春佳节大家都讲究“福”,福字的设计我们用黄色字体、红色背景再加一个圆框来处理。注意为了保证字体“归纳”在圆环之内,需要用一个遮照。整个福字元件第一层是背景、中间被遮照的是文字、上面一层是遮照层用和背景一样大小的圆形(图8)。

图8

3.春字

新春佳节当然少不了春字,春字的设计方法和福字相同。

二、动画组合

1.开门动画

开门的动画只需要将门的左右两边往外移动就是了,设计一个移动的补间动画。不过需要设计一个遮照层,只能看到图1大小的范围,这样整个动画就是在这样一个范围内演绎。

2.福字转动

当门打开后福字就跳出来旋转一圈变成一个春字,在门打开后的帧后面再设计一个福字动画,其中第15到29帧福字(静态)元件由小变大,用移动的补间动画来设计(图9),在第30帧增加一个关键帧这里把原来的元件去掉换上福字转动的动画元件(设计方法见下文)。

图9

创建一个福字转动的电影剪辑元件,在元件中制作第1到5帧的动作补间动画,设计顺时针旋转一次(图10)。在第5帧的关键帧把福字垂直旋转180度,这样福字旋转一周后福字倒立。在第20帧插入关键帧现在要让福字旋转回来后变成春字,第20帧设计顺时针旋转的补间动画,在第25帧插入关键帧把春字(静态)元件放到该帧上,注意春字的大小和位置要和前面的福字相同。

图10

3.春字闪动

春字的闪动也需要另外设计一个元件,第一帧的字小、第五帧的字大,注意多插入帧可控制闪动的变化速度(图11)。

图11

回到主场景,前面设计的福字转动动画一共有25帧,在“福字”成让福字动画所占的帧长度保持25帧。然后再添加一个关键帧(第56帧)该帧的元件使用春字闪动效果。在第100帧增加关键帧放上春字的静态元件,再把帧长度延长到120帧,整个时间轴的布局如图12所示。注意这一层上从第29帧开始以后的每个元件在场景中的大小和位置都必须一样,保证动画演示的连贯性。

图12

4.小鸡摇摆

小鸡动画是左右摇摆的和设计春字闪动效果一样,用帧的长短来控制变化速度,分别设定两个关键帧演示小鸡的动作(图13)。

篇3:小学信息技术Flash动画教学反思

我发现信息技术课中的Flash动画是学生们比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。我让学生把Flash动画制作与拍摄电影的工序相比较来进行学习,学习效果比以前好多了。

制作Flash作品,就像拍摄电影一样,首先要让学生把自己当作是Flash动画的“导演”,这个“导演”同样拥有像拍摄电影那样所拥有的三个必备条件:演员、舞台和影片录放机。

1.Flash动画中需要的“演员”就是元件,如果是拍摄电影的话,当导演在拍摄电影之前,首先就是去挑选演员。同样道理,在制作Flash动画之前,首先要根据动画内容的需要来制作元件。一般情况下,笔者在上课的时候,先出示一个简单的Flash动画给学生欣赏。看完后,便提问学生:“你知道这个动画中出现了几个关键的角色吗?”经过启发,学生能正确理解和回答后,让学生打开Flash MX的`库窗口,根据需要的关键角色建立元件。然后利用这些元件分别制作这几个关键的角色。如果学生有兴趣想进一步改造教师提供的动画,那就根据实际情况随时添加新的元件。这种以制作电影的口气来发问,学生是比较容易理解的。虽然他们的绘画功底可能不太好,但每一个人都知道自己要完成什么,有了目标,才会有更强的自信心

2.Flash动画中的“舞台”就是场景 拍摄电影时,舞台是演员演出的地方。而在制作Flash动画时,场景是元件上台表演的地方,它给学生们提供了一个自我展现能力与无限发挥创作的舞台。Flash动画制作的最终过程都淋漓尽致地展现在这个场景中,它就像一面镜子,能时刻呈现动画创作的过程。所以要鼓励学生大胆地去制作,不要怕出错误。若出现创作上的失误,学生还可以对照场景进行纠正与修改,直至完成理想的动画。特别需要指出的是:在制作Flash动画中,学生们往往存在一个操作上的误区,即动画本来应该是场景中制作的,但却经常在元件的内部制作起来,这样制作出来的动画就不能播放了。因此,在授课过程中,一定要随时提醒学生,以避免此类错误的发生。

3.Flash动画中的“影片录放机”就是时间轴对于时间轴就像是拍摄工作者手中的影片录放机一样,具有录制和播放的功能。时间轴的录制功能就是在时间轴上制作帧的过程,它能完全体现出一个学生制作动画的思维过程。时间轴的播放功能就是在时间轴上播放每一个帧的过程,它控制着动画在场景中的播放。就像人大脑的神经中枢能控制着人的行为那样,时间轴控制的是Flash动画的灵魂,所以它对于动画的完成尤其重要。让学生学会在时间轴上自如地发挥创作,是Flash创作的关键。在实际教学过程中,一开始要让学生学会一些简单的基本制作技巧,如:直线动画等。然后,引导学生去恰如其分地运用这些技巧,使动画变得更加形象。另外,在时间轴上创作Flash动画的思路是多渠道的,并且每个人的表达方式也是多样化的,让学生尽情地在时间轴上发挥他们的想像是我们教学工作的重点。

总之,在Flash动画制作过程中,如果让学生把动画制作过程与拍摄电影工序相比较学习,学生学习兴趣浓厚,掌握迅速,收到了良好的效果。

篇4:flash动画教学课件

一、学习者分析

在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。

二、教材内容分析

1、本节的主要内容及在本章中的地位

本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘” 感。由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。

2、教学重点、难点:

重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作

难点:理解帧的概念、动画原理

3、课时安排:1课时

三、教学目标

1.知识与技能

①熟悉Flash Mx 的界面

②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作

③理解帧的含义、动画原理

④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作

2.过程与方法

通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。

3.情感态度价值观

通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性

四、教学理念和方法

本节课采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。

五、教学过程设计

1、教学内容的`组织与呈现方式

教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。

2、教学过程

1.引入

演示与讲解

介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。

判断与联想

了解图片的两种类型

2.启动Flash

演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。

启动后了解

熟悉Flash界面

3.逐帧动画

演示并剖析:小鸟.fla

1.导入小鸟系列图片(jpg),形成逐帧动画

2.时间轴上每一小格就是一帧,含有图片的帧就是关键帧,连续关键帧形成的动画就是逐帧动画。

比较与理解

理解帧的含义、关键帧、逐帧动画

4.动画原理

演示与讲解:动画原理

1.动画播放:小鸟在原地飞翔

2.动画原理:人的视觉残留原理

3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。

模仿操作,并进行播放或影片测试

理解动画原理、帧频

5.帧的修改

演示与观察:改变帧与动画效果

1. 修改各帧小鸟位置

2. 修改某帧小鸟的飞行方向

3. 修改某帧小鸟的大小

掌握对象的“位置、旋转度、大小” 改变方法,制作小鸟可以随意飞翔的动画效果(完成基本任务)

掌握对象“位置、旋转度、大小”改变方法

6.*帧的复制与翻转

演示:逐帧动画的制作

1. 将前八帧复制粘贴至第九帧处

2. 选中刚复制的后八帧并进行帧翻转

3. 播放,观察效果,找出不足之处

4. 修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

制作逐帧动画,动画效果:使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

(完成提高任务)

了解帧复制与帧翻转操作

7.* 层

设问:如何增加一动作对象?

1. 增加一图层(操作演示)

2.在图层2的第一帧导入另外一组图片,仿照图层1的操作,完成第二个对象的动作(启发学生)

完成不同小鸟(或其它动物)同时运动的动画效果(拓展任务)

*图层的理解与运用

8.小结

1. 对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解

2. 改变对象位置、大小、方向的操作方法

3.思考:传统动画制作的优缺点?

归纳总结

掌握改变对象位置、大小、方向等操作。

3.教学评价

①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60分)

②提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80分)

③拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)

学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。

4、教学资源:

① 教师用PowerPoint“动画原理.ppt”

② 教师提供小鸟等图片素材

③ 实例欣赏:“文字显示.fla”、“人物旋转.fla”

六、教学反思

上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。

大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进行学习,完成不同层次的教学任务,95%的学生能完成基本任务,80%的学生能完成提高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到了预期的教学目标,取得了比较满意的教学效果。

篇5:Flash动画实例:雪景贺卡制作

flash动画

效果简介:

这是一个雪景贺卡,诗意的房屋、雪景;可爱的雪人、袅袅的炊烟;浅浅的脚印和随机的雪花,这些组成一幅美丽的雪景图,也使这张贺卡充满了情趣。但贺卡的制作也因此变得稍稍复杂。

主要应用技术:

文章中主要学习如何系统的设计贺卡并有效的管理数量巨大的元件。掌握贺卡制作中场景的布置,颜色的应用,气氛的营造等方法。制作中关键的技术还有使用随机函数实现逼真的雪花效果。学习如何巧妙合理地使用素材设计出有灵性和个性的作品。

图 1

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制作步骤:

设置场景的大小为400px×300px,背景为白色,帧频为12fps。

设计元件

1.按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面板新建一个名为“房屋”的影片剪辑元件。

2.在“房屋”元件的场景里按快捷键Ctrl+R打开“导入”面板导入一幅房屋背景图。为了让读者看得清楚一些,故先将背景色设成黑色。如图2所示。

图 2

3.按快捷键Ctrl+B把房屋图片打散,然后炊烟那一段图片,按快捷键Ctrl+X剪切下来。如图3所示。

图 3

4.打开“创建新元件”面板新建一个名为“炊烟”的图形元件,在“炊烟”元件的场景中按快捷键Ctrl+V把刚才剪切的炊烟图片粘贴到场景中。

5.双击库中的影片剪辑元件“房屋”,回到其编辑场景里。接着新建一个“炊烟”层,然后打开库,将刚才制作好的“炊烟“元件拖到“炊烟”中,并调整其位置到“房屋”的烟囱上,如图4所示。

图 4

以上的步骤看上去好像多此一举。其实不然,这就是合理利用素材的技巧了。因为这样做可以在不添加元件的情况下让设计出炊烟袅袅的效果。产生有人气(动)的感觉,使得整个动画不至于死气沉沉。下面来看看“炊烟”的具体制作方法。

6.按住Ctrl键,同时选中“房屋”元件场景中两个层的第35帧,并F5键插入帧。接着选中“炊烟”层里第35帧,按F6键插入关键帧。右键点选“炊烟”层的第1帧并选择“创建补间动画”命令。如图5所示。

图 5

7.选中“炊烟”层第1帧中的“炊烟”元件,然后使用“工具”面板中的“任意变形”工具 把“炊烟”元件缩小到看不见为止,其位置仍要在烟囱上。到这里“炊烟袅袅”的效果就设计好了。

现在,打开库,按住Ctrl键选中“房屋”元件和“炊烟”元件,然后右键单击阴影选择区,在弹出的菜单中选择“移至新文件”命令,在弹出的“新文件夹”面板里输入新元件管理文件夹的名字“雪屋”。如图6所示。

图 6

在设计大型的动画,譬如MTV时,我们总要使用文件夹来管理元件。这样做可以非常方便地管理、调用和编辑元件,大大的节省设计时间,提高工作效率。所以建议读者在设计复杂动画时应该把一段动画中的相关元件归并到同一个文件夹里。

8.其它景色的设计。首先把场景的缩放比例设置成200%。接着在雪屋的图片上抓取一块后面设计中用来衬托背景的雪地图片。既图7中蓝色线条框中的部分。

图 7

新建一个名为“雪地”的图形元件,并把刚才裁剪地图片粘贴到场景中。如所示。

图 8

9.再创建一些图形元件,然后导入一个雪人,脚印。雪树可以可以在“房屋”中截取。所有其它元件如图9所示。

图 9

10.“文字”影片剪辑元件的设计可以随意,就看读者想说些什么了。关键是要能和动画相映成趣,相辅相成。篇幅关系这里就不多说什么了。但要注意,文字动画的设计不能太花哨,尽量少设计文字动画,少用各种字体,也尽量不要使用形变动画和透明动画,否则会增大文件体积。

11.设计随机雪花。这是本例中的难点,涉及到不少Flash编程的知识。但也是相当重要的一个部分。

新建一个名为“雪花”的图形元件。把场景比例设置成800%,然后在“雪花”元件的场景中,按住Shift键使用“椭圆”工具绘制一个直径为5px的圆。如图10所示。

图 10

12.打开“创建新元件”面板新建一个名为“落雪影片”的影片剪辑元件元件,如上图。在库中双击影片剪辑元件元件“落雪影片”进入其编辑场景。把场景中的“图层 1”改名为“雪花”层,接着从库中把图形元件“雪花”拖拽到该层的场景中。

13.选中“雪花”层的第40帧按下F6键插入关键帧,接着右键单击第1帧选择“创建补间动画”命令,然后选中第20帧再插入一个关键帧。

14.右键单击该层并在弹出的菜单中选择“添加引导层”命令为“雪花”层建立一个引导层,

在引导层里画一条曲线,然后让第1帧和第40帧的“雪花”元件吸附在曲线的左端,第20帧的雪花吸附在曲线的右端。如图11所示。

图 11

15.新建一个名为“落雪”的影片剪辑元件。从库中把“雪花影片”元件拖拽到“落雪”的场景中,选中第3帧按下F5键插入帧。点选场景中的雪花影片,在“属性”面板里给影片剪辑“雪花影片”取个实例名称“snowflake”,如图12所示。

图 12

16.在“落雪”元件中新建一个“脚本”层。如图13所示。分别点选中该层的第1、2、3帧,然后按下F7键插入空白关键帧,并按F9键打开“动作”面板,键入如下代码:

图 13

第1帧中的代码如下:

// n是复制的影片剪辑的唯一深度级别。深度级别是被复制影片剪辑的堆叠顺序,即影片各自的层次

n = 1;

// 变量flakes用来控制雪花的数量,即可以控制雪花的密度

flakes = 100;

第2帧中的代码如下:

i = 1;

while (i<=flakes) {   //控制雪花飘落速度

this[“snowflake” add i]._y += Math.random*2 + 2;

i++;

}

if (n == flakes) {

n = 1;

} else {

snowflakesize = Math.random()*30+30; //复制雪花影片

duplicateMovieClip(“snowflake”, “snowflake” add n, n); //控制雪花的飘落范围

this[“snowflake” add n]._x = Math.random()*500; //控制雪花的大小

this[“snowflake” add n]._xscale = snowflakesize;

this[“snowflake” add n]._yscale = snowflakesize;

n++;

}

第3帧中的代码如下:

//制造影片的回路,让影片可以不停地播放

gotoAndPlay(2);

代码不是很多,也不是很难理解。代码中,Math.random()用来产生随机数字,其返回的值在0到1之间,但不包括1。DuplicateMovieClip()的作用是复制影片剪辑。_x属性和_y属性在影片剪辑在场景中的坐标值,也就是它们在场景中的位置。_xscale属性和_yscale属性是影片剪辑的水平和垂直缩放比例属性。而this对象的作用则是引用影片剪辑实例。

设计主场景

1.在制作主场景之间,我们先来看看主场景所有的层以及上下关系。如图14所示。

图 14

2.把主场景中的“图层 1”层改名为“背景”层,见图 14。按快捷键“Shift+F9”打开“混色器”面板,如图15所示进行设置。

图 15

接着用“椭圆”工具在场景中拉出一个圆(不要边线),并在“属性”面板里设置这个圆形的宽、高为480px、380px。最终设置如下图(白色区域为场景,场景缩放比例为50%)。如图6所示。

图 16

3.新建“雪地”层。打开库,将库中的图形元件“雪地”拖拽到该层中,然后用“变形”工具将其拖动放大,最终设置如图17所示。

图 17

4.新建“景色”层。然后从库中将“房屋”元件和其它元件都拖拽到场景相应的层中,然后设置好他们的位置。相同的元件可以重复使用,譬如场景中的雪数,就可以复制调整其大小,如图18所示。从而减小文件的大小。

图 18

5.脚印的设计稍微繁琐了些,但不难,多用几次快捷键Ctrl+T打开“变形”面板调整脚印的大小和角度,这样遍可以事半功倍。从库中把影片剪辑元件“雪花”拖入到场景中。

6.新建一个“文字”层,用来放“文字”影片剪辑元件。然后打开库,把读者自己设计的“文字”影片元件拖到该层中。

现在按快捷键Ctrl+Enter观看最终效果。笔者相信,在学习了该例后,读者定能够设计出自己喜欢的贺卡了。实例中,背景的主色调采用了粉红色,其设计理念是:表达出朋友或恋人的洋溢的热情,所以,无论从哪个角度来讲,看着这张贺卡,你一点都不会觉得冷,即使雪依旧在下。

另外,贺卡制作中场景的布置,譬如树的远近大小,雪人的位置也是有讲究的,这个就要读者多多积累经验了。其原则的近大远小,彼此不能太近。还有最重要的就是如何充分利用素材,设计出有灵性,有个性的作品。希望读者多积累这方面的经验。

篇6:flash逐帧动画优秀教学反思

flash逐帧动画优秀教学反思

课堂教学注重生成,有时会有一些“意外情况”出现,我们要巧妙地利用它来丰富课堂,使教学富有生机与活力。对于课堂上出现的节外生枝,不要紧张,正确引导,说不定会有锦上添花的效果。

在一节动画制作课上,我准备讲解逐帧动画的制作方法。同学们刚打开电脑,突然从教室后面传来一声:“老师,有人上QQ。”一石激起千层浪,全班同学马上七嘴八舌议论开来,有的招呼旁边的同学往那边瞧,有的离得较远索性站起来看热闹。教室里顿时沸腾开来。顺着大家的目光,我看到许昊绻缩在座位上,头低着来回看,并替自己辩护说没有聊天。这使得看见的学生更不服气,争辩声越发大起来。我也清楚许昊只是打开了启动程序,并没有聊天,因为网络是断开的。但他肯定有想聊天的动机。于是我先让大家安静下来,澄清许昊并没有聊天的事实。

既然学生对聊天这么感兴趣,而聊天工具里的表情正好是简单的逐帧动画,何不充分利用这个“节外生枝”呢?我接着说到:“相信很多同学都聊过天,你们在聊天时用过QQ表情吗?许昊用过吗?”他使劲儿点点头,刚才还无精打采的眼睛立即发出异样的`光芒。“平时喜欢用什么样的表情呢?”“笑脸,眨眼,还有红脸”。他一下子说出了好几种。“其实这些表情我们自己也会做出来,要不要试试看!”同学们不敢相信,但都跃跃欲试。于是,我讲解了逐帧动画的概念及制作方法,让学生自己分析简单表情是由哪些关键帧组成的,然后尝试练习,并提示喜欢什么样的表情都可以做一做。同学们争先恐后的进行操作,有问题了几个同桌讨论、争辩得面红耳赤,课堂气氛达到了高潮。而且我还发现平时认为动画制作很难的几位学生也主动参与进来,并出谋划策,也做出了大家熟悉的动画表情。整节课下来,同学们不仅顺利完成了学习活动,而且奇思妙想,创作出许多令大家惊叹的作品。有吐舌头的搞笑表情,有伸出的胜利手势,还有小人儿摇旗呐喊……看着自己的“战利品”,同学们开心得笑了。我也因为这个“节外生枝”带来的精彩生成而感到欣慰。

通过这节课,使我明白:面对课堂上的“节外生枝”,作为教师,我们就要沉着冷静,因势利导,扑捉住我们“求之不得”的素材或资源,使课堂生成精彩。善于利用课堂上的“生成”,节外生枝也会锦上添花!

篇7:flash 制作 动画 课件 教学

flash 制作 动画 课件 教学

(flash 制作 动画 课件 教学?)想要在课件里加入动画但是不知道怎么制作?看看下面的课件动画制作下载,快下载来学习。

flash 制作 动画 课件 教学

篇8:flash遮罩动画教学设计

flash遮罩动画教学设计

教材分析:

本节课所采用教材是教育科学出版社的《多媒体技术应用·选修》,遮罩层动画的制作是第四章第三节Flash动画制作中的内容。本章主要介绍Flash的基本功能,掌握组件的创建和使用方法。掌握平移动画、变形动画、遮罩动画以及交互动画的创建方法。遮罩动画是Flash中比较常用的一种特殊动画效果,能制作出许多其他动画实现不了的特效,如放大镜、水波纹、百叶窗、淡入淡出等。

教学目标:

1、学会遮罩动画的制作,熟练掌握多图层关联操作。

2、理解并正确运用图层控制方法。

3、培养学生的爱国情感。

教学重点:

理解遮罩图层的含义,掌握被遮罩图层与遮罩图层的关联。

教学难点:

正确识别关联图层间的位置关系。

教学对象分析:

对能否理解遮罩与被遮罩层的关系,这是教学难点所在。根据学生好强、好竞争、爱表现自己的特点,在课堂上多组织小组竞赛和学生作品展示,让他们充分在同学中展示自己的才华,从而实现教学目的。

设计思想:

采用案例、情境、启发式教学法。采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以播放作品提出问题→Flash动画的几种形式→引入新知识(遮罩图层)→剖析新知识(遮罩图层的含义)→新知识运用→知识综合(创作动画作品)为流程。运用“引──激──拓”的'课堂教学模式,激活学生创作思维,培养学生热爱祖国的情感。

教学方法:

任务驱动法与操作实践法。

教学准备:

1、天寓多媒体网络教室。

2、背景素材图片,毛主席诗词原文,演示源文件“沁园春·雪、fla”。

教学过程:

一、创设问题情境,任务驱动

下面请同学们先来浏览几个flash动画,分析这几个动画包含了哪些已学过的知识点。提出问题:这几个动画有什么共同的效果?展示遮罩典型的实例:水波、万花筒、百叶窗、聚光灯,等等。

二、激发探究热情,自主实践

1、概念引入,揭示课题。

首先我在红板(遮罩层)上挖一个洞,把它放在蓝板(被遮罩层)之上,随着红板的移动,大家可以观察到的一个蓝色圆洞在移动,这说明我们是透过红板上的这个洞看到下面内容的。这个洞(元件)是透光区,所在层为遮罩层。不在遮罩层的图层就像被一张不透明的纸遮住似得,看不到下面图层中的内容。而在遮罩层中的图片或文字,就像是在这张纸上开的孔,透过它就可以看到下面图层中的内容,这就是遮罩动画的原理。

2、动画演示,理解原理。

讲授完概念,我们就用实例来验证刚才所讲的原理。教师演示范例“探照灯”的制作过程,并要求学生看书上所示步骤和我一起完成,通过屏幕广播的演示,我们师生同步操作,边讲边做,这样可以让学生主动地参与进来。同时再次介绍“遮罩层”与“被遮罩层”的概念、引入“遮罩”的原理。

3、师生互动,创作动画。

(1)新建一个文件,取名为“探照灯动画”,设置舞台的长为400,高为100,背景颜色为黑色。

(2)给图层命名为“文字层”,用文本工具输入“冀州中学欢迎您!”,把文字设为96磅,隶书、蓝色。

(3)在第20帧按F5键插入帧。(此过程教师可适时点拨)

(教师演示,讲授新课——制作文字的遮罩效果)

(4)新增加一个图层,取名为遮罩层。

(5)在遮罩层第1帧画一个无边线的圆(利用椭圆工具,借助shift键画圆),圆的颜色可填充为彩色,并将其转换为元件;创建动画,把圆拖到左侧第一个字上,在第20帧插入关键帧,把圆拖到右侧最后一个字上。

(6)在图层面板的遮罩层单击鼠标右键──遮罩,一个探照灯动画就完成了。

(7)按Ctrl+Enter键测试影片。看到圆下面的蓝色字。

(学生操作,教师指导——学生接着完成自己上面的操作,完成遮罩动画)

4、设置悬念,巩固知识。

如果我们想要看到彩色的字,而不改变元件的颜色该怎么做呢?

学生探究:让学生有充分的思维空间,并尝试动手实践。

设计意图:根据学生的认知规律,知识由浅到深的重新建构,难点容易突破,在教师的引导下,把遮罩的简单制作与图层的互换效果全部领会。

5、欣赏作品,激发创作热情。

A、给学生欣赏《沁园春·雪》的动画作品,并将准备的图片素材和毛主席诗词分发给学生。

B、学生开始分组进行主题动画的创作(老师指导)。

设计意图:(1)树立学生对祖国山河的责任感。(2)培养学生的团队合作精神,促进同学之间的友好。(3)激发学生的创新能力和想象力。

三、积极评价引导,拓展创新

1、展示成果,评价交流。

选出两组学生作品进行展示、讲评,并给予肯定和鼓励。

(1)通过作品的展示给学生以成就感。

(2)在点评过程中,教师应充分肯定每组作品的优点及特点,激发学生的创作热情。针对出现的问题,分析并引导学生自行解决问题。通过对作品的讲评肯定学生的创意和制作,激励学生不断学习的求知欲望。

2、积极引导,拓展思维。

(1)展示较为复杂的遮罩动画实例。

让学生思考百叶窗效果,制作者是如何完成的呢?

(2)在这个环节中,教师充当了引领者、协助者,而学生把主体性、主动性充分发挥,符合学生的发散性思维,引导并鼓励学生进行研究性学习。在突破了教学难点的同时也锻炼了他们的动手与探究能力,培养了学生的创新与协作精神。

3、归纳总结,内化经验。

本节课的内容是讲解如何利用Flash中的遮罩来制作动画。通过这节课的学习,同学要掌握以下的几个概念:

(1)要产生遮罩,至少要有两层:遮罩层和被遮罩层。

(2)遮罩层决定看到的形状,被遮罩层决定看到的内容。即用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩层的内容。

四、布置作业,内容引深

上网搜索信纸、笔的图片素材,并用学过的Photoshop知识把笔的图片处理好,利用遮罩动画,给受洪水侵害的灾区人民写一封信。

教学反思:

这节课采用任务驱动方法让学生就什么是遮罩图层、遮罩图层的建立和遮罩效果的实现这一问题自觉地、主动地进行探索学习,在完成任务的同时,也完成了教学目标。

通过学习,绝大部分同学都可以准确地、快速地完成动画的制作,但有个别同学对“遮罩”概念的理解仍模糊不清,以后要注重这方面的培养。

篇9:初识flash动画教学课件

初识flash动画教学课件

● 教材分析

本课内容参考北京教育出版社出版的《信息技术》第4册第4章《Flash动画制作》中的第一节《初识Flash动画》。教学内容有:了解动画产生的原理,初识Flash工作界面,制作简单的逐帧动画。学生对Flash都很感兴趣,但Flash的学习要经历一个循序渐进的过程,本课是本单元第一课,是初步认识和体验制作动画的起始篇,因此学好本课将为后续深入学习动画制作打下良好的基础,它在本章中占有重要的地位和作用。

● 学情分析

本课的教学对象为初一年级学生,大多数来自农村,信息技术知识水平存在一定的差异,学生的认知能力、自主学习能力各不相同。大多数学生对动画片充满好奇心。尽管绝大部分学生没有学过动画的制作,但Flash动画对他们具有强烈的吸引力。前期知识水平:在小学已学过Word、PowerPoint、画图等,能够熟练使用圆形、线形等工具绘制一些图形。因此,应给予学生足够的资源,点燃学生学习动画的热情,再结合学生的兴趣点,加深学生对动画原理的理解和对逐帧动画的初步认识与体验。

● 教学目标

知识与能力目标:了解动画模式,理解动画产生的原理;学会启动Flash,初步认识Flash的工作界面;学会使用椭圆工具、铅笔工具和颜料桶工具结合箭头工具绘制简单“可爱蛋”角色;知道时间轴、场景、关键帧等相关概念,归纳帧、关键帧的作用;能对动画进行简单规划与设计,初步制作简单动画,学会测试影片。

过程与方法目标:通过对实物教具的观察,发现和归纳动画产生的原理;能根据任务的脚本设计需求,合理选择工具和相应的逐帧技术,模拟并制作简单动画;根据提供的素材进行创作,实现信息的再加工;通过自评、展示与交流,对自己和他人的作品进行较为简单的评价。

情感、态度与价值观目标:感受制作动画的乐趣,乐于接受新知识,保持对动画的求知欲;形成积极、乐于思考、协作学习的行为素养。

● 教学重、难点

重点:动画产生的原理、逐帧动画的实现。

难点:帧、关键帧等概念的理解及在动画中的作用。

● 课时安排

1课时。

● 教学资源

自制教具、课件、教学资源(动画片视频、用于导入新课的“开学了”源文件、用于了解Flash界面的《花开了》源文件)、学生资源(可爱蛋“皮皮”诞生记、QQ表情文件夹)。

● 教学过程

1.动画激趣,导入新课

师:我知道同学们都喜欢看动画片或动漫作品,下面给大家展示几个片段(如图1~图4)。

学生观看。

师:你知道动画产生的原理吗?

学生回答问题。

设计意图:教师使用课件展示动画片制作的一般过程,激发学生兴趣,为后面的学习做铺垫。

2.模拟实践,构建新知

环节1:初识动画原理

教师先慢速展示教具中图片的两面,再快速展示(如图5、图6)。

师:你看到什么现象?为什么?

学生观看教师演示后回答问题。

教师进行课件小结并解释原理。

设计意图:通过对比慢速图片和快速转动的图片,学生很容易看出由于快速转动图片,使这些图片看起来像是动了起来,继而教师再用科学的理论解释此类现象,从而理解动画原理是利用“视觉暂留”现象实现的。

师:传统动画采用人工画图的方式做起来非常麻烦,但现在用计算机实现就非常方便了。

教师展示计算机动画《开学了》(如图7),同时提出如下思考题。

师:你知道这是用什么软件制作的吗?

学生观察屏幕后回答问题。

师:这个动画就是用Flash制作而成的,下面我们来熟悉它的工作界面。

设计意图:引出Flash软件是制作计算机动画的一种工具和软件。

环节2:熟悉工作界面

教师启动软件,打开《花开了》源文件,结合课件鼠标指向窗口每部分讲解界面。小结出Flash窗口的基本组成:标题栏、菜单栏、工具面板、时间轴面板(图层操作区、帧操作区)、属性面板、舞台。

学生观察屏幕,识记相关术语。教师指导学生打开《花开了》源文件,启动Flash。学生熟悉Flash动画文件工作界面,并按回车键看效果。

师:像刚才《花开了》动画中,由8个一帧接一帧形态关联的画面、连续表现出来的动画就是“逐帧”动画。下面让我们一起来初步体验逐帧动画的魅力。

环节3:初步体验逐帧动画

总任务:可爱蛋“皮皮”诞生记。简单脚本:有一个可爱的蛋蛋叫“皮皮”,经过母亲的精心孕育,它渐渐地长出眼睛、头发和可爱的小嘴,然后慢慢地长大,它可高兴了;展示预设的`动画效果,引导学生分析如下问题:在实现上述动画过程中,出现了哪个角色?依据脚本你想用哪些工具设计其形象?

学生观察屏幕,分析任务,发表观点,回答问题。

设计意图:给予相应的简单脚本,使学生了解动画的基本制作过程,先有脚本策划,然后设计角色,最后创作。

教师总结知识点:

①具体流程:依据脚本绘制角色形象确定图形的形状及相应的工具确定技术创作动画。

②图形及相应的工具,见右表。

学生观察屏幕,记忆知识。

设计意图:通过设计制作“皮皮”的卡通形象,引导学生分析任务,便于发现解决问题的思想、方法和相关工具,同时了解部分工具的作用。

教师示范讲解任务的实现过程。

任务1:“皮皮”的生长过程。操作步骤如下:

①建一个Flash文档,属性分别为:550*400像素,背景色为白色,帧频为12fps。

②选择工具面板中的椭圆工具,绘制一个笔触颜色为无、填充色为橘黄色的身体。出现一个关键帧,即有内容的帧。效果如下页图8。

师:如何出现第二张画面且有长出眼睛的效果?

出示教具,引发思考。

③选中第2帧,按下F6键插入关键帧。先在舞台空白处利用椭圆工具绘制眼睛。效果如下页图9。

学生观察屏幕,初记相关工具的使用,回答问题。

师:如何保证两个眼睛一样大?

示范如下步骤。

④选中第3帧,再按下F6键,插入一个关键帧。利用铅笔工具画出头发,再利用颜料桶工具将其填充为黑色。注意:所画图形必须封闭,效果如下页图10。

⑤选中第4帧,再按下F6键,插入一个关键帧。利用铅笔工具画出一条曲线型的小嘴。效果如下页图10。

⑥测试影片,观看效果。按Ctrl+Enter。

学生观察屏幕并倾听,然后根据学案上提供的操作步骤实现任务1。

设计意图:初步认识颜料桶工具、选定工具的作用,同时知道插入关键帧的效果。结合学案和解决问题的策略,促使学生顺利完成任务。初步体验椭圆工具、选定工具、颜料桶工具的使用及功能,体验逐帧动画的作用。

可能出现的问题:所画的图形被打乱或画出不该有的图形。解决方法:利用“编辑”菜单中的“撤消”命令或按Ctrl+Z及时撤消;注意在没有图形的地方画好后,再移到指定的地方。

教师展示学生作品,引导学生分析,最后总结如下知识点:①场景:动画的表现场所(好比是舞台);②时间轴:动画制作的重要区域,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线(好比是剧本);③图层:可以看成是叠放在一起的透明胶片,放映时是各图层合成的效果。

解释多个图层时,教师结合自制教具──透明胶片说明。

学生观察屏幕,发表见解。观看教具,记忆知识。

设计意图:结合自制教具的使用,加深学生对多图层合成效果的理解。

师:皮皮的生长速度太快,如何呈现慢速的效果?请说出你的想法。

学生回答问题。

教师引导学生深入分析,完善动画。

任务2:“皮皮”慢速生长效果。示范操作,步骤如下:

①选中第1个关键帧,按下F5键,插入一个帧。再按下3次F5键,观看效果。

②再选中第2个关键帧,4次按下F5键,插入帧。

③再选中第3个关键帧,插入4帧。

④再选中第4个关键帧,插入4帧。

⑤测试影片。

学生观看演示后,根据学案上提供的操作步骤完成任务2。

设计意图:通过实践,从感性认识上升到理性认识,加深对新概念的理解。

教师展示几位学生作品。学生观察屏幕,提出解决问题的方法之后修复作品。

教师总结知识点。

设计意图:梳理知识,为后面的综合练习提供理论支撑和技术支持。

师:皮皮在成长过程中,还有一些麻烦,其他表情可以通过哪些手段实现?

学生回答问题。

3.拓展提高,展示评价

环节1:知识再实践

教师布置任务后巡视做个别指导。

①皮皮的故事。展开你的想象力,皮皮在今后的生活中会遇到哪些问题?

②QQ表情梦工厂。丰富的QQ表情给大家留下了深刻的印象,有“喜、怒、哀、乐”等,结合参考资料“QQ表情”文件夹,展开你的想象力,进行创作。

活动要求:每位学生完成后填写自评表。文件名用“姓名+作品名”保存,最终将作品上传。

学生自主或协作完成上述基本任务。

环节2:应用初展示

教师请几位学生展示作品,交流作品的主题及创设意图等。学生展示作品,其他学生观察,对每件作品进行简单评价。

4.师生小结,梳理知识

师:请一位同学小结本课收获或体会。

学生总结。

师:通过本课的学习,理解了动画原理,初步体验了逐帧动画的魅力。虽然你们的作品不是尽善尽美,但是每个同学都积极参与,这就是你们最大的收获。

● 教学反思

1.优点

(1)知识性与趣味性相结合

充分调动学生的兴趣非常重要。通过动画激趣导入,结合自制的教具引导学生观察、交流,最后总结出动画原理。

(2)资源丰富,拓宽学生的视野

首先是导入新课的动画片段,从国产动画片《阿凡提》、《鱼戏莲》到学生喜爱的《喜羊洋与灰太狼》等二维动画片,最后再到国外的三维动画片《冰河世纪2》,不仅关注了学生兴趣,还拓宽了学生的视野。

(3)深入分析问题,培养学生分析问题解决问题的能力

引导学生依据脚本任务,发现设计中所需的工具和相应技术。在示范过程中,引发学生思考,促使学生选择恰当的方法为实际需求服务,使学生从感性认识上升到理性认识。

(4)注重规划能力

学生制作动画时往往苦于心中有想法,但不知如何实现,在此采用先给予简单的脚本,再设计角色形象,最后实现动画的制作步骤。

2.不足

本课也存在一些不足。由于工具稍多,基础较差的学生做起来有点困难,90%的学生能完成基本任务,小部分学生能够完成拓展提高的内容。学生对帧与关键帧的使用,再巩固学习一节课,效果会更好。

篇10:Flash教学反思

Flash教学反思

本课教学为flash的第三课,是用flash画一朵鲜艳美丽的花。首先让学生欣赏flash的作品,欣赏完了flash作品,再学习flash时,学生们学的很认真,为了提高学生的学习兴趣,工具箱的学习从椭圆工具开始介绍,我利用网络教室,首先演示给学生看,首先介绍椭圆工具,单纯的颜色改变、形状改变已经让同学们兴趣大增,他们已经有跃跃欲试的冲动了,然后我让学生充分发挥自己的想像力,利用椭圆工具画出不同形状、不同颜色的图形来。为了让学生有更大的兴趣,我教给学生画一朵花,利用“变形”里的“旋转”和“复制并应用”,结果我还没有演示完学生们就鼓起掌来,真正让我感觉到学生们的兴致高涨,学习积极性大增,通过适当的引导,对个别没有掌握的学生加以辅导,这时有谁还会对玩游戏有兴趣呢?

但是在flash的`学习过程中,美术的基础也很关键,有些同学美术方面基础很差,这在教学过程中是一个难点,解决的方法就是要让学生多画,也要注意课堂上的引导,从最简单的入手,否则很难让学生的兴趣保持下去。

有一位教育家说:“现在的学生差的不是做,而是一种创造;愁的不是想,而是一种悟性。"总书记曾反复强调:“创新是一个民族的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力。”“教育在培养民族创新精神和培养创造性人才方面,肩负着特殊的使命。”

现代脑生理学和创造心理学的研究证明,创造并不神秘,它是作为智慧生物的人类所普遍具有的一种高级心理能力,是人的一种综合素质,任何人都有创造的潜能,都具有发展创造力的可能性,只是由于社会、家庭、学校以及自身个性心理等方面的原因而没有得到充分的培养与发挥。青少年好奇、幻想、兴趣广泛、求知欲强、思维定势较少。创造的火花容易闪现,也容易消失;容易被激励,也容易遭压制。

例如在教授四年级的Flash动画制作时,老师不应要求学生千篇 一律,要激发学生创造思维,特别是空间想象思维,对于学生特别的构思,我们的老师要倍加爱护。

我们的老师应让每一位同学都树立追求创新和以创新为荣的意识,积极进取,奋发向上,坚定自信,勇于开拓,在学习中善于发现问题并提出问题,自觉、主动和积极地参与创造性活动,敢于联想、怀疑和批判,寻求变异,从某些事实中寻求新的关系、找出新的答案。让我们托起一片蓝天,给学生营造一个创造的空间, 让我们的学生展开想象的翅膀,在创造的空间里自由飞翔。

篇11:Flash动画制作——引导图层的教学反思

教学过程:

一、创设问题情境,任务驱动

二、激发探究热情,自主实践

1、讲授“引导图层”含义。

2、学生自主尝试制作。

3、引导探究,自主实践。

三、积极评价引导,拓展创新

1、  这节课总的来说是很成功的,充分发挥了学生主体作用,使其发散思维、逻辑思维能力得到充分发展。整节课学生都处在探究状态下。学生打破了老师的传统授课“禁锢”。如“在这节课上竟然出现了‘意想不到的结果’,有一位学生提出了‘将圆切分’(找三个点)以观点。这一提法引起了全班同学们的热烈兴趣,其结果不得而知了。”(学生不用本课知识也解决了此问题,可以说学生的发散思维到了“淋漓尽致”的境界。同时,本节课也充分发挥了学生之间的相互协作式学习。如在学生自主实践操作和相互评价过程中。

2、  本节课的动画制作中整合了相关地理知识,如地球和月球的公转与自转等,培养了学生一种严谨、求学的科学态度。

3、在信息技术教学中渗透情感教育,人们常觉得无法实施。本课中笔者很好地做到信息技术中的情感渗透。将本课中的“地球”与“地球家园”联系起来,从而引入环保意识和情感教育

篇12:《Flash遮罩层动画的制作》的教学反思

《Flash遮罩层动画的制作》的教学反思

《Flash遮罩层动画的制作》教学反思

林承富

本课主要是在建构主义教学理论指导下,采用“任务驱动”教学策略,利用网络环境下多媒体教学系统,对学生实施自主学习的教学模式,教学中注重培养学生分析问题,解决问题的能力,本课在课前的教学设计中就力争做到:以学生为中心,以教师为引导;知识的展现通过学生自己的探究得到,而不是单纯的灌输;在教学过程中,循序渐进,分层教学,激发学生学习兴趣,让学生积极主动地参与到教学活动中来。在实际教学中,教师讲解和演示了几个有代表性的Flash实例,学生通过自主实践,学会了遮罩效果的基本制作方法,达到了本课的教学目标。最终,在教师的合理引导下,学生较为积极地完成了本课的学习任务,并通过实践、探究,初步掌握了Flash遮罩动画的制作原理及简单应用,激发了学生的学习兴趣,培养了学生的想像能力和创新能力,锻炼了学生的自主学习能力和探究学习能力,获得了完成动画作品的成就感。

以下是我对这一节课从准备对具体实施的一些体会:

一、关于教学准备的反思

本课的导入,采取的是由教师展示几个遮罩动画的实例,这样有利于激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本课教学内容。

本课主要是通过对flash遮罩概念的理解,来完成遮罩动画制作的这一学习任务。在备课时,侧重于学生的理解能力及应用能力的提高,根据学生的认知特点,心理规律,我们把教材中的重点、难点及关键点进行分解。也对教学内容和学习者的特征进行了分析,依据建构主义教学理论的基础本节课主要采取了“任务驱动”式的教学方法,“任务驱动”教学法的基本特征是“以任务为主线,教师为主导,学生为主体”。首先创设良好的教学情境,演示已做好的遮罩效果图,形象、生动、直观的引出遮罩感觉,提高学生的学习兴趣。

二、教学过程的反思

知识的展现,采取的是结合形象化的事物和实例,在教师引导下学生自主思考和探究,这样有利于加深对遮罩原理的理解和制作方法的掌握。

在本节课的教学过程中,我从遮罩的概念出发,遮罩概念的理解既是本节课的重点又是难点,为了更形象地说明遮罩,又利用挖空的纸片与学生进行现场模似遮罩效果,让学生更加直观地明白遮罩的层次与出现的形状有着直接的关联,提醒学生注意层与层的位置,引发学生产生疑问进行思考。这样可以激发学生学习兴趣,使学生尽快进入状态,并能积极思维,为以后的讲解打下伏笔。进而将实物搬到flash场景中来让学生能更深层的理解遮罩的效果,再由静态的.遮罩效果的演示深入到动态遮罩效果的演示。

本课的任务,采取的是难度不同的分层次的任务,这样有利于学生循序渐进的进行学习,掌握知识和技能,既符合学生的学习习惯,也能够照顾到大部分学生,让所有的学生都有事做,让所有的学生都能体验成功,并且给学有余力的学生提供了更广阔的探究空间。

我的具体做法:在设计任务时,根据学生的掌握情况出发,对他们进行分层教学,基础薄弱的学生先模仿老师上课演示的实例,制作出一个圆遮罩字的遮罩动态的效果,对于基础较好的学生,我给他们先展示一个效果更为复杂的遮罩效果,让他们分成小组进行讨论,先

判断遮罩层和被遮罩层,进面制作出动画效果。并根让掌握比较好的学生充当“小老师”,使他们有自豪感、成功感,帮助学习有困难的学生,同时学生之间可以互相交流,自主学习,主动探究,主动发现,共同完成任务。

在教学过程中,我不断加以激励和指导,并在最后阶段进行分组合作,互相交流,互相提高,使全体学生都感受到学习的乐趣,都能有所收获。

最后,我还对学生的作品进行点评。随着学生作品的完成,最后以作品上传的时间、质量、创意来进行交流点评,在点评过程中,注意肯定每组作品的优点与特点,鼓励和激发学生的创作热情,并且针对每组出现的问题,分析并引导学生自行解决。

篇13:Flash动画辅助教学突破难点

Flash动画辅助教学突破难点

徐大新

(湖北省宜昌市夷陵区龙泉初级中学)

摘 要:为了优化课堂教学过程,利用Macromedia Flash 8.0软件制作了人的屈肘、伸肘动画,激发了学生学习生物的兴趣,突破了教学难点,收到了较好的教学效果。

关键词:Flash动画;运动;屈肘;伸肘

随着信息技术的发展,多媒体教学课件的应用逐渐成为信息发展的主流之一,Flash课件以其丰富的表现能力、良好的交互性、极大的共享性和充足的信息量等优势成为学校教学中不可或缺的重要手段。

人民教育出版社版《生物学》八年级上册中的第五单元第二章第一节《动物的运动》,其主要内容分两部分:“运动系统的组成”和“骨、关节和肌肉的协调配合”。其中“骨、关节和肌肉的协调配合”主要教学目的是让学生理解骨、关节和肌肉怎样协调配合完成动作的。其中有四个知识点:(1)运动是怎样产生的;(2)每一个动作的产生由至少由两组肌肉协调配合才能完成;(3)运动的完成需要多个系统的配合;(4)运动对于动物生存的意义。其中“运动是怎样产生的”与“每一个动作的完成至少由两组肌肉的协调配合才能完成”是第一节《动物的运动》的难点。以前的教学方式是利用PPT课件和黑板,按下列步骤来组织学生学习:(1)在黑板上画出屈肘动作图和伸肘动作图。(2)在两幅图中画出神经及骨骼肌。(3)教师口述:骨骼肌受到神经传来的刺激收缩,牵拉骨骼绕着关节转动,躯体的相应部位产生运动。(4)在黑板上画出一个小车,一端拴一根绳子,说明用一根绳子拉车只能让小车朝一个方向运动。如果要让小车既能前进又能后退,必须在车的前后端各拴一根绳子。原因是:绳子只能推车而不能拉车。骨骼肌也有类似的性质:骨骼肌只能牵拉骨骼而不能推开骨骼。(5)由上面两幅图进行类比说明。(6)学生模拟屈肘和伸肘的动作进行体验。这种教学方法,不仅需要教师花费大量时间讲解并举例,而且大部分学生依旧无法理解,如坠云雾。

反思教学过程,我认识到学生难于理解运动的产生,原因是没有看清运动的过程。如果把静态的图片改成动态的动画演示,学生就会易于理解。于是,我利用Macromedia Flash 8.0软件来制作便于理解的动画。本动画是按下面的步骤来制作的:(1)画出伸肘状态的手臂和其中的'神经,并标注各结构的名称,用粗箭头代表神经冲动(即能传导的刺激)。如下图所示。

2.依次画出伸肘到屈肘过程中各种状态下的的图形(大约有20帧)。如下图所示。

经一系列改进后,利用Flash动画辅助组织教学的过程如下:(1)播放动画,让学生观看,同时介绍各个结构的名称。(2)播放动画的第一步给学生观看,同时讲解:肱二头肌接受到神经系统传来的刺激而收缩。肱二头肌的收缩牵动前肢骨骼绕着关节转动。(3)继续播放动画,引导学生思考前肢是怎样产生运动的。(4)播放小车运动动画,说明两根绳子配合,才能控制小车前进与后退,并且是一根绳子拉紧,另外一根绳子放松。(5)播放屈肘与伸肘动画,学生同时观察肱二头肌与肱三肌的形态变化,说明任何一个动作的完成,至少需要两组骨骼肌的配合才能完成。

按照这种新方法来组织教学,效果显着。学生兴趣盎然,对学习内容在不同层次有更深的理解。而且此方法节省了大量时间,并且有效快捷地突破教学难点,高效地达成教学目标。

作者简介:徐大新,就职于湖北省宜昌市夷陵区龙泉初级中学。大学本科学历,中学一级教师,夷陵区研训中心生物中心组成员。宜昌市生物学会会员,湖北省生物学会会员,湖北省农村骨干教师。

篇14:制作Flash形变动画教学设计

二、教学设计

【教学目标】:

知识与技能:

1、了解什么是形变动画;

2、能区分对象的分离与组合状态;

3、能把元件对象转换为图形对象;

4、能够自己动手制作出一个简单的flash形变动画作品。

过程与方法:

1、从观察老师的作品入手,引导学生在观察中体会作品的特点。

2、演示制作flash形变动画的过程,强调操作的重点和难点。

3、让学生在实践操作过程中掌握制作flash形变动画的基本方法。

4、以扩展练习的形式,让学有余力的学生能够继续深入学习

情感态度与价值观:

1、让学生体验到成功的快乐,进一步激发学生学习动画的兴趣;

2、让学生养成仔细观察事物的习惯,培养学生的创新精神、表达能力和审美能力。

3、培养学生探究性学习的能力和综合应用知识能力。

【教学重、难点】:

教学重点:

1、如何识别图形对象

2、如何把元件转换为图形对象

3、分离和组合状态的区别

4、制作flash形变动画的基本方法

教学难点:

1、形变动画的概念

2、理解只有图形对象能制作形变动画,元件不能直接制作形变动画,但元件与图形可相互转换。

【教学内容分析】:

本节课的教学内容在“动画采集与制作”这一节中是作为一个任务出现的,但其作用却是制作flash动画必须具备的基础之一。 本节课的教材是通过制作“爱心奉献”修饰动画,来让学生掌握flash形变动画的基本制作方法。(作者将动画内容改成学生更容易看明白的“矩形变圆形”动画,通过教师演示和学生模仿,学生已知道形变动画制作的基本步骤,最后再通过学生自己探究“文字形变”动画的制作,让学生充分掌握形变动画的制作方法。)

【学情分析】:

在本节课之前,我所任教的高二两个班级的学生已经学习过使用Ulead Cool 3D软件制作出简单的三维文字动画,用flash软件制作出简单的逐帧动画和动作渐变动画,对于flash动画中的帧、关键帧、元件等一些基本概念能理解并使用,但对于空白关键则仅限于知道其与关键帧的区别,而未应用过,而且由前面的课堂表现可以看出,学生对flash动画是非常感兴趣的,这些均为本节课的教学奠定了一定基础,但是由于我校属县级学校,学生大部分来自农村,计算机操作能力普遍较差,加上学校每周只安排一节信息技术课,要在45分钟时间内完成教学计划规定的内容,即学生需要在30分钟左右的时间内完成:1、了解什么是flash形变动画,2、能识别图形对象并能将元件转换为图形对象,3、能独立制作出一个简单的flash形变动画,这对大多数学生来说还是具有相当难度的。

【教学方法】:根据对学习对象的分析制定出以下教学方法:任务驱动教学法、讨论法、分段演示教学法、边演示边讲解、对比法、自主性学习和探究性学习相结合教学法等。

【教学策略】:基于学生基础差、课时紧,但学生对动画的兴趣浓等特点,首先通过给学生展示简单的形变动画,让学生经思考形变动画的特点,其次老师给出形变动画的概念,强调形变动画的'对象只能是图形,并给出元件与图形对象的相互转换方法;再通过老师边演示边讲解和学生的探究性学习,让学生掌握制作flash形变动画的基本方法,最后通过扩展练习让基础好的学生能继续深入学习。

【教学环境】:多媒体网络教室、苏亚星教学软件、自制Flash形变动画、自制PPT课件

三、教学过程教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 展示动画

导入新课 播放教师自制的文字形变动画,并提出问题:该动画具有什么特点?

引导:对象的位置、形状和颜色均发生了改变 仔细观察后思考并讨论:播放的动画有何特点? 培养学生细心观察问题、分析问题和解决问题的能力。 教 师 演 示 并 讲 解 学 生 模 仿 分段演示:

1、新建一个flash空白文档,并在图层1的第一帧处创建一个矩形(只要填充色);

2、在第30帧处插入一个空白关键帧并在终止帧上创建一个正圆(填充另一种颜色);

3、选定起始帧,打开“属性”面板,在“补间”下拉菜单中选择“形状”。

提出问题:

形变动画与运动渐变动画在时间轴上有什么区别?

引导:运动渐变是黑色箭头灰色底,形状渐变是黑色箭头浅绿色底。 1、当教师停止每一段演示后模仿教师操作,体验形变动画的制作过程。

2、思考并讨论:形变动画与运动渐变动画在时间轴上有什么区别? 兼顾学生计算机操作能力参差不齐的现象,让学生尽快体验到成功的乐趣,增强继续学习flash动画的信心。 练习巩 固 探 究 新 知 1、要求学生通过探究性学习,制作一个形变对象为文字的形变动画。

2、在学生制作过程中巡视,并随时对学生学习过程中存在的普遍问题进行提示和解答。

提示:

1、通过“修改”菜单下的“分离”操作将文字对象转换为图形对象;

2、若是单个文字或图片,则只需分离一次,若是多个文字,则需分离两次。 1、结合教师演示和提示,自制形变对象为文字的形变动画。

2、保存作品并提交作业。 培养学生探究性学习的能力形成知识的迁移。 作 业 评 价 从学生作业中找出几个作品进行展示,其中有优秀作品和存在问题的作品,并请相应的学生进行自评,然后其他同学再给出评价,最后教师对学生作业中存在的问题进行强调。 欣赏教师展示的作品, 然后进行自评或他评。 让学生学会欣赏他人作品的作品,培养学生的审美能力和自我表达能力。 课 堂 小 结 引导学生一起总结本节课 1、什么是形变动画

2、如何识别图形对象

3、分离和组合的区别

4、制作flash形变动画的基本方法

其中要强调的是:元件不能直接形变,只有当元件通过“分离”被转换成图形对象后才能产生形变。 进一步加深和巩固本节课的学习内容 扩 展 练习结合逐帧动画和运动渐变动画的知识,自制一个flash动画,要求:椭圆变形为文字(颜色同时改变),文字旋转3600后再变小移动到舞台中央的。 基础好的学生继续深入学习,基础差的学生继续完成探究性学习任务。 加深并巩固前面的知识,锻炼学生综合应用知识的能力。四、教学反思

本节课我在45分钟内完成了规定的教学内容,较好地完成了教学任务,达到了预期的教学效果。上完这节课后我认真地进行了反思,具体内容如下:

一、教学过程回顾

依据新课改后新的教学理念和教学目标设计教学过程。

1、导入新课:从观察老师的作品入手,学生在观察中思考该动画的特点,然后在老师的引导下,讨论老师展示的动画有什么特点,从而引入新课――形变动画。

2、进入新课:教师讲解形变动画的概念,指改变对象的位置、形状、颜色等属性的动画形式。变化的对象只能是图形;变化的内容是图形的位置、形状和颜色;只需确定起始帧和终止帧的画面,系统就会自动生成或补充两个关键帧之间的形变过程画面。强调只有图形对象才能形变,元件不能形变,但元件经转换为图形后可产生形变,由此又引出元件与图形相互转换的方法――分离和组合。分离(也叫打散,快捷键Ctrl+B):可将元件转换为图形。组合(快捷键Ctrl+G):可将图形转换化成元件。二者区别:在正常状态下,二者没有区别,但选中时,分离状态呈点状显示,而组合状态有外框显示;移动时,分离状态只移动选中部分,而组合状态则全部移动。从区分对象的状态是分离还是组合来区分对象是否为图形对象。这样层层推进,不但解决了如何识别对象的疑问,过渡还非常自然,易于让学生接受。

3、教师演示,学生模仿:教师边分段演示边讲解形变动画的基本制作方法,同时让学生模仿操作,最后引导学生注意形变动画与运动渐变动画在时间轴上的区别。这样在教师演示完成后,学生不但了解了形变动画的基本制作步骤,看到自己的初步作品,还体验到了成功的快乐,为下一步的学习奠定基础,此时还能与前面学习过的运动补间动画形成对比,不但获得了新知,还巩固了对旧知的复习。

4、练习巩固,探究新知:

通过教师的引导和提示,学生进行探究性学习。

教师作为引导者,要多鼓励学生在讨论中大胆探究、勇于创新,留给学生更多的思考和探索,转变学习方式。验证学生的结果。

5、总结阶段:教师引导学生一起总结本节课,进一步加深和巩固本节课的学习内容。

6、扩展练习:分扩展练习是为实现分层教学准备的,体现作业的巩固性和发展性原则,不作统一要求。

二、成功之处:

篇15:动画专业中Flash动画设计的教学探讨

动画专业中Flash动画设计的教学探讨

动画专业中Flash动画设计的教学探讨

丛姗姗黄卫国

摘要:目前,高校动画专业中纷纷开设Flash动画设计课程,由于Flash动画属于新的艺术形式,作为授课教师,必须准确认识Flash动画的特点,在教学中紧抓专业特点,使课程更有针对性和实用性。

关键词:Flash动画;动画设计;教学

一、理解Flash动画

近两年,《喜羊羊与灰太狼》《饮茶之功夫学园》等的热播引起

了人们对Flash动画片的重视。其实早在前后,Flash动画就借着网络进入中国网民的生活中,众多的“闪客”(网络文化一族,指做Flash的人,或常用Flash的人)用Flash实现着自己的创意和梦想。

随着全国动画专业的纷纷建立,Flash动画设计这门课程也出现在众多高校动画专业的课程设置上。作为一种新的动画形式,Flash动画许多独有的特点。

二、Flash动画的特殊性

1.Flash动画与其他动画的区别

首先,从制作难度上来说,Flash动画制作简单,容易入门。

Flash拥有绘图与编辑图形、补间动画和遮罩这三个强大的功能,

依靠这些功能,Flash动画制作的难度得到很大程度的降低。同时,由于Flash动画独特的风格,对动画制作的精细程度要求比传统

动画低很多。

其次,从制作成本上来说,二维动画的制作成本至少要6000元/分钟,并要经过导演、美术设计师、原画、动画、绘景、描线、上色、校对等十几道工序,制作周期非常长,三维动画的制作程序更加复杂,成本也更高。在这一方面,Flash动画堪称平民动画,角色、场景、动画到声音都可以在Flash软件中完成,因此,制作成本低,周期短,非常适合目前我国动画制作的环境。

最后,从视觉效果看,传统二维动画制作精良,线条流畅,层次丰富,动作表情生动流畅,在这一方面,Flash动画明显不如二维动画,如果全部使用逐帧的方式制作,也可以达到二维动画的效果,但成本和制作周期方面优势就不明显了。

2.Flash在动画设计与网页设计中使用功能的区别

Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,其功能有很大一部分针对网页设计而开发。但是,目前动画专业Flash动画设计课程的目标是针对制作Flash动画片而设置的。据调查,不少高校的Flash动画设计教学以Flash软件的使用功能为教学基础,导致学生对Flash软件功能很了解,而制作Flash动画片的时候就状况百出。在实际的Flash动画制作中,是以Flash的三大基本功能为主,基本不涉及Flash的另一强大功能:脚本语言。所以在Flash动画设计的教学过程中,应当增加动画短片的实战教学,减少脚本语言的教学内容。

3.教学方法总结

在教学过程中,作为教师要更新教学观念,积极改进教学方法,善于总结教学经验。在Flash动画设计,鼓励学生团队合作,激发学生自主学习的积极性,培养学生的逻辑分析能力,充分发挥学生的创造力,提高学生的实战能力。以下是笔者在教学过程中总结的有效教学方法。

(1)以案例激发学生的积极性

在整个课程设计方面,以任务驱动的方式,以完成一部完整的动画短片为教学目标。在课程开始的第一节课,选择一两部创意新颖、画面冲击力强的Flash动画短片让学生欣赏,并对制作稍加分析,告诉学生,通过本课程的学习,每个学生都能完成同样的.短片,借此激发学生的学习欲望和积极性。

具体到课程的每一部分,都可以采取此模式。比如,在“遮罩动画”这一部分,先给学生欣赏水波纹效果的图片转换案例,告诉学生特效动画不是AE等后期软件的专利,使用得当Flash也可以做出不错的特效效果。引起学生的兴趣后,开始分析案例的具体制作方法,引入“遮罩”这一概念。

案例的选择非常重要,除了引起学生学习新内容的兴趣和积极性外,最好包含上节课所教授的内容,起到复习、巩固的作用。

(2)以“分析―临摹―拓展”的模式巩固学习

通过案例的引入,引起学生的兴趣之后,引导学生进行分析,培养学生的逻辑分析能力。比如,在讲授“角色绘制”这一部分时,先让学生观看角色侧面走路的动画,然后引导学生分析:要完成侧面走路动作,需要把角色拆分成哪几部分?等学生分析结束,再打开源文件,公布正确答案。学生在分析过程中,既培养了分析能力,又可以加深学习印象。

分析结束,通过教师的演示,学生基本能把要点掌握,然后,通过对案例的临摹,提升实际操作能力,加深印象。

临摹后,学生的课堂学习内容已经基本完成。这时,要适时地展开拓展训练,让学生展开联想:所学的知识还能应用于制作哪些效果?在实际的Flash动画制作中,该命令适用于哪些环节?通过拓展环节,学生更加深入地理解知识点,并能够灵活运用。

(3)结合专业特点,加入运动规律教学

动画专业的教学目标是培养能够从事动画创作的专业人才,这其中运动规律是知识结构中非常重要的一环,无论以后从事二维动画还是三维动画,运动规律都是必备知识。

在以往的Flash动画教学过程中,教师往往重视软件的操作教学,以教会软件操作为目的。实际在动画专业中,这些是远远不够的。在教学过程中应该结合运动规律,这样的教学才更有针对性。例如,在特效制作的环节,不是简单的教烟雾是怎么做的,火是怎么做的,更重要的是教导学生烟雾的扩散的规律,火焰的上升过程是怎样受空气的影响,通过实例与运动规律的结合,学生不仅能对这些自然现象的制作更加准确,也加深了对运动规律的理解,对以后的动画创作有着非常重要的意义。

(4)以小组形式进行短片创作,加强学生团队合作精神

动画艺术堪称最全面的艺术创作之一,不仅需要掌握十分全面的知识,同时需要强调个体的特性与团队的共性有机统一。所以在动画的教学过程中需要将团队协作的观念贯穿于整个课程,培养学生的团队合作精神和团队协作能力。

在Flash动画设计的教学过程中,以小组的形式,三人为一组创作一部完整的动画短片。在创作过程中,培养团队合作以及协调解决问题的能力,有利于将来平稳地过渡到工作岗位,融入动画制作团队。

Flash动画作为一种比较新的动画形式,由于其制作简单、投资少等优点,受到国内不少动漫企业的青睐,目前对Flash动画人才的需求空缺也非常大。但是,目前高校动画专业的Flash动画设计大多针对Flash软件教学,在许多方面还不完善,需要教师不断提升自身专业水平,加强教学交流,学习先进的教学方法,以实现更高的教学目标。

参考文献:

[1]张玉岚,张振东,董野。Flash教学再探讨[J]。辽宁农业职业技术学院学报,(7)。

[2]冉秋。Flash动画课程的教学心得[J]。科技信息,(7)。

[3]郝振洁。浅谈Flash动画动画教学的发展趋势[J]。中国科教创新导刊,(2)。

(作者单位安徽芜湖安徽工程大学艺术学院)

篇16:Flash动画教学的探讨与研究论文

Flash又被称之为闪客,是由Macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司收购。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player)。Flash动画以其制作简单、播放方便等优点被人们所广泛接受,那么如何在Flash动画教学中调动学生们学习动画的积极性,激发学生们的学习兴趣成为了一个值得探讨的话题。Flash动画教学不仅仅需要注重学生们的理论学习,更注重培养学生们的创新意识以及能力。

1 Flash动画教学内容设计

1.1 教学目的

Flash动画教学的目的可分为两方面,一是理论目的,使学生掌握动画的基本原理,理解动画的表现手法。二是能力目的,培养学生们学习能力以及合作能力,不仅要求学生们初步掌握Flash动画的基本制作手法,还应当学会利用Flash动画进行相对简单的创作。

1.2 教学过程

在Flash动画教学中,教学过程应当注重以人为本,将学生作为教学的中心,通过各种教学方法的综合使用而发挥学生们的学习能动性,通过在课堂过程中实施实验环节以及演示环节等方式促使学生们掌握Flash动画的基本操作过程,提高学生们的动手能力。

篇17:Flash动画教学的探讨与研究论文

2.1 针对性改变教学方法

兴趣是学习的关键所在,只有当学生们对学习产生一定兴趣才能促使学生们更好的去接受知识,Flash动画也不例外。当今,大部分学生对学习呈现出一种情绪化形式,既当对某些课程感兴趣时,其学习效率以及学习积极性较高,当学生们面对一些不感兴趣或相对较为枯燥内容时,其学习效率及积极性会显著降低。当今我国大部分院校以培养应用型人才为主,这就需要在Flash动画教学过程中应当对学生们的实际情况进行有效调整,结合Flash动画教学的特点,提升Flash动画教学的.课堂生动性,从而提升学生们的学习兴趣。另外Flash动画教学应当具有一定的灵活性,使学生们在学习Flash动画过程中具有一定选择性,同时Flash动画教学应当开设实践环节,让学生们多动手,多动脑。

2.2 作品欣赏及教学演示教学法

兴趣是最好的老师,当学生们对课程产生一定兴趣后,学生们就会产生一定的求知欲,这也意味着学习积极性的提高。因此Flash动画教学的第一堂课显得尤为重要。因此Flash动画教学的首堂课应当尽量不要急着进行教学,可以通过演示一些热门Flash动画或校内优秀作品等方式来开启学生们的求知欲,这样不仅能提升学生们的学习兴趣,更能促使学生们觉得Flash动画并不难。同时在后续课堂中,应当加强Flash动画演示,可演示一些目前流行的网络贺卡Flash动画等,让学生们理解Flash动画的趣味性及时尚性。当学生们充分Flash动画的时尚性后,他们就会通过自己动手给朋友以及亲人寄送Flash动画贺卡等方式进行实际操作演习,这是一种效果明显的教学方式。

2.3 模仿教学,锻炼学生们的操作能力

Flash动画是一门操作性非常强的课程,实践操作是学习Flash动画的必然要求。因此实践教学中的案例模仿是构建学生们观赏Flash动画到自我完成制作Flash动画的一个有效手段。学生们在对优秀作品及演示作品进行模仿的过程中体会制作者的角色选定以及动画布局等,学生们既对Flash动画作品进行了赏析,也在模仿过程中学习锻炼了自己的操作能力。这样不仅激发学生们的学习兴趣,也在一定程度上提高了学生们的动画制作水平。在对案例进行模仿的过程中,模仿并不是要求学生们只是一味的对作品进行模仿,更应当注重的是学生们在模仿过程中掌握构思动画、设计动画以及制作动画等一系列步骤,并领会共性与个性,普遍与特殊,这也是Flash动画模拟教学的真正意义所在。另外在模仿教学中还应当注重培养学生们的独立思考能力,学生们在模仿过程中,教师应当给予充分合理的建议使学生们进行深度思考,促使学生们勇于对他人作品进行质疑,鼓励学生们在自己的模仿作品中加入自己的想法。另外模仿教学不仅仅只是注重模仿,更是为了促使学生们进行超越,积累能力,为学生们的独立创作做好充足的准备工作。

2.4 项目教学,提高创新能力

学习Flash动画不仅要求学生们具有一定的绘画及技术水平,更加重要的是学生们的创新意识。在Flash动画教学后期,教师应当根据学生们的实际学习情况及个人能力设置一定的项目任务并全程进行相应指导,同时要求学生们对立进行资料以及素材的获取、动画的制定计划,以及有序的创作,最后应当对学生们的成果进行相应评价。Flash动画之所以受到热门的广泛喜爱,不仅仅因为他的功能强大,更是因为Flash动画能

篇18:《引导动画》教学反思

本节课是根据学校实际情况和五年级学生的认知特点自加的一节内容,也是学习flash动画中较难的一节内容。这节课为了达到我的教学目的,完成我的教学任务,我预设了一个这样的教学步骤以:快速复习回顾,优秀动画作品赏析,提出学习目标——教师演示讲解,学生认真观看学习——教师布置操作任务——学生上机操作练习——教师分析、评价学生作品——回顾总结。本节课的整个教学过程注重激发学生兴趣,通过适当的教学方法、案例情景、教学语言尽量满足小学的心理需求,充分调动了学生上信息技术课的兴趣,学生始终处于跃跃欲试的学习状态中,在民主和谐的学习气氛中积极主动地完成任务。

本节课利用解决物体的曲线运动来引入新课,通过教师讲解简单的小球曲线动画来引导学生认识引导动画,并学会引导动画的制作方法。然后,布置给学生有梯度的实践任务,基本任务,注重对基础知识的练习,让每一位学生在学习过程中都体会到成功的乐趣,从而提高学习兴趣,树立学习的自信心。拓展任务,注重学生兴趣和提升能力,如制作“地球绕太阳公转”动画,这符合孩子的心理特征,有了生动性和趣味性学生的心里自然产生兴趣,学生自发的探求心便激发了他的.创造力。学生上机动手实践,理论加实践才是学习信息技术的一个很有效的手段。从整个操作结果来看,有一多半的学生快速完成了基本任务,有的还完成了拓展任务,但也有十个左右的学生没有完成基本任务。借此情况,我利用多媒体教学软件,播放了部分没有完成任务学生的作品,并和同学们一块帮他们找出问题所在,从而完成作品。这样一来既帮助了接受慢的这部分学生,同时又巩固了这节课的重点、难点,可谓是这节课的一个亮点。在以后的讲课过程中,我也要尽量的多用这一点。

但是,本节课还是有一些不足的地方,如没有更充分地体现新课改的要求,小组合作、探究没能体现出来,学生操作时间有些不足,很多同学在拓展任务上没能尽兴,因为没有板书,所以一些同学在本课的重点、难点上不能很好把握。这些方面,在以后的教学中都应充分准备,落到实处。

篇19:圣诞祝福玩创意 FLASH动画贺卡自己做

圣诞节将至,大家是不是又在纠结选择什么礼物来送祝福呢?其实礼不再重,在乎的是心意,当然还要有创意,就比如一张小小的贺卡,有心的人也能玩出创意。这里有一款小工具“美图卡卡”,是专为圣诞节而推出的flash动画贺卡,可以让大家变成会跳舞的圣诞老人,这样送去的祝福是不是更加好玩更加新鲜呢?

图1

当然还有完整版的超可爱圣诞老人FLASH贺卡,亲们可以去这里

(kaka.meitu.com/xmas/xmas.php?user=195108)看哦!动画可比截图生动可爱多啦!下面就跟亲们分享一下制作方法吧。

1、首先,要选择一张合适的正面照片。当然,想要人物更加喜庆一点,可以去“美图秀秀”软件下加个腮红神马的,当然有需要的话还可以进一步美容或者恶搞一下。

图2

2、当然如果大家嫌麻烦也可以省略上面的一步,从这一步直接开始在线制作网页贺卡。首先打开“美图卡卡”的圣诞节动画贺卡网页(kaka.meitu.com/xmas)。鼠标选择“开始制作”按钮跳到下一步。

图3

3、单击“浏览”,从本地电脑里选择我们之前在“美图秀秀”中处理好的正面照片。如果没有经过第一步美容处理,就直接选择一张正面的大头照就行了,

图4

4、接着到最关键的一步啦!利用选择方框调整照片显示位置和大小,还可以调整照片的角度,使照片的人脸和圣诞老人的头像能很好融合在一起!

图5

5、调节好人像后,再输入想说的祝福语。然后单击“下一步”。

图6

6、网页贺卡就制作完成了,接下来欣赏一下自己的杰作吧!最后把制作好的FLASH贺卡地址“复制发送给朋友”,温情的圣诞祝福就可以很快送到啦。重要的是亲手DIY可是带着满满的诚意,让祝福更加富有心意哦!

图7

这个网页动画贺卡,做起来还是蛮简单的,变身热舞的超可爱圣诞老人,送出祝福。比起那些邮件、空间里现成的圣诞贺卡要有创意多了。不过这个贺卡比较单一,要是能有多种造型可供选择就好了。不过,我们可以先在照片上恶搞一下,做成有喜感的圣诞老人也不错啊!

图8

海盗+圣诞老人,多不和谐的组合,不过看起来还蛮有喜感的,绝对是独一无二的创意哦!

图9

是不是心动了呢?赶快动手做一个这样的动画贺卡吧,让这个圣诞节来点不一样的创意,变身圣诞老人,跳着喜感十足的舞蹈。而且只需一个链接复制给对方,就能帮你传达最真诚的祝福。很不错哟!

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