flash教学课件

时间:2022-06-22 06:00:51 课件 收藏本文 下载本文

flash教学课件(集锦20篇)由网友“妄自求”投稿提供,小编在这里给大家带来flash教学课件,希望大家喜欢!

flash教学课件

篇1:flash教学课件

flash教学课件

【教学内容及教学对象分析】

本节授课内容选自河北大学出版社出版的《信息技术》初中版第二册第2章第2节的内容,是学习flash动画制作的基础内容,具有承上启下的作用。后续学习如引导层动画、遮罩动画等都将在此基础上展开,因此,本节课的内容十分重要,授课的成功与否将直接影响到学生后续学习的热情与动力。为了提高学生的学习兴趣,更好地培养他们自主学习探究能力、合作学习能力和自我创新能力,我采用了新颖的网页授课模式,学生通过登陆指定的网址就可访问相应的网页,一目了然的看到本节课的相关学习内容。授课对象为初二年级学生,他们已具备了一定的信息技术操作技能,已经掌握了flash关键帧动画的制作,并且了解和掌握了工具面板中的各类工具的用途及其使用方法,鉴于此,我按照由易到难,循序渐进的原则设置了3个学习任务,通过这3个任务去驱动学生,使其能积极思考、探索,勇于实践,最终实现本课的教学目标,解决重点、难点,并在思考──探索──实践的环节中使学生感觉到学有所获,思有所得,体验获得成功的喜悦和快乐!

【教学目标】

知识目标:

1.了解运动动画的制作过程,掌握其制作方法。

2.了解flash元件的分类及用途。

能力目标:通过观看“操作参考文件”中的.演示,经过模仿演练后,能够独立完成简单动画的制作。

情感目标:培养学生严谨的学习态度、自主探究的学习精神和团结协作的作风。

【教学重、难点】

重点:

1.了解运动动画的制作过程。

2.了解flash元件的分类及用途。

3.能够自己独立完成简单运动动画的制作。

难点:

1.能根据任务要求独立制作简单的运动动画。

2.对于flash中的3种元件能够正确理解并灵活运用。

【教学环境】

硬件资源:具备局域网条件的微机室、电子教室。

软件资源:用frontpage、flash等软件制作的网页课件。

【教学方法】

任务驱动法,引导法,自学模拟法等。

【教学过程】

一、谈话激趣,导入新课

师:同学们,在上一节课中我们学习了关键帧动画的制作,初步领略了动画制作的乐趣。大家回想一下“小人跑步”动画的制作过程,谁来说说关键帧动画的制作要点是什么?

生:需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。

师:回答得非常好。关键帧动画的每一帧都需要用户去创建,大家想想,如果我们要制作一个复杂的动画,这样一帧一帧的去创建,是不是十分费时又费力?

生:(齐声回答)是

师:在flash动画制作中有一种既省时又省力的制作方法,可以让用户轻松完成动画制作。即只需在动画的重要位置定义关键帧,由flash产生关键帧之间的变化过程,这就是过渡动画(补间动画)。过渡动画又分为运动动画和变形动画两种。本节课我们学习运动动画的制作。请同学们登陆192.168.1.88,马上来领略一下过渡动画制作的神奇魔力吧。

二、讲授新课

师:运动是动画中最常见的一种表现形式,这节课我们主要学习其中的移动和旋转动画的制作。由于在flash中制作运动动画的对象必须是一个实例,所以同学们有必要先弄清实例、元件的概念以及它们之间的关系。请同学们自学主页上的内容,了解一下元件的分类及用途。

篇2:flash动画教学课件

一、学习者分析

在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。

二、教材内容分析

1、本节的主要内容及在本章中的地位

本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘” 感。由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。

2、教学重点、难点:

重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作

难点:理解帧的概念、动画原理

3、课时安排:1课时

三、教学目标

1.知识与技能

①熟悉Flash Mx 的界面

②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作

③理解帧的含义、动画原理

④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作

2.过程与方法

通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。

3.情感态度价值观

通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性

四、教学理念和方法

本节课采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。

五、教学过程设计

1、教学内容的`组织与呈现方式

教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。

2、教学过程

1.引入

演示与讲解

介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。

判断与联想

了解图片的两种类型

2.启动Flash

演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。

启动后了解

熟悉Flash界面

3.逐帧动画

演示并剖析:小鸟.fla

1.导入小鸟系列图片(jpg),形成逐帧动画

2.时间轴上每一小格就是一帧,含有图片的帧就是关键帧,连续关键帧形成的动画就是逐帧动画。

比较与理解

理解帧的含义、关键帧、逐帧动画

4.动画原理

演示与讲解:动画原理

1.动画播放:小鸟在原地飞翔

2.动画原理:人的视觉残留原理

3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。

模仿操作,并进行播放或影片测试

理解动画原理、帧频

5.帧的修改

演示与观察:改变帧与动画效果

1. 修改各帧小鸟位置

2. 修改某帧小鸟的飞行方向

3. 修改某帧小鸟的大小

掌握对象的“位置、旋转度、大小” 改变方法,制作小鸟可以随意飞翔的动画效果(完成基本任务)

掌握对象“位置、旋转度、大小”改变方法

6.*帧的复制与翻转

演示:逐帧动画的制作

1. 将前八帧复制粘贴至第九帧处

2. 选中刚复制的后八帧并进行帧翻转

3. 播放,观察效果,找出不足之处

4. 修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

制作逐帧动画,动画效果:使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

(完成提高任务)

了解帧复制与帧翻转操作

7.* 层

设问:如何增加一动作对象?

1. 增加一图层(操作演示)

2.在图层2的第一帧导入另外一组图片,仿照图层1的操作,完成第二个对象的动作(启发学生)

完成不同小鸟(或其它动物)同时运动的动画效果(拓展任务)

*图层的理解与运用

8.小结

1. 对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解

2. 改变对象位置、大小、方向的操作方法

3.思考:传统动画制作的优缺点?

归纳总结

掌握改变对象位置、大小、方向等操作。

3.教学评价

①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60分)

②提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80分)

③拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)

学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。

4、教学资源:

① 教师用PowerPoint“动画原理.ppt”

② 教师提供小鸟等图片素材

③ 实例欣赏:“文字显示.fla”、 “人物旋转.fla”

六、教学反思

上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。

大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进行学习,完成不同层次的教学任务,95%的学生能完成基本任务,80%的学生能完成提高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到了预期的教学目标,取得了比较满意的教学效果。

篇3:制作flash教学课件

制作flash教学课件

教学目标:

1、熟悉FLASH的界面。

2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点: 应用工具画图 教学难点: 复杂遮照的创建。

教学过程:

一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍

工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。 (3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的'颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。

(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。

(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。 (4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

三、动手用一下工具

1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”

2、渐变工具的使用:几个关键概念颜色调板填充变形工具的使用

3、用椭圆画个画环

操作步骤:

1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。

3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。

操作步骤:

1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:

(1)将矩形工具转换成多角星形工具

(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”

(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)

2、设置填充色为放射性,无边线

3、开始画星形。

4、创建一个同心的圆为太阳的脸。

5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)

四、课堂习题:自创月亮

五、课后作业

1、书本P34页的实例6:茶杯。

篇4:flash教学课件制作

flash教学课件制作

一、教材分析

1.本节的作用和地位

本课选用广东省初级中学《信息技术》B版教材第三册第一章第三节的内容《补间动画让物体动起来》。本节旨在通过实例让学生掌握Flash的基本动画——补间动画的原理和实现方法,并在实践过程中学习动画基础的理论和方法。本节是全章的重点,要使学生对Flash动画的形成原理和制作方法有最基本的认识和理解,为后面深入学习复杂动画效果制作打下基础。

2.本节主要内容

本节以要求学生制作《美丽夜景》主题动画为任务,学生通过实例制作的过程掌握大小变化、颜色变化和位置变化三种补间动画的制作方法。在实践过程中学习动画基础的理论和方法,包括了解Flash动画组成结构、认识帧和图层、掌握插入帧和新建图层的操作、学会多种测试动画效果的方法。

二、学生分析

学生在小学阶段接触过Flash动画的制作,但主要是通过模仿实例制作动画,对动画的组成结构、形成原理的和制作方法并没有深入的理解,实践经验少,虽然Flash技术学会了,但不会应用和创作动画。因此,在教学中创建“美丽夜景”的情境,让学生在动画里对纸飞机、水波纹、风车、星星等四种对象动画的制作,引导学生观摩和分析,丰富和拓展学生的思路,启发学生运用所学的技术进行实践和创作。利用教学网站为学生提供学习帮助和技术支持,同时鼓励自主探究和小组合作学(于:flash动画补间教学设计)习,让学生在组内合作与组间竞争中协同完成任务。

三、教学目标

1.知识与技能

(1)了解帧的概念和类型,以及帧、图层、场景与动画的构成关系。

(2)熟练掌握插入帧、插入关键帧和新建图层的操作。

(3)理解补间动画的基本原理。

(4)熟练掌握补间动画的制作方法。

(5)学会多种测试动画效果的方法。

2.过程与方法

(1)在制作补间动作动画的过程中,学会正确地使用各种不同类型的帧。

(2)通过实例,掌握补间动作动画的三种主要变化形式:大小、颜色和位置。

3.情感态度与价值观

(1)在制作补间动作动画的过程中学习技术,感受Flash高效、简便的动画制作技术。

(2)培养学生团结互助的合作精神。

(3)培养学生能够运用所学的.技术,自主学习,勇于探索的意识。

(4)体验多种变化形式的补间动画效果,培养学生大胆实践,细心观察,巧妙运用技术,充分发 挥个性创意。

四、重点和难点分析

1. 教学重点:

(1)理解补间动画的原理。

(2)理解和运用关键帧,熟练创建补间动画。

(3)学会运用大小、颜色和位置改变制作多种变化形式的动画效果。

2. 教学难点:

(1)理解和区分各种类型的帧及其作用,尤其是对关键帧的作用。

(2)正确地调整颜色Alpha值,改变元件的透明度。

(3)准确分析动画创作需求,灵活运用大小、颜色和位置的变化,实现所要表达的动画效果。

五、教学理念

运用建构主义学习理论优化课堂教学,用情节真实的任务创设情境,启动学生的思维,激发学生的求知欲,倡导学生自主探究,鼓励学生协作与交流,使学生在解决问题的过程中较容易地获得技术知识与发展技术交流与评价的能力。以学生为主体,教师为主导,通过精心设计各种任务支撑学生积极的学习活动,帮助学生成为学习活动的主体。

六、教学策略

本节的内容偏向技能型,采取讲授、演示和学生练习、小组竞赛相结合的教学模式。以教师为主导,重视直观,老师边讲解边演示;以学生为主体,重视实践,学生操作练习,开始时是模仿,然后是应用到其他相关的实例中去。“任务驱动”和“小组合作”为本节课的主要教学模式。本节课以“美丽夜景”动画的制作激发学生的制作愿望和学习兴趣,制作动画有一定的难度,学生难以个人完成。因此,在教学中安排“小组竞赛”的环节,学生以小组合作的协助学习方式开展学习活动,降低个体学习的难度,旨在通过群体的智慧,完善和深化学习个体对知识的理解和掌握,对于技术水平较高的同学,鼓励其在小组内充分发挥起技术应用特长,带动技术水平相对较低的同学,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,各有所得。

七、教学环境

1.多媒体网络电脑室

2.多媒体网络教学软件

3.Web服务器

4.Flash8.0、IE浏览器

八、结束。

篇5:flash教学课件实例

1、做好策划

剧本策划是衡量一部Flash动画设计作品成功与否的重要标志。创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓,既知道自己要作什么。游戏或复杂的动画最好是先画一个流程图或写一个故事的剧本,就像拍MTV一样,有一个框架和比较清晰的结构,确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景,最后在确定绘图。

2、掌握画图

优秀的FLASH制作都是原画,效果和造型有自己的风格,让人一见难忘。所以画图是Flash动画设计的基本功,好多FLASH制作高手都是画画的高手,图画的不好的画基本上是作不出好的动画出来的,采用别人的东西拼出来的动画,永远也不会用自己的灵魂的。绘制出人物、场景和道具后,将绘制出的图形来制作各种人物表演的片断,将人物片断合成出各个场景的动画片断,最后将整个场景串起来,并加入音乐和歌词,进一步调整细节,完成整个设计制作。

3、讲求技术

⑴做好分类。制作动画时,应该及时的做好分类工作,静态的图形将其转化为图形符号要作按钮用的将其作为按钮符号,小的动画片段将其转化为影片符号。

⑵运用技巧。如遮罩效果引导线的使用,必要时结合使用。将导入的位图运用FLASH自带的工具转化位图为矢量图真正的矢量化或将其打散转化为图形符号。

⑶使用ACTION指令。ACTIONSCRIPT与JAVA及其相似,类似于一门高级语言。一般来说熟练常见的指令是有必要的。

⑷运用按钮。按钮是FLASH在人机交互和游戏中比不可少的,使用按钮的指令可以起到非常好的效果。按钮和按钮之间还可以嵌套,非常好,可以作出你想象不到的效果。

⑸使用LOADING。LOADING使得观众有一个比较好的承受心理,等待看出现的动画。

⑹灵活使用外挂。制作flash的外挂软件很多。制作3D的特效的有swift3D,vecta3D等。swift3D功能比较的强大,可以调节灯光物体,有时间轴,还有丰富的动画样式和材质库面板。Vecta3D相对较为简单它分为3Dmax的插件版本和独立运行的windows版本。动画的功能没有Swift3D强大,但是渲染速度快,精度高深受闪客们的喜爱。制作文字特效的有swish和Flax等软件。swish是一个非常傻瓜试的软件,操作简单但是功能强大。它能制作出flash文字爆炸、打字机、淡入淡出、风吹、波浪等非常绚丽的效果。flax是一个类似于Swish的软件,支持的效果更为简单绚丽,运行界面简洁漂亮。运用这些外挂最重要的一点是这些FLASH制作的工具制作出现的东西可以继续导入到FLASH中,继续加工,作出更为好看的效果。例如将Swift3D和Vecta3D分别到处swf文件,在导入到FLASH中编辑组合,结合出更加美妙的3D效果。Flax中的绚丽的文字效果,将其导出,然后导入到flash中,将其中的英文符号改成中文字,一样可以得到绚丽的中文字效果。

4、重视后期

后期基本包括配音,风格处理等等。

篇6:flash教学课件实例

一、自身条件

不论你是为了网页或教学课件、还是为了给朋友制作贺卡或MTV,总之现在你有了一种表达的冲动,借助这股力量你可以轻松入门,如果没有兴趣而单单是为了赶时髦的话,学起来可就枯燥了。

二、外在条件

FLASH是一款由MACROMEDIA公司出品动画制作软件,请确认你的计算机上已经安装了FLASH的某一个版本(如FLASHMX或FLASH5.0),另外你还需要一本FLASH基础教材(书店里除了高考相关书籍,相信FLASH的教科书也算是最多的了,从中选择一本讲解方式适合你的就可以了)。

三、自学方法

相信大多数人都会选择自学的方式来进入FLASH领域,本人认为绝对没有必要花钱去接受什么培训(but用钱来买一本教材还是有必要的)。

[1]大量欣赏FLASH动画

在学习FLASH之前,请确信你已经欣赏了大量的FLASH影片,对这样的表达形式已经完全接受,知道它们的外在特点:比如正式的影片下载时会出现loading画面,上面有下载速率以及下载百分比的提示;动画首尾都有“play”或“replay”按钮;反键点击画面会弹出一个快捷菜单......这些都是一些必备的感性认识,当你去学习的时候可以有针对性。

[2]熟悉FLASH软件的操作界面

相信学习过word、powerpoint等基础软件的朋友应该清楚:学会对某种软件的操作无外乎去熟悉它的操作界面,请按照自己手中的教程来完成这一环节,多仿效书中的简单实例,做一些最基本的动画,比如:一个方块由左到右的运动。逐渐地你就理解FLASH中贞和时间线等一些重要概念了。在此期间,你制作出每一个简单的效果都是自己的一次胜利。

[3]ACTION借用

借用?没搞错吧!对,新手不需要专门的去研究什么“ACTION大全”需要用到什么小代码,你就学一下,比如必要的有“loading代码”“play按钮代码”“replay按钮代码”“邮件或网址链接代码”。

flash小技巧

1.遮罩的.高级应用

深入理解遮罩(MASK),可产生一些很酷的效果。如:把静止的文字作为遮色片,移动渐变的小花纹图作为MASKED,可在文字轮廓内显示出小花纹的流动效果;把文字块保持静止,而不规则的遮色片逐渐扩张,能使文字产生一种不规则出没的效果;把产生移动渐变的文字块作为遮色片,利用与背景颜色一致的渐近色块作Show Masking,能让文字块产生一种淡入淡出的朦胧效果……还有很多很多,就看你的想象力和创意了。

2.位图的矢量化和矢量图的简化

矢量图容量小,放大无失真,在Flash上应用有无可比拟的优点。很多软件都可以把位图转换为矢量图,但实际上Flash5已提供了把位图转换为矢量图的方法,简单有效。

先按“Ctrl+R”导入需转换的位图,选菜单:Modify>Trace Bitmap。在弹出的对话框中,把“Color”和“Minimum Area”设置得越低,后两项设置得越加紧密、越多转角(即下拉菜单越偏前面的选项),则得到的图形文件会越大,转换出的画面也越精细。对于节点复杂的矢量图,可按“Ctrl+Alt+Shift+C”键进行优化,可大幅降低图片容量。

3.隐藏浏览器中的Flash右键菜单

在浏览器中用鼠标右键点击Flash动画时,会弹出下拉菜单,你是不是觉得很烦呢?去掉它!在Flash5中可轻松做到这一点。按Ctrl+Shift+F12弹出“Publish Settings”对话框,在“Dimensions”下拉框选“Percent”,不勾选“Display Menu”,然后发布即可。但要注意,只有在HTML页面中才会有效,单独播放Flash文件是不会有作用的。这个效果在Flash3中则要用AfterShock才能实现。另外,如果你用Dreamweaver插入Flash文件,那么在Flash属性框中也可以选择实现这一功能。

4.精确控制变形

在两个对象间做“Shape”变形时,是不是有时有种怪怪的感觉,觉得在乱变,不是柔和地变化。其实只要小心地处理一下就行了:选取“Shape”变形的第一帧,按“Ctrl+SHIFT+H”就可加上一个变形关键帧,同时在变形的最后一帧也会同步出现相应的关键帧。适当地选择关键帧的数量,调整关键帧的位置,就可实现精确的变形效果,就像影片《未来战士》中的液态金属人一样酷!

5.音效的编辑技巧

在Flash5中音效可以编辑,不会吧?但这是事实,而且很简单,功能也不弱。在Frame Properties对话框的“Sound”选项中拖动那个小方块,就可实现音效的音量大小、淡入淡出等效果,一切就这么简单。你会了吗?

6.控制背景音乐的开关

运用Flash5提供的普通关闭音乐功能,很难实现点击一个按钮就能随意控制音乐的效果。那么,这里到底有什么奥妙呢?其实方法很简单。先制作一个“音乐控制开关”的“Movie Clip”,将两个同样的按钮放置在不同的影帧里,然后利用按钮的Action来切换这两个影帧,一个影帧放置背景音乐,并设定音乐为“Start”,另一个影帧里也放置背景音乐,但设定音乐为“Stop”。具体的Action我就不说了,因为我有言在先。不过笔者认为,作为一个Flash发烧友,这点Action是必不可少的。

7.输出GIF、AVI和MOV的问题

有的爱好者喜欢用Flash制作GIF动画,或因其他用处,需转换为AVI或MOV格式。但有时发现许多动画信息都无故丢失,究其原因是Flash动画中应用了Movie Clip。准确地讲,这不算一个技巧,但往往会让一些初学者困惑。根本的解决办法只有一个,那就是动画中不要用Movie Clip。当然你别再指望生成的GIF、AVI或MOV动画能支持SWF文件的交互了。

8.网页中FLASH动画的透明和无边框处理

Flash动画能像GIF动画那样透明吗?普通的HTML页面内容可否重叠在Flash动画之上?答案是肯定的,在Flash5中可轻松做到这一切。按“Ctrl+Shift+F12”弹出“Publish Settings”对话框,在“Window Mode”下拉框选“Transparent Windowless”即可。但要注意,其效果是在HTML页面中加入的,并非Flash文件本身具有这一属性。试想在网页中你可轻松地加上Flash的动画背景,并配上声音,有多酷啊。它的兼容性极强,浏览者即使无F1ash播放插件也不会影响页面的视觉效果(仅仅不显示Flash文件,不会有空白区域或图标)。从此Flash可以与HTML页面完全地融合,网页的革命已经到来!

篇7:flash 制作 动画 课件 教学

flash 制作 动画 课件 教学

(flash 制作 动画 课件 教学?)想要在课件里加入动画但是不知道怎么制作?看看下面的课件动画制作下载,快下载来学习。

flash 制作 动画 课件 教学

篇8:初识flash动画教学课件

初识flash动画教学课件

● 教材分析

本课内容参考北京教育出版社出版的《信息技术》第4册第4章《Flash动画制作》中的第一节《初识Flash动画》。教学内容有:了解动画产生的原理,初识Flash工作界面,制作简单的逐帧动画。学生对Flash都很感兴趣,但Flash的学习要经历一个循序渐进的过程,本课是本单元第一课,是初步认识和体验制作动画的起始篇,因此学好本课将为后续深入学习动画制作打下良好的基础,它在本章中占有重要的地位和作用。

● 学情分析

本课的教学对象为初一年级学生,大多数来自农村,信息技术知识水平存在一定的差异,学生的认知能力、自主学习能力各不相同。大多数学生对动画片充满好奇心。尽管绝大部分学生没有学过动画的制作,但Flash动画对他们具有强烈的吸引力。前期知识水平:在小学已学过Word、PowerPoint、画图等,能够熟练使用圆形、线形等工具绘制一些图形。因此,应给予学生足够的资源,点燃学生学习动画的热情,再结合学生的兴趣点,加深学生对动画原理的理解和对逐帧动画的初步认识与体验。

● 教学目标

知识与能力目标:了解动画模式,理解动画产生的原理;学会启动Flash,初步认识Flash的工作界面;学会使用椭圆工具、铅笔工具和颜料桶工具结合箭头工具绘制简单“可爱蛋”角色;知道时间轴、场景、关键帧等相关概念,归纳帧、关键帧的作用;能对动画进行简单规划与设计,初步制作简单动画,学会测试影片。

过程与方法目标:通过对实物教具的观察,发现和归纳动画产生的原理;能根据任务的脚本设计需求,合理选择工具和相应的逐帧技术,模拟并制作简单动画;根据提供的素材进行创作,实现信息的再加工;通过自评、展示与交流,对自己和他人的作品进行较为简单的评价。

情感、态度与价值观目标:感受制作动画的乐趣,乐于接受新知识,保持对动画的求知欲;形成积极、乐于思考、协作学习的行为素养。

● 教学重、难点

重点:动画产生的原理、逐帧动画的实现。

难点:帧、关键帧等概念的理解及在动画中的作用。

● 课时安排

1课时。

● 教学资源

自制教具、课件、教学资源(动画片视频、用于导入新课的“开学了”源文件、用于了解Flash界面的《花开了》源文件)、学生资源(可爱蛋“皮皮”诞生记、QQ表情文件夹)。

● 教学过程

1.动画激趣,导入新课

师:我知道同学们都喜欢看动画片或动漫作品,下面给大家展示几个片段(如图1~图4)。

学生观看。

师:你知道动画产生的原理吗?

学生回答问题。

设计意图:教师使用课件展示动画片制作的一般过程,激发学生兴趣,为后面的学习做铺垫。

2.模拟实践,构建新知

环节1:初识动画原理

教师先慢速展示教具中图片的两面,再快速展示(如图5、图6)。

师:你看到什么现象?为什么?

学生观看教师演示后回答问题。

教师进行课件小结并解释原理。

设计意图:通过对比慢速图片和快速转动的图片,学生很容易看出由于快速转动图片,使这些图片看起来像是动了起来,继而教师再用科学的理论解释此类现象,从而理解动画原理是利用“视觉暂留”现象实现的。

师:传统动画采用人工画图的方式做起来非常麻烦,但现在用计算机实现就非常方便了。

教师展示计算机动画《开学了》(如图7),同时提出如下思考题。

师:你知道这是用什么软件制作的吗?

学生观察屏幕后回答问题。

师:这个动画就是用Flash制作而成的,下面我们来熟悉它的工作界面。

设计意图:引出Flash软件是制作计算机动画的一种工具和软件。

环节2:熟悉工作界面

教师启动软件,打开《花开了》源文件,结合课件鼠标指向窗口每部分讲解界面。小结出Flash窗口的基本组成:标题栏、菜单栏、工具面板、时间轴面板(图层操作区、帧操作区)、属性面板、舞台。

学生观察屏幕,识记相关术语。教师指导学生打开《花开了》源文件,启动Flash。学生熟悉Flash动画文件工作界面,并按回车键看效果。

师:像刚才《花开了》动画中,由8个一帧接一帧形态关联的画面、连续表现出来的动画就是“逐帧”动画。下面让我们一起来初步体验逐帧动画的魅力。

环节3:初步体验逐帧动画

总任务:可爱蛋“皮皮”诞生记。简单脚本:有一个可爱的蛋蛋叫“皮皮”,经过母亲的精心孕育,它渐渐地长出眼睛、头发和可爱的小嘴,然后慢慢地长大,它可高兴了;展示预设的`动画效果,引导学生分析如下问题:在实现上述动画过程中,出现了哪个角色?依据脚本你想用哪些工具设计其形象?

学生观察屏幕,分析任务,发表观点,回答问题。

设计意图:给予相应的简单脚本,使学生了解动画的基本制作过程,先有脚本策划,然后设计角色,最后创作。

教师总结知识点:

①具体流程:依据脚本绘制角色形象确定图形的形状及相应的工具确定技术创作动画。

②图形及相应的工具,见右表。

学生观察屏幕,记忆知识。

设计意图:通过设计制作“皮皮”的卡通形象,引导学生分析任务,便于发现解决问题的思想、方法和相关工具,同时了解部分工具的作用。

教师示范讲解任务的实现过程。

任务1:“皮皮”的生长过程。操作步骤如下:

①建一个Flash文档,属性分别为:550*400像素,背景色为白色,帧频为12fps。

②选择工具面板中的椭圆工具,绘制一个笔触颜色为无、填充色为橘黄色的身体。出现一个关键帧,即有内容的帧。效果如下页图8。

师:如何出现第二张画面且有长出眼睛的效果?

出示教具,引发思考。

③选中第2帧,按下F6键插入关键帧。先在舞台空白处利用椭圆工具绘制眼睛。效果如下页图9。

学生观察屏幕,初记相关工具的使用,回答问题。

师:如何保证两个眼睛一样大?

示范如下步骤。

④选中第3帧,再按下F6键,插入一个关键帧。利用铅笔工具画出头发,再利用颜料桶工具将其填充为黑色。注意:所画图形必须封闭,效果如下页图10。

⑤选中第4帧,再按下F6键,插入一个关键帧。利用铅笔工具画出一条曲线型的小嘴。效果如下页图10。

⑥测试影片,观看效果。按Ctrl+Enter。

学生观察屏幕并倾听,然后根据学案上提供的操作步骤实现任务1。

设计意图:初步认识颜料桶工具、选定工具的作用,同时知道插入关键帧的效果。结合学案和解决问题的策略,促使学生顺利完成任务。初步体验椭圆工具、选定工具、颜料桶工具的使用及功能,体验逐帧动画的作用。

可能出现的问题:所画的图形被打乱或画出不该有的图形。解决方法:利用“编辑”菜单中的“撤消”命令或按Ctrl+Z及时撤消;注意在没有图形的地方画好后,再移到指定的地方。

教师展示学生作品,引导学生分析,最后总结如下知识点:①场景:动画的表现场所(好比是舞台);②时间轴:动画制作的重要区域,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线(好比是剧本);③图层:可以看成是叠放在一起的透明胶片,放映时是各图层合成的效果。

解释多个图层时,教师结合自制教具──透明胶片说明。

学生观察屏幕,发表见解。观看教具,记忆知识。

设计意图:结合自制教具的使用,加深学生对多图层合成效果的理解。

师:皮皮的生长速度太快,如何呈现慢速的效果?请说出你的想法。

学生回答问题。

教师引导学生深入分析,完善动画。

任务2:“皮皮”慢速生长效果。示范操作,步骤如下:

①选中第1个关键帧,按下F5键,插入一个帧。再按下3次F5键,观看效果。

②再选中第2个关键帧,4次按下F5键,插入帧。

③再选中第3个关键帧,插入4帧。

④再选中第4个关键帧,插入4帧。

⑤测试影片。

学生观看演示后,根据学案上提供的操作步骤完成任务2。

设计意图:通过实践,从感性认识上升到理性认识,加深对新概念的理解。

教师展示几位学生作品。学生观察屏幕,提出解决问题的方法之后修复作品。

教师总结知识点。

设计意图:梳理知识,为后面的综合练习提供理论支撑和技术支持。

师:皮皮在成长过程中,还有一些麻烦,其他表情可以通过哪些手段实现?

学生回答问题。

3.拓展提高,展示评价

环节1:知识再实践

教师布置任务后巡视做个别指导。

①皮皮的故事。展开你的想象力,皮皮在今后的生活中会遇到哪些问题?

②QQ表情梦工厂。丰富的QQ表情给大家留下了深刻的印象,有“喜、怒、哀、乐”等,结合参考资料“QQ表情”文件夹,展开你的想象力,进行创作。

活动要求:每位学生完成后填写自评表。文件名用“姓名+作品名”保存,最终将作品上传。

学生自主或协作完成上述基本任务。

环节2:应用初展示

教师请几位学生展示作品,交流作品的主题及创设意图等。学生展示作品,其他学生观察,对每件作品进行简单评价。

4.师生小结,梳理知识

师:请一位同学小结本课收获或体会。

学生总结。

师:通过本课的学习,理解了动画原理,初步体验了逐帧动画的魅力。虽然你们的作品不是尽善尽美,但是每个同学都积极参与,这就是你们最大的收获。

● 教学反思

1.优点

(1)知识性与趣味性相结合

充分调动学生的兴趣非常重要。通过动画激趣导入,结合自制的教具引导学生观察、交流,最后总结出动画原理。

(2)资源丰富,拓宽学生的视野

首先是导入新课的动画片段,从国产动画片《阿凡提》、《鱼戏莲》到学生喜爱的《喜羊洋与灰太狼》等二维动画片,最后再到国外的三维动画片《冰河世纪2》,不仅关注了学生兴趣,还拓宽了学生的视野。

(3)深入分析问题,培养学生分析问题解决问题的能力

引导学生依据脚本任务,发现设计中所需的工具和相应技术。在示范过程中,引发学生思考,促使学生选择恰当的方法为实际需求服务,使学生从感性认识上升到理性认识。

(4)注重规划能力

学生制作动画时往往苦于心中有想法,但不知如何实现,在此采用先给予简单的脚本,再设计角色形象,最后实现动画的制作步骤。

2.不足

本课也存在一些不足。由于工具稍多,基础较差的学生做起来有点困难,90%的学生能完成基本任务,小部分学生能够完成拓展提高的内容。学生对帧与关键帧的使用,再巩固学习一节课,效果会更好。

篇9:机械制图Flash课件

目录

(点击下面的题目进入相关章节)

第1章 制图的基本知识和技能

第2章 点、直线和平面投影

第3章 立体的投

第4章 立体的表面交线

第5章 组合体试图及尺寸标注

第6章 机件表达方法

第7章 标准键和常用键

第8章 零件图

第9章 装配图

目录

(点击下面的题目进入相关章节)

第1章 制图的基本知识和技能

第2章 点、直线和平面投影

第3章 立体的投

第4章 立体的表面交线

第5章 组合体试图及尺寸标注

第6章 机件表达方法

第7章 标准键和常用键

第8章 零件图

第9章 装配图

第1章 制图的基本知识和技能

第1章 制图的基本知识和技能

第2章 点、直线和平面投影

第3章 立体的投

第4章 立体的表面交线

第5章 组合体试图及尺寸标注

第6章 机件表达方法

第7章 标准键和常用键

第8章 零件图

第9章 装配图

第2章 点、直线和平面投影

第1章 制图的基本知识和技能

第2章 点、直线和平面投影

第3章 立体的投

第4章 立体的表面交线

第5章 组合体试图及尺寸标注

第6章 机件表达方法

第7章 标准键和常用键

第8章 零件图

第9章 装配图

第3章 立体的投影

第1章 制图的基本知识和技能

第2章 点、直线和平面投影

第3章 立体的投

第4章 立体的表面交线

第5章 组合体试图及尺寸标注

第6章 机件表达方法

第7章 标准键和常用键

第8章 零件图

第9章 装配图

第4章 立体的表面交线

第1章 制图的基本知识和技能

第2章 点、直线和平面投影

第3章 立体的投

第4章 立体的表面交线

第5章 组合体试图及尺寸标注

第6章 机件表达方法

第7章 标准键和常用键

第8章 零件图

第9章 装配图

第5章 组合体试图及尺寸标注

第1章 制图的基本知识和技能

第2章 点、直线和平面投影

第3章 立体的投

第4章 立体的表面交线

第5章 组合体试图及尺寸标注

第6章 机件表达方法

第7章 标准键和常用键

第8章 零件图

第9章 装配图

第6章 机件表达方法

第1章 制图的基本知识和技能

第2章 点、直线和平面投影

第3章 立体的投

第4章 立体的表面交线

第5章 组合体试图及尺寸标注

第6章 机件表达方法

第7章 标准键和常用键

第8章 零件图

第9章 装配图

第7章 标准键和常用键

第1章 制图的基本知识和技能

第2章 点、直线和平面投影

第3章 立体的投

第4章 立体的表面交线

第5章 组合体试图及尺寸标注

第6章 机件表达方法

第7章 标准键和常用键

第8章 零件图

第9章 装配图

第8章 零件图

第1章 制图的基本知识和技能

第2章 点、直线和平面投影

第3章 立体的投

第4章 立体的表面交线

第5章 组合体试图及尺寸标注

第6章 机件表达方法

第7章 标准键和常用键

第8章 零件图

第9章 装配图

第9章 装配图

第1章 制图的基本知识和技能

第2章 点、直线和平面投影

第3章 立体的投

第4章 立体的表面交线

第5章 组合体试图及尺寸标注

第6章 机件表达方法

第7章 标准键和常用键

第8章 零件图

第9章 装配图

篇10:幼儿园flash课件

活动目标:

1.尝试用不同的方法玩塑料拼板,发展走、跑、跳等动作。体验玩纸板的乐趣。

2.培养幼儿的合作精神。

活动准备:

贴有数字、不同颜色的塑料拼板若干,教师用数字卡片若干。

活动过程:

一.热身运动:快乐的拼板操。

在教师的带领下,幼儿听音乐做热身运动。如:颈部运动,上下肢伸展,扭腰运动,跳跃运动,放松运动等。

二.自由探索活动

1.教师引导:小朋友你们喜欢这些拼板吗?今天我们就和这些漂亮的拼板做游戏,看哪个小朋友和拼板玩得最开心,方法最多。你们可以自己玩,也可以和好朋友一起玩。

2.幼儿自由探索玩拼板,教师观察指导,引导幼儿分散在场地上玩,如拼板顶在头上平衡走,跳拼板,绕拼板跑等等。

三.交流分享

全体幼儿围成圆圈,请多名幼儿演示不同的玩法,全体幼儿学做。

如:拼板平放于地面单双脚跳,两腿夹拼板跳等。

四.游戏:快乐的小机灵

1.教师引导:小朋友真聪明,玩出这么多的方法。哎!你们看看拼板上都有些什么呀?(数字)下面我们一起和拼板上的`数字宝宝做游戏,看哪些小朋友是小机灵。

2.教师组织幼儿做游戏:

(1)踩拼板。幼儿看教师出示的数字卡片,快速跑去踩放在地上的相应的数字拼板。

(2)找朋友。幼儿看教师出示数字卡片,快速跑去找相应的数字拼板,然后合作玩拼板。如出示的卡片是红颜色4,幼儿马上找到红颜色拼板4,并3~4人合作玩拼板。

五.放松活动

教师引导:小朋友玩得开心吗?拼板们也玩得很高兴,可是它们有点累了,我们和拼板们一起做放松活动吧!

教师带领幼儿坐在拼板上听音乐进行放松活动。

篇11:flash课件动画制作

flash课件动画制作

用flash可以制作出在课件里播放的动画,那么怎么制作课件动画?flash课件动画制作分享给大家,快下载来学习。

flash课件动画制作

篇12:小学美术课件flash

小学美术课件flash

一 、Powerpoint中调用FLASH动画

单击Powerpoint“视图”菜单,把“工具栏”中的“控制工具箱”调出来。再点击控件图标,在弹出的下拉菜单中,就可以找到Shockware flash object ,单击它就可以选择swf文件了。

注意:插入flash文件的必要条件是硬盘上安装了flash播放器。

二 、dreamweaver中调用flash动画

在dreamweaver中,直接单击Object工具栏上的flash控件图标就可以插入swf文件了。

三 、frontpage 2000调用flash动画

在frontpage 2000中,单击“插入”下面的“高级”中的“Active控件”,这时会弹出一个“插入 active控件”的对话框。在弹出的对话框中单击自定义按钮,则会 弹出“自定义active控件”对话框,找到shockware flash object 并选择它,单击确定。此时“插入 active控件”的.对话框里面就有了一个shockware flash object控件,选择shockware flash object控件,单击确定后,就会在frontpage 2000的编辑页面上出现一个空白的对话框,双击该区域,则会弹出“Active控件属性”对话框,输入所需要的信息,修改各项参数就可以了。

四 、VB6中调用flash动画

在VB 中, 选择菜单“工程”下面的“部件”,则会弹出部件对话框。

在控件标签窗口中找到并选中shockwave flash后,单击“确定”,立刻会看见旁边的控件栏出现一个flash图标控件。

双击flash控件,在FORM上出现一个矩形框,在属性对话框中设置各种属性即可。

五 、Authorware5中调用flash动画

在 Authorware中,选择主菜单中的“插入”下面的“控制”中的“ActiveX……”, 在弹出的Select activex control 对话框中选取shockware flash object ,单击OK。

这时会弹出一个shockware flash object对话框,单击“custom”按钮,弹出authorware 属性对话框。设置各种属性即可。

六 、Director8调用flash动画

在Director8中,打开Internal Case角色面板。

在角色面板内的小窗口处单击右键,选择inport命令,导入一个flash动画文件,在 弹出的对话框中选择你需要导入的flash动画文件,单击ADD加入文件序列。如果需要导入更多的文件,可以依次ADD添加,最后单击INPORT导入即可。

此时flash动画已经在角色面板中,用鼠标左键按住导入的flash动画,直接拖拽进舞台内部即可。

篇13:Flash课件制作基本原则

时尚原则

FLASH课件是一种现代化多媒体教学手段,所以我们不要穿新鞋走老路。PPT课件我看了许多教师是用来对课堂板书的代替,因为用PPT所以板书更美观了,还有些朋友加了些图片或能突出重难点,但还是有走老路之嫌,当然这是软件的局限,不是我们教师会用,但我们的FLASH课件以它的灵活性突出,让我们有巨大的发挥空间可以在教学上有更多突破,让课堂有许许多多的时尚元素。

所以我们平时要更多关注学生感兴趣的话题,然后用我们的FLASH课件更多的吸引他们的眼球,让他们学得更为轻松。

比如让我在教学《与朱元思书》这篇古文时,就用FLASH课件制作了一个古文字词记忆的快乐。一节课下来,学生们还要求把课件拷去下来自己玩,意犹未尽。接下来我要做的是把全部的古文字词收录做成元件,再加些脚本就能做成一个完整的游戏了。时尚的元素的加入,学生用更加开放的眼光对待学习,学习兴趣更加浓厚。

为课堂服务原则

我们制作的课件是为课堂教学进行的辅助手段,所以不能本末倒置。因为FLASH软件的强大功能,所以能够实现很多传统教学无法实现的内容,但是我们又易于走上注意画面的炫丽或是情节曲折,忘记了我们这是用课堂教学,往往让学生赏心悦目后不知所云。这就违背了我们为课堂教学服务的初衷。

所以制作时要注意教学重点突出,课件要在教学重难点上体现反复练习,多种方法,多个侧面反复刺激学生的神经。

运用FLASH课件在丰富激励手段上优势更为突出,我在制作的课件时加入NARUTOM中凯老师对李洛克、卡卡西时鸣入、钢手对鸣人来激励学生,当然惩罚也很有特色,比如小樱对鸣人,再加上自己制作配音的鲜花、爆竹、礼包随机运用,有100多种变化,幽默诙谐的画面,俏皮顿挫的语言,极大地丰富了教学手段。

总之,我们只要能够掌握好课件的课堂整体性,学会节约“成本”,结合时代特征,就能制作出精美,平实的个性化FLASH课件,为我们的课堂教学增添更多的活力。

个性化原则

对于FLASH软件的应用,每个教师都有自己的使用习惯,所以我们在使用过程中更要注重教师个性的充分张扬与体现,这样教师的个人魅力才能在课堂中得以彰显。在制作课件时不能粗制滥造,品质十分重要。

要达到这一要求,要做到以下几点:

(1)画面整洁,不要让辅助内容占太多视线。比如我们的按钮最好制作成隐性或是统一形象,不要给人突兀之感,否则我们教学时,学生注意的就不是你的主体了,而是你制作的按钮或是其他什么了。

(2)画面注重美感。因为我们的课件更能代替你的讲解,更能引发学生进入优美的意境。课件对学生的审美能力的培养是用直观手段完成的。

(3)画面过渡自然。因为我们的课件不是制作的动画悬疑片,没必要作出突兀的转折,否则学生的注意力势必不会放在学知识上,给转移到你的课件上,作用适得其反。

比如我在做大多数的`古诗词课件的片头时都是做成富有诗意的山水动画,再配上《高山流水》等轻音乐,一开始就把学生带人如诗如画的意境中。

经济原则

很多初做FLASH课件的朋友最头疼的是每个元件都得让你去做,而别人做好的又总是不符合自己的讲课习惯,那么我们就需要用更经济的办法来制作自己的课件了。我认为可以从以下几个方面节省我们的时间和精力,同时还可以保证我们的课件质量。

首先我们的元件要学会统筹运用,常用的元件第一次精心制作后放入外部库中保存,以后每次做课件时可以拷贝,这样可以节约时间,还便于自我风格的保持。

还有就是源代码的保存,因为FLASH脚本常用的不很多,加上我们课件常用的只是一部分,所以对于不太熟编程的人来说,更易上手,保存了源码,就能够对有些课件只需要重新导入元件到库,更改实例名称,还需要在源码上稍稍修改就是新的课件了。

[

篇14:小学flash动画课件制作方法

小学flash动画课件制作方法

方法/步骤

1

上网搜索并下载Flash CS3 PRO,安装过程很简单,直接点击下一步即可完成。完成后按照提示重新启动计算机,即可正常使用。

2

打开Flash,点击“文件”-“新建”,在弹出的窗口中选择“Flash幻灯片演示文档”,然后点击“确定”正式进入编辑界面。

3

点击“插入”-“新建元件”,新建一个名为“背景”的图形元件,点击“确定”后进入“背景编辑”界面。选择“文件”-“导入”-“导入文件到库”,选择一个背景图片导入库中。

4

双击库中的图形元件“背景”,进入“背景”元件编辑状态,然后将导入到库中的背景图片拖入到当前窗口中,就完成了“背景”元件的修改操作。

5

点击窗口左侧的“幻灯片1”进入幻灯片编辑状态,将库中的“背景”元件拖放到当前窗口中。然后选择工具栏中的文字工具,为当前幻灯片添加文件“百度经验 --经验来源于生活”。

6

在“幻灯片1”上右击,从弹出的菜单中选择“插入屏幕类型”-“幻灯片”,新建一个新的“幻灯片2”。选择工具栏中的“选择”工具,点击幻灯片1的窗口,然后选择一种背景色进行填充,然后选择“文字”工具。在幻灯片2上输入文本“欢迎交流”文本字样,并设置字体的.大小和颜色。

7

选择“幻灯片1”,然后点击“窗口”→“行为”,打开“行为”面板。

8

点击“行为“面板中的”+“号,从弹出的的下拉列表中选择”屏幕“→”转到下一幻灯片“。

9

最后发布制作的幻灯片文档。选择“文件”-“发布设置”,打开“发布设置”对话框,勾选“Flash(*.,swf)”,输入要发布的文件名,最后点击“发布”按钮发布即可。

10

找到生成的文件”MYDISP.swf“文件,然后右击,选择”Adobe Flash Player 9.0“打开,然后就可以测试一下效果啦。当点击第一张幻灯片时就要转到下一张幻灯片上。至此,整个幻灯片制作过程完成,大家可以依据这个制作原理,制作出自己喜欢的幻灯片来。

篇15:小学动画《FLASH入门》课件

小学动画《FLASH入门》课件

一、教学内容

选自小学五年级信息技术课本

二、教学背景分析

1.本课是让学生知道什么是动画及其原理,初步的认识FLASH界面,掌握简单的渐变动画的制作方法。从而,激发学生对动画的兴趣,让学生乐学。

2.FLASH的特点,学生在以前已经学过(WORD、画图等软件)。本课引导学生通过知识迁移,进一步认识FLASH的界面,再进一步引出FLASH与其它软件的不同。

3.五年级学生思维活跃,在教学物体渐变动画中应给他们留足思维空间,使他们展开想象独立创作。

4.本课要落实的内容:

(1)认识什么是动画,了解动画原理。

(2)熟悉FLASH界面。

(3)知道FLASH的优势。

(4)学会简单的渐变动画的制作方法。

三、教学准备

1.多媒体网络教室。

2.多媒体课件。

四、教学流程(见下表)

教学环节

一、引入本课

多媒体课件出示动画视频。

认真观看

激发学生兴趣,引出教学内容。

二、联系生活讲述动画。

提问什么是动画?动画的原理是什么?

认真思考回答问题。

让学生初步认识动画。

三、引导学生了解动画原理。

FLASH课件演示动画的制作原理。提问学生为什么会产生这样的效果?讲解动画原理。

带着问题观看课件。

知道动画原理。

四、介绍FLASH界面。

出示课件,和同学一起认识界面,并让学生对比它和以前所学过的软件界面有何不同之处。引导学生着重认识FLASH的`帧。

学生观看,认真思考回答问题。

了解FLASH与其它软件最显著的不同—帧。

五、认识FLASH优势。

提出问题:如果要做一个物体从小到大的动画需要做几张图片?通过举例证明FLASH在动画制作方面的优势所在。

学生自由发挥,各抒己见。

知道FLASH的优势:可以替你完成渐变过程,方便快捷。

六、学习渐变动画制作。

演示制作过程,讲解制作步骤。

学生认真学习,上台实践并尝试独立制作。

掌握简单渐变动画的制作方法。

七、巩固练习。

出示比赛课件—《小熊撞树》,利用比赛的形式激发学生的学习兴趣,近而来巩固本课所学知识。

学生选出代表上台实践。

巩固本课所学知识。

篇16:flash地理运动动画课件

本节授课内容选自河北大学出版社出版的《信息技术》初中版第二册第2章第2节的内容,是学习Flash动画制作的基础内容,具有承上启下的作用。后续学习如引导层动画、遮罩动画等都将在此基础上展开,因此,本节课的内容十分重要,授课的成功与否将直接影响到学生后续学习的热情与动力。为了提高学生的学习兴趣,更好地培养他们自主学习探究能力、合作学习能力和自我创新能力,我采用了新颖的网页授课模式,学生通过登陆指定的网址就可访问相应的网页,一目了然的看到本节课的相关学习内容。授课对象为初二年级学生,他们已具备了一定的信息技术操作技能,已经掌握了Flash关键帧动画的制作,并且了解和掌握了工具面板中的各类工具的用途及其使用方法,鉴于此,我按照由易到难,循序渐进的原则设置了3个学习任务,通过这3个任务去驱动学生,使其能积极思考、探索,勇于实践,最终实现本课的教学目标,解决重点、难点,并在思考──探索──实践的环节中使学生感觉到学有所获,思有所得,体验获得成功的喜悦和快乐!

【教学目标】

知识目标:

1.了解运动动画的制作过程,掌握其制作方法。

2.了解Flash元件的分类及用途。

能力目标:通过观看“操作参考文件”中的演示,经过模仿演练后,能够独立完成简单动画的制作。

情感目标:培养学生严谨的学习态度、自主探究的学习精神和团结协作的作风。

【教学重、难点】

重点:

1.了解运动动画的制作过程。

2.了解Flash元件的分类及用途。

3.能够自己独立完成简单运动动画的制作。

难点:

1.能根据任务要求独立制作简单的运动动画。

2.对于Flash中的3种元件能够正确理解并灵活运用。

【教学环境】

硬件资源:具备局域网条件的微机室、电子教室。

软件资源:用FrntPage、Flash等软件制作的网页。

【教学方法】

任务驱动法,引导法,自学模拟法等。

【教学过程】

一、谈话激趣,导入新课

师:同学们,在上一节课中我们学习了关键帧动画的制作,初步领略了动画制作的乐趣。大家回想一下“小人跑步”动画的制作过程,谁来说说关键帧动画的制作要点是什么?

生:需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。

师:回答得非常好。关键帧动画的每一帧都需要用户去创建,大家想想,如果我们要制作一个复杂的动画,这样一帧一帧的去创建,是不是十分费时又费力?

生:(齐声回答)是

师:在Flash动画制作中有一种既省时又省力的制作方法,可以让用户轻松完成动画制作。即只需在动画的重要位置定义关键帧,由Flash产生关键帧之间的变化过程,这就是过渡动画(补间动画)。过渡动画又分为运动动画和变形动画两种。本节课我们学习运动动画的制作。请同学们登陆192.168.1.88,马上来领略一下过渡动画制作的神奇魔力吧。

二、讲授新课

师:运动是动画中最常见的一种表现形式,这节课我们主要学习其中的移动和旋转动画的制作。由于在Flash中制作运动动画的对象必须是一个实例,所以同学们有必要先弄清实例、元件的概念以及它们之间的关系。请同学们自学主页上的内容,了解一下元件的分类及用途。

生:自学了解(由于初二学生有一定的自学能力,故这部分内容让学生自学了解)

师:有了这些储备之后,请同学们点击“学习任务”模块,本节课我们将完成3个学习任务,请同学们分别点击这3个任务,欣赏一下它们的动画效果。(目的是激发学生的学习兴趣)这样的动画是怎么做出来的呢?大家想不想一试身手?

生:想(情绪高昂,跃跃欲试)

师:我们首先学习“任务一:气球升空”动画的制作。请同学们认真阅读网页上的“任务分析”和“操作步骤”,在已全然了解的基础上启动Flash软件,自己开始动手制作该动画。另外,在“操作参考1:气球升空”中给出了制作该动画的全过程,供同学们在制作时参考。

生:动手实践(学生在制作过程中会出现一些问题,如有的补间动画创建不成功,原因就是没有将绘制的气球转换为元件;有的在测试影片时发现气球不动,原因是气球在起始帧和结束帧上的位置相同,还有的给气球换颜色时改变不了颜色等等,教师在巡视时尽量引导学生将发现的问题自行动脑解决,而不是简单地直接告知其答案,从而培养和提高学生观察问题、分析问题、解决问题的能力。)

师:利用屏幕广播对学生作品进行评价,总结。

师:在同学们自己的努力之下,大家都成功地完成了任务一的动画制作,在此基础上我们趁热打铁,完成“任务二:滚动的彩球”的动画制作。

生:动手制作(问题较集中在彩球的运动上,刚开始做时大部分同学做出的动画彩球只有移动而没有滚动,解决该问题时采用小组讨论,各组互动学习的方式,发挥学生的`集体智慧,最终使问题得以解决)

师:通过任务二的操作演练,同学们进一步了解和熟悉了运动动画制作的方法与过程,进一步加强了对关键帧的理解和运用,请同学们再接再厉,完成“任务三:旋转的风车”的动画制作。关于“风车”的绘制同学们可以参考“操作参考2:风车的绘制”。

生:动手操作(问题集中在绘制风车时风车叶片的旋转复制上,通过让学生仔细观察:“操作参考2:风车的绘制”演示,让学生们自行找出与他们操作时的不同之处,然后再进行实践,这样解决之后,学生们对所学知识印象十分深刻。)

三、回顾总结,布置作业

师:请同学们结合3个学习任务的操作演练,说一说在本节课中你都学到了哪些知识,有了哪些收获?

生1:在本节课中我学会了Flash运动动画中的移动和旋转动画的制作方法及过程,成功地制作出了要求的3个动画,感觉动画制作十分有趣,我十分有信心学好后面的知识。

生2:我知道了制作逐帧动画和过渡动画的不同之处,知道了Flash元件的分类及各自的用途。

生3:我掌握了绘制图形时利用变形面板进行旋转复制的操作技巧,进一步熟悉和掌握了工具面板中各工具的使用,真是太有趣,太神奇了。

……

师:同学们都说得非常好,看来本节课大家的收获颇丰,每个人通过自己的努力,都感受和体验到了成功的喜悦和快乐!下面请同学们点击“课后作业”模块,欣赏“跳动的心”、“弹跳的小球”、“一箭穿心”这3个动画,结合本节课学到的知识和操作技能,动脑动手,想想这3个动画应如何制作?在“操作参考3:绘制心”中给出了如何画出一颗心的绘制过程,供同学们制作时参考。制作完成后请同学们将作品传到老师的QQ上,下节课将对其中的优秀作品进行展示,如果在制作过程中有什么问题,也可随时在老师的QQ空间里留言,老师会及时给予解答。学无止境,天道酬勤,让我们共同努力,加油!

篇17:Flash教学反思

Flash教学反思

本课教学为flash的第三课,是用flash画一朵鲜艳美丽的花。首先让学生欣赏flash的作品,欣赏完了flash作品,再学习flash时,学生们学的很认真,为了提高学生的学习兴趣,工具箱的学习从椭圆工具开始介绍,我利用网络教室,首先演示给学生看,首先介绍椭圆工具,单纯的颜色改变、形状改变已经让同学们兴趣大增,他们已经有跃跃欲试的冲动了,然后我让学生充分发挥自己的想像力,利用椭圆工具画出不同形状、不同颜色的图形来。为了让学生有更大的兴趣,我教给学生画一朵花,利用“变形”里的“旋转”和“复制并应用”,结果我还没有演示完学生们就鼓起掌来,真正让我感觉到学生们的兴致高涨,学习积极性大增,通过适当的引导,对个别没有掌握的学生加以辅导,这时有谁还会对玩游戏有兴趣呢?

但是在flash的`学习过程中,美术的基础也很关键,有些同学美术方面基础很差,这在教学过程中是一个难点,解决的方法就是要让学生多画,也要注意课堂上的引导,从最简单的入手,否则很难让学生的兴趣保持下去。

有一位教育家说:“现在的学生差的不是做,而是一种创造;愁的不是想,而是一种悟性。"总书记曾反复强调:“创新是一个民族的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力。”“教育在培养民族创新精神和培养创造性人才方面,肩负着特殊的使命。”

现代脑生理学和创造心理学的研究证明,创造并不神秘,它是作为智慧生物的人类所普遍具有的一种高级心理能力,是人的一种综合素质,任何人都有创造的潜能,都具有发展创造力的可能性,只是由于社会、家庭、学校以及自身个性心理等方面的原因而没有得到充分的培养与发挥。青少年好奇、幻想、兴趣广泛、求知欲强、思维定势较少。创造的火花容易闪现,也容易消失;容易被激励,也容易遭压制。

例如在教授四年级的Flash动画制作时,老师不应要求学生千篇 一律,要激发学生创造思维,特别是空间想象思维,对于学生特别的构思,我们的老师要倍加爱护。

我们的老师应让每一位同学都树立追求创新和以创新为荣的意识,积极进取,奋发向上,坚定自信,勇于开拓,在学习中善于发现问题并提出问题,自觉、主动和积极地参与创造性活动,敢于联想、怀疑和批判,寻求变异,从某些事实中寻求新的关系、找出新的答案。让我们托起一片蓝天,给学生营造一个创造的空间, 让我们的学生展开想象的翅膀,在创造的空间里自由飞翔。

篇18:flash教学心得

是目前制作网络交互动画最流行的工具软件,它含有动画、声音、视 频等多媒体编辑制作功能,广泛应用于网络、宣传、课件、MTV、游戏娱乐等,备 受广大动画创作者的青睐。为了使学生们能够快速的掌握?匕4的知识,我把 Flash教学过程中的一些心得写下来,与大家共享。

一、提高学生学习兴趣:

法国当代著名的成人教育家保尔.朗格朗曾经说过:“所有教育和教学不能 逃避支配人类活动的重要规律,那就是兴趣。如果学习使人有兴趣,就必须能满 足某种欲望。如果学习者乐于做出努力和拿出其全部力量,那么目的就必须是明 确的,结果也必须是值得通过努力取得的。”

可见,兴趣是学习的先决条件。怎样提高学生学习Flash的学习兴趣呢?我 尝试着从以下几方面入手:

1、课前精心准备范例,认真选取素材,增强学生的学习欲望

首先让学生大量的欣赏Flash的作品,我为学生准备很多了趣味性强、贴近实际生活的动画。比如《人生路》,这是一部国际获奖作品,以恰当的人物形象 和表现形式,讲述了人的一生所经历的荣誉和坎坷。放映时,同学们看得很认真, 立刻对这个动画是如何做的产生了很大的兴趣,从而对?1&4的学习也产生了极

大的兴趣。

通过欣赏动画短片,使学生认识到,我们日常生活中在网络、电视中看到的

生动有趣的动画大都是用Flash动画制作而成的,从而激发了学习动画制作的求 知欲。

2、课堂授课方式:

1) 理论讲解

FLASH是一门操作性很强的课程,我采用的教学方法是先实例后概念的方法, 教学是一个W(what)H(how)W(why)的过程,每次课让学生清楚的知道这节课我们 主要学习什么,要求掌握什么,这就是第一个“W”;随即展示运用这一知识点制 作的?1&池动画,这就是中间的“H”,让学生直观感受到这一知识点所带来的效 果;最后,讲一下原理知识,介绍Flash知识及为什么要这样做,使学生进而从感 性认识上升到理性的分析,这就是最后一个“W”。也就是先不讲理论知识,而是 通过一个个实例,调动起学生的学习积极性后,再一步步的操作做给学生看,避免 了单独讲理论的乏味。最后,学生自己试着做出特定的实例。

制作完成后,成功的学生因能够直观的欣赏到自己的作品,没做出来的学生 急切的想知道自己哪一步出了差错,在探讨中整个班级的学习气氛高涨,学习动 力加强。

2) 案例讲解

在讲授每个知识点之前至少展示2个实例并进行制作讲解,通过大量的实例 使学生能够有效巩固,并且使学生在学习的过程中找到Flash内在的规律。

案例讲解本着由浅入深的方式进行。共分为三个阶段:第一阶段一基础, 是指教师讲授为主。选用操作简单、结构明了的简单案例,能够涵盖且突出该课 需掌握的知识点。目的在于让学生尽快掌握知识点的操作;第二各阶段——提高, 制作能覆盖前面几个知识点的典型案例,目的在于强制学生巩固学过的知识;第 三个阶段——综合,设计一些综合性强,有一定难度和深度的案例,学生只有认真 思考后才能完成,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。这样由浅入深的

授课,能够使学生分阶段分层次的进行更好的学习。

3、为了提高学生们学习Flash动画的兴趣,我将Flash中的枯燥的专业术 语用比较具体形象事物替代。将整个Flash动画看做一部上映的影片,元件看作 演员,库看做后台,场景看做舞台,时间轴看做影片录放机,学生_己则是有定夺 大权的剧本作者和导演。

1)?1&4动画中需要的“演员”就是元件,“后台”就是库。

导演在拍摄电影之前,首先挑选演员。同样道理,在制作Flash动画之前,首 先要根据动画内容的需要来制作元件。?1&4动画欣赏后,提问学生:“这个动

画中出现了几个关键的角色?”然后打开库窗口,告诉学生:所有的“演员”都放 在这个库窗口当中。这个库是演员的后台,演员们都在后台等待出场表演。可以 根据需要的关键角色建立元件和添加新的元件。

2$13池动画中的“舞台”就是场景

舞台是演员演出的地方,在Flash动画制作中,场景就是元件要表演的舞台, 剧情的发展及人物之间的矛盾都是在舞台上展现,它给学生们提供了一个自我展 现能力与无限发挥创作的舞台。在现实生活中,不知道要彩排多少次才能够到真 正的舞台上演出,在Flash中也需要这种刻苦的精神,大胆制作,不要怕出错,将 最理想的动画淋漓尽致的呈现在舞台上。

将Flash动画的工作原理和拍摄电影的工序相对照,加强学生的求知欲,增 强了学生学习的积极性,达到了预期的效果。

二、培养学生的动手能力:

课堂上我给学生们演示整个案例的操作过程,同学们看得都很认真,可是等 到自己操作时,有的同学就怎么也做不出我所要求的效果。这就需要帮助学生加 强动手能力,通过实际操作来完成完整的动画,避免“纸上谈兵”。

三、培养学生的创造力和想象力

让.皮亚杰曾说:“教育的基本目标就是培养具有创造新事物能力的人,他不 是简单地重复别人做过的事,而是具有创造性,擅于发明的发现者。”“想象力 比知识更重耍,因为知识是有限的,而想象力概括世界上的一切,推动着进步,并 且是知识进化的源泉。”

任何软件都只是一种辅助工具而已,最终发光的还是你的大脑。一件好的作 品所展现出来的精美效果,是你聪明才智的充分体现,而并不是掌握软件的熟练 程度。因此,不要沦为工具的奴力,而要驾驭它,让它为你服务。

四、增强学生的自信心

在所有课程讲完之后,再给学生看一看他们的师哥师姐做Flash动画获奖作 品,同时放映一些网上的优秀作品,引导学生去思考,分析他们获奖的原因。增强 学生的岛信心。

总而言之,课后写教学心得以写促思,以思促教,长期积累,必有“集腋成裘、聚沙成塔”的收获。我将根据自己的教学心得继续认知和研究,并深入进行 修正改进,将教学工作做得更好。

篇19:flash教学心得

FLASH是目前最为流行的网络动画制作软件,当然它的用途很广泛,可用于网络,宣传,广告,课件,MTV,甚至游戏娱乐等等,社会的人才需求量也日益增大,高学生在学习时遇到了很多的困难,有些学生很喜欢这门学科,但总体都感觉比较吃力,没有学习的方向和技巧,为了能让学生们能够比较快速地掌握flash的知识,所以我想把我学习flash及在flash教学过程中的一些心得写下来,大家一起参考。

学习flash和学习其他很多软件是一样的,只要是靠实践,光是买一堆书来看是不行的。我认为书只要有一本就可以了,主要是用来作为参考手册用的,在遇到问题的时候用来查阅。当然还有个办法就是在网络各大flash站点上找你要的结果,因为很多你遇到的问题。

在学生入门的时候在教学中必须对flash的一些基本概念进行讲解。

flash一共有三大对象(元件):图像,按钮,影片剪辑,还有一个主场景,所有创作的动画基本都是对象在主场景上进行的。在教学中我们可以比喻主场景好比舞台,而对象好比演员,一群演员在舞台上演出就构成了一幕精彩的演出(就是整个动画效果啦)。Flash的动画基本也有两种:运动动画和形状动画,这两种动画基本上是flash动画中必不可少的,所以一定要掌握。还有几个一个很重要概念就是:层、引导和遮罩,这些是制作动画的基础。每个对象都可以创建不同的层来进行动画,每个层之间的动画是不干扰的,这样的叠加就可以创造出很好的效果。三大元件的关系和区别一定要好好搞清楚,这个是创作的关键。

在制作你的第一个动画之前,有一件事情是必须知道的,就是尽量多的创建对象而不是在主场景上做动画。这样一来有利于缩小输出的文件大小,二来方便反复调用(就好像程序中的函数一样),三来就是使得源程序更结构化,方便更改和别人阅读。当学生们了解了这些基本概念以后,就可以尝试做第一个flash了,当然只是一些基本的简单的动画,要真正了解和灵活运用这些概念,将是一个长期的过程。很多学生在学习初期都认为比较容易,但一到后来当层和元件的数量不断增加,他们就开始有些茫然了,那是原因他们总是会认为动几下鼠标就能做出很优美的动画,这种想法是一种先入为主的思想,也是很多学生所遇到的,因此我们在教学中一定要让学生有面对困难的心理准备,我一直是主张“带问题学习”的方法,为自己先定一个低一点的目标,flash学习中还有一个很重要地部分就是action。这些action包括一些“转到”,“告知目标”,“播放/停止”等等。他们是flash交互功能不可或缺的元素,初期可以只要求学生掌握基本和常用的动作命令。

当学完这些,基本上已经可以成为一个初级的“闪客”了,已经可以有能力独立创作作品了,在学生进行创作时必须告诉他们创作动画的三大步骤: 首先,创意是制作一个flash的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。这一部份很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的大概,否则就不知道何从下手。

最后,就是制作了。我觉得,最主要的是多练多实践,光看书,到了真正用的时候,操作上还是跟不上。只有经过实践,才能练就好的技术。因此我在教学中期末考试的内容一般都是让学生自己创作一个作品作为检验他们学习情况的反映。虽然技术学生现在制作动画的最大难点,但我还是认为,这并不是最重要的一步,创意和构思才是最重要的,是一个flash制作的灵魂。当学生能自己能制作一个动画作品的时候,那他们也该基本被flash的魅力征服了,那我的教学也达到了目的,剩下的就要靠他们自己去多练多钻研了,有了兴趣,这点是很重要的,那将是他们学习的源动力。另外,可以引导学生在最初创作时可以多分析分析或者模仿模仿别人的作品,拓宽自己的思路,但要真正提高自己的技术水平,那作品一定要加入你自己的成分,保持耐心、细心和毅力,不断发现灵感,这些都能帮助学生在学习的过程去体验生活,锻炼意志。

篇20:利用FLASH制作语文多媒体课件浅议

利用FLASH制作语文多媒体课件浅议

孟津县双语实验学校:陈新安

Flash是一个动画制作软件,但对用户来说是一个开发创作的工具,从简单的动画制作到复杂交互式的应用程序,用户使用它可以创作任何作品。它是目前最流行的一种课件制作软件,也是我最常用的一种课件制作软件。在学习实践的过程中,我认为它有以下的优点:

1、 它的图形格式是矢量格式,也就是flash动画的尺寸可以随意的调整和缩放,而不会影响图形文件的大小和质量,并且只用少量的数据就可以描述一个复杂的对象,它所占有的空间也非常小。

2、 它具有极其丰富的图形绘制功能,用户可以通过flash提供的绘图工具进行各种矢量图形的创作。它可以实现多种多样的图形效果,并且还可以把位图转化成矢量图形进行编辑,提高了与其它的图像制作软件的合作能力。

3、 它支持文字、动画、视频、声音以及交互功能,具有强大的多媒体编辑能力。动画的交互式设计赋予了用户更多的主动权,使用户可以随心所欲地控制动画的播放,使人机对话更加简便易行。

4、 它的开发周期非常短。在flash中的各个元件可以相互调用,与传统的课件制作软件相比,减小了不少的工作量;另外在flash中还有集成的特效功能,这也可以提高我们的工作效率。

语文是一门基础学科,它的特点是直观、动态、感人。教师通过精心准备,运用大量的先进手段,创作出严谨而丰富的电子课件,其目的就是将它应用于教学。把多媒体计算机引入语文课堂,将在拓展学生的知识面、激发创新思维、培养互助品格、建立新型师生关系方面都能起到较好作用。下面我就我个人利用flash制作多媒体课件方面的一些心得体会与大家共勉。

一、设计思路要清晰。课件是为教师服务的,在课件中凸显教学的目标,能有效地突破重点、难点。在语文诗歌教学中,有一些东西是抽象的,单凭老师的讲解无法深入到学生心灵。如果还是用过去传统的教育教学方法,以语言讲述为主,板书为辅,虽然也能强调重点,但缺陷是既不感人,也缺乏动感。例如我在讲述《水调歌头明月几时有》这首词时,制作了一些有关月亮和苏轼人物形象的动画,并配上王菲演唱的歌曲。音乐是生命的节奏和感情的'旋律,是人类内心深处的情绪活动,是融合思想与感情的一种艺术境界。教学时,利用flash放映有音乐的动画,创设优美感人的教学情境,使学生顺利进入审美心境,营造浓郁的学习气氛。在此基础上打出创作的背景:词人在中秋月圆之夜,喝得大醉,又想起多年没有见面的弟弟,就写了这篇作品,既表达了旷达的胸襟,又抒发了对亲人的美好祝愿。学生学习的热情被激发起来,教学内容顺利解决。并且用一个按钮控制动画的播放,适当的时候停下来与同学们进行交流,或让同学们之间进行讨论。在讲课的时候同学们听得很认真,讨论时也很激烈,这样就无形之中突破了重点与难点。在教学过程中借助多媒体可以使抽象的知识直观化,枯燥的知识趣味化,静态的图片动态化,从不同的角度强化了学生的记忆,教学效果尤佳。所以要求教师要深入领会教材精神,在头脑中有明晰的思路,选择那些除用课件外其他教学手段都难以达到理想效果的内容做成课件。这样做就可以达到事一而功三的效果,有效的突破重点、难点。

二、课件素材的收集。有了好的设计思路以后,就要精心考虑所需要的素材。一个课件的好与坏很大程度上取决于素材是否精美,能否恰如其当的表现我们的主题。正像你有了好的剧本,如果没有好的演员来表达你的思想,这部电影一定不会好看。所以素材的收集是很重要的一个方面。一般地说,素材的来源有两个方面:自己制作和去借别人的。我在制作时很多是从网上下载,自己所需要素材很少自己制作;所以对初学者来说,只要能很好表达课件的中心思想,有现成的为什么要自己去制作呢?能借鉴就借鉴吧。

三、课件的布局合理。课件是为教师的讲课服务的,教师要随时能够控制,以利于与学生发生共鸣。比如我在讲授诗词单元时,要让同学们反复诵读中仔细品味其中流淌的音乐美,并让学生初步感知课文创设的情境美。那么运用多媒体手段进行配乐朗诵,其教学效果就不是其它手段所能比了。朗读诗词的语速是急切还是舒缓,语气是凄清还是悲凉,是深沉悲愤还是恬淡自然,轻松愉悦等,一般来说,名家的朗读把握得非常到位,起到了很好的示范作用,也为学生的有感情朗读奠定了良好的基础。

例如,在听朗读辛弃疾的《破阵子为陈同甫赋壮词以寄之》时,前九句作者矢志报国的理想把读者的感情带到了高山之巅,可是最后一句“可怜白发生”却道尽了词人壮志难酬的无限抑郁和愤慨,又似乎把读者推入了万丈深谷。全词感情既悲且壮,深深感染了学生,大家纷纷效仿。另外古典诗词严格的用韵规律,也都在配乐朗诵中完美地表现出来。同学们在模仿朗读的同时,进一步体会到诗词蕴涵的深层情感,再一次获得情感体验,并达到在理解基础上背诵的目的。为了能有效控制课件的进程,使课件服务于教学,我在画面上各放置了三个按钮,可以随时与学生互动。其中有一个说明按钮控制了一个隐形影片剪辑的播放,为突破这一难点起到了画龙点睛的作用。所以在制作课件时要整体安排,同时,也要考虑每一个画面上的对象,只有合理的安排,才能更好地服务于教师的教学。

四、课件的编写脚本。脚本编写是组织信息的关键一步。一个极富创意的脚本对提高课件开发效率,保证课件质量起到了极为重要的作用。脚本编写包括文字脚本的编写和制作脚本的编写。文字脚本编写是教师依据教学内容及要求,按照教学过程的先后顺序,描述知识内容、知识之间的联系、疑问解答及其呈现方式。完整的文字脚本应包含有重点、难点分析、教学目标分析、问题的编写和一般文字脚本卡片等。制作脚本是课件制作的直接依据,应根据教学策略和课件的结构模型,合理地设计课件系统结构、流程分析和各基本单元间的链接关系。 课件的制作应用,关键是唤起学生的求知欲,这样学生才有兴趣去学习,再加上课件内容设计精巧,合乎逻辑顺序,学生不知不觉地被带进知识的海洋,在宽松的环境中愉悦地学习。在课件的运用时,学生的兴趣得到了激发,创造能力也得到了提高,课堂效果非常好。

五、在课件的主题内容完成,还应该有相应的练习题对本节的内容进行测试,及时的反馈,能使教师能及时了解学生掌握的情况,并对以后的教学及时作出安排。我在制作课件时,根据语文学科的特点,以及我们当地的情况,通常出示三种题目:填空、选择和阅读理解题。填空题是对基础知识的考察,是在教材中就可以得到知识点。选择是对知识的扩展,相对于填空题来说,是对我们知识点的运用。阅读理解是知识与能力的结合,通过习题加深对课文的理解。通过代码程序,使同学们在课件上操作结果及时作出判断,通过声音和图像对他们进行鼓励。这样,反馈的过程可以当堂完成。

六、课件的制作也需要教师除了有丰富的专业知识外,还应有丰富的计算机操作知识,一个好的课件的完成不是一个软件就可以完成的,它往往是多个软件的综合运用。在制作flash课件时,为了使图像精美,经常会用到其它的一些图像处理软件;为使声音更好的表达我们的主题,也需要用到声音的处理软件,等等。所以一个课件的制作也是对教师综合素质的一个考察,这就需要我们教师在日常的工作中,不断的学习,提高我们的计算机素养。利用好我们的现代化教学设备,更好服务于我们的教学。

从教学的实际出发,积极探索如何通过教学媒体的恰当设计、选择、科学运用和合理有机的组合,优化课堂教学,使学生主动参与到学习中,激发学生的兴趣,提升学生的求知欲望,使课堂有无穷的感染力,使学生在轻松的环境中,愉快地接受知识。

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