通过拟物化设计的手法使产品表现形式更...

时间:2022-05-07 12:02:01 其他范文 收藏本文 下载本文

通过拟物化设计的手法使产品表现形式更...((精选7篇))由网友“山形和谷”投稿提供,下面是小编帮大家整理后的通过拟物化设计的手法使产品表现形式更...,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

通过拟物化设计的手法使产品表现形式更...

篇1:通过拟物化设计的手法使产品表现形式更...

模拟类游戏的发展,更多应用类产品也开始采用拟物化设计的方式。通过模拟现实生活中的场景,实物的质感,以及人们的日常行为习惯等,使产品的表现形式更加丰富有趣,操作也更加符合用户的日常习惯。随着移动设备硬件的迅猛发展,更大的屏幕尺寸和全新的触摸交互方式让我们在设计中有更大的发挥空间。更加强劲的配置也使我们有机会借助更多辅助效果提升产品的体验。

1.对场景环境的营造 烘托气氛

根据产品自身特点通过声音和视觉的模拟,营造身临其境的交互式视景的仿真,使设计更富有品质和情感。与现实的融合也更容易拉近与用户的距离使之产生共鸣,增强产品的体验乐趣和享受。

YAHOO Entertainment

主视觉以家庭影院的形式呈现给用户,皮质沙发和木制地板使画面更富有品质感,通过对场景的渲染,清晰的传达了产品的功能和用途。如散落在沙发上的综艺杂志和电影包装盒简单明了的告知栏目的内容。通过对现实生活中的映射可以让用户轻易掌握和了解产品的用途,免除学习和记忆的成本,

TIMES

如果你喜欢 Mac 上的 Times RSS 阅读器的话,那么你一定也会喜欢这款 Times for iPad,同样采用类似于报纸的阅读版面排版,界面简洁而大方。

拟物化的设计让用户在阅读时更像是在阅读一份报纸,同时又可以对订阅的内容进行添加。和布局又可以借助电子产品的优势 由用户进行自定义操作。即保持了实物的阅读乐趣 又有更加灵活丰富的内容。用户可以自行的对信息进行添加,也可以对页面的排版格式进行调整。

LOMOLOMO

是一款IPHONE手机照相软件,提供了不同的相机和镜头供用户选择。通过夸张艳丽的色彩,以及不同程度的暗角,模糊,曝光过度带给人视觉上的冲击,表现与众不同的LOMO风格。作为一款照相软件 LOMOLOMO在拍摄时的视觉界面模拟了相机的构造。常用的功能排布与真实相机相似,直观明了。拟物化的设计在满足用户拍摄的需求的同时,又享受到了拍摄的乐趣。

AmpliTube

通过对调音台及录制设备的质感提炼,使是产品更具专业感。更易于相关人士所接受。

2.模拟现实中物品的使用习惯

观察和了解人们在现实中的生活习惯,并将其移植到产品当中可以使产品更加平易近人,也符合用户的认知和习惯。

IBOOK

成列书籍的书架,放大镜,通过触碰模拟的拖拽纸张效果 ,都真实的还原了现实生活中人们对于读书的理解和习惯。即生动有趣又符合用户对于阅读理解。降低了人们额外的学习和适应成本。

DAYS

手机中的记事本和日历延续了生活中的实物形态,纸质的质感使用户使用起来更加亲切。

篇2:iPad拟物化设计的博弈交互设计

1024X768 VS 320X480

320X480是iPhone的屏幕分辨率,而1024X768是新发布的平板设备iPad的屏幕分辨率,凭着这组分辨率的变化以及初窥iPad的外观,会觉得iPad不过是只“放大版”的iPad touch,一致的制作工艺,连“Home”键未做改变原封不动摆在了屏幕下方,似乎又被“戏谑”了一把。然而深入到界面设计的变化,iPad程序的界面并未做简单的放大处理(如下图:iPhone和iPad上日历软件界面的对比)

同样是日历软件,iPad上日历程序通过纸张肌理,布局调整等变化,整体给人的视觉印象是一本可以翻动的“记事本”。同样类似的拟物化设计被大范围运用到iPad程序上,给界面带来了全新的面貌和革新。谈起拟物化界面设计,一直有在使用,而且伴随着图形化界面的产生发展过程,诸如界面图形语意,质感,肌理都是拟物化的体现,一个最简单直白的例子就是按钮往往被设计成中间凸起的样子去引导用户去“按”。

iPhone/iPad界面的空间感

广义地说,整个iPhoneOS也是被拟物的,触摸屏幕是平,但我们从触摸屏看到是凹凸有致的一个桌面世界,或者说更像是一个房间(如下图),这个房间有一套自己光照系统。延续Macos界面的光源系统,主光源是垂直方向90度的光照,它决定了这个空间里物体的阴影方向、倒影、反光面等等;

当中不得不提房间中的物体-桌面图标,这些圆角小方块起到了很重要的角色。相比一般操作系统桌图标处理方式的五花八门。iPhone os为了统一各图标风格,下了“狠招”:统一圆角化处理,垂直90度阴影,还有头部一道反射高光。而这些样式默认是通过程序来强制实现的,这样也就看到了具有相对统一光照环境的房间。由于这些样式是默认开启的,这样也就方便了一般开发者花少量的功夫就能让程序拥有相对美观的程序图标,(附注:当然你实在觉得应该让自己的程序图标不同凡响,也是可以自定义样式的。具体见iPhone人机界面指南如何自定义桌面图标章节。)iPhoneOS这套光照系统的影响是无处不在的(在进行Apple平台相关设计时务必留意:)),这里抓个实际例子-按钮中的文字效果:浅色和深色按钮,在里面文字的处理效果是不一样的,统一的是文字是被凹刻在按钮上的,

在浅色按钮上,文字90度向下方向有一道白色反光;而在深色按钮上,文字90度向上方向有一道阴影。对比如下图:

拟物到拟真

同样使用的是iPhoneOS,iPad在拟物化设计上表现的更强烈,更使用了拟真的动画过程,一个典型的例子即是iBook程序的使用,模拟了用户从书架上选取一本书,打开书本,阅读文字,翻动页码…整个过程随意自然。iPad不是“变形金刚”,受到本身硬件的局限,它不能真的变成一本书来翻阅,而可以通过软件的优势来解决硬件上的这个局限,使用虚拟的操作体验来缩小阅读体验的差异。日常生活已经积累了大量的使用操作习惯,拟物化可以方便的进行体验移植,一看到界面,就知道大致该怎么用了。

IM如何拟物?

在实际QQforiPad版本的界面设计中,一开始的疑问就是,可以联系到IM聊天软件的实际物体是什么?把聊天记录作为文字材料积累下来,可以做成一本回忆录,这倒也是一种拟物,但有时即时通讯强调的却是即时聊天的过程,做成一本回忆录还有待商榷,前期也只是以概念稿子做了尝试;在最终浮出水面的主界面设计中,为了营造相对惬意的聊天环境,在细节处理上进行了一些拟物尝试,例如聊天的多tab,保留了常用书本标签方式;发送图片时图片的边框处理使图片更像是呈现在面前的照片等。如下图:QQ for iPad版本的主界面设计

拟物与现实

相信随着多点触摸技术的发展以及大触摸屏相关产品的面世,拟物化的设计会被运用得更广,但同时应该保留一种清醒:不管如何的拟物,虚拟的体验终究还是来源于真实生活的实际体验的积累。传统书籍到现在还被保留,也是有一定存在的道理:)

参考文献:苹果iPhone人机界面设计指南在线版

developer.apple.com/iPhone/library/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/

篇3:使空间更强大搁架设计

资料

纯白的田园风繁复隔板美观

纯白的田园风繁复隔板,不仅美观,而且还有强大的存储功能,上面放容器,下面隔栅放大小不一的盘子,最下面贴上 挂钩,小小的隔板竟有如此强大的.功能。

铁艺的隔板给人特别结实的感觉

铁艺的隔板,给人特别结实的感觉。在上面可以放置很多东西,也绝对没有问题,很实用的款式。

篇4:怎么样使教学设计更合理

怎么样使教学设计更合理

怎么样使教学设计更合理01月15日星期六15:23怎么样使教学设计更合理

---听张晓斌教研员《初中数学课标教材的使用与教学思考》报告的体会

蒲城学员:杨建朝

今天听了张晓斌教研员《初中数学课标教材的使用与教学思考》的报告,原来对教学设计存在的困惑有了一个明确的认识。

教学设计要注重教学目标的制定和实施。教学的目标不只是单一目标,也不是三个目标而是一个三维目标,目标的实现是以知识为载体,以过程为中心来展开进行教学,三维目标是在过程中统一体现出来的,而不是单独体现的,课程目标不要过大,而且要具体化、层次化,才能成为有用的目标,而不是一个摆设。原来在设置教学目标时有大而空的现象,实质是无用的。而对于教学目标的实现,在一节课中不一定都要全部体现,但教学目标一定要有主次之分,不能平均使用力量,有针对性的确定重点。

教学设计要确定一个好的教学起点。教学起点对教学起着重要的作用,如何进行确定教学的`起点一直是我们所关心的问题,从报告中我们知道教学的起点不只是从知识的逻辑出发,还应该从学生的经验出发,也可既从知识的逻辑出发,又从学生的经验出发。

教学设计要合理确定教学方式。作为教学的方式不只是让学生记忆、模仿和接受,还应该引导学生独立思考、自主探索、动手实践、合作交流、阅读自学。

教学设计时要使教学内容的设计更合理。在教学的过程中,有许多教师对教材没有吃透,对教材更多的是抱怨。事实上,数学教学不只是教教材内容,而是要用教材内容来教,要依据教材内容进行创造性的教学,使自己的教学更符合新课改理念的要求。所以,内容设计要从学生的经验出发,有利于学生理解教材内容,要对新教材内容要善于舍弃、重组和改造,对传统教材中好的处理方式也要敢于拿来。这就要求每一个老师都要学会创造性使用教材,要善于比较不同版本教材,对同一内容的不同处理。从中采用适合自己学生实际的教材内容的处理方式。

教学设计时要立足有较高的教学的境界。对于教学的境界不只是知识本位,学科本位,而应该是以提高人的素质为本,立足于发展和完善人为目的,要体现数学文化在数学教学中的育人作用,使一数学课上出了文化品味,这堂课才一定是一堂有价值的数学课。

只要从这几个方面,积极教研,精心地进行教学设计,就会使教学设计更合理,使课堂教学更加精彩。

篇5:产品:更多的限制,更简单的设计

《简单法则》中曾经提到过一个如何简单的方法,SHE:缩小——>隐藏——>附加,然后把剩下的元素有组织的排列在一起,而简约就意味着用最简洁的方式获得最大的效果。

首先,写这篇文章的一个重要性的冲动诱因在于我这个刚入行的移动互联网产品设计新手在查找资料的时候被太多的前辈恐吓了很久,我最终决定站出来反击一下。

我们看到无数的移动互联网前辈们说,移动互联网产品设计相对于Web设计而言实在太多限制了,太难搞了。你看,屏幕就那么点大小,当Web端主流分辨率停留在1024*768的时候手机上主流的分辨率确还是240*320(注意我是说主流,别说iphone4的640*960);我们可以在Web上使用鼠标+键盘来顺畅的浏览而在手机上只有键盘(触屏目前还是灰主流吧);当Web设计已经花哨到泛滥的时候手机上还是个梦想…..好吧,够了,够了,实在是够了

可是事实是这样吗?我不认为!我认为在手机上的设计要比在Web上的设计相对更简单。

更小的屏幕意味着你只需要考虑更少的内容设计;更单一的交互意味着你只需要思考更简单的信息设计和更单线程的流程设计;更限制性的硬件意味着你不再需要考虑哪些花里胡哨的“假动作”,你只需要关注是否能更快速的帮助用户解决需求就足够了…..

一般而言,在手机上的产品设计分为2类,从Web端移植功能到手机端、全部由手机端开始设计。这2类设计实际上都适用以下要说的原则。

一、拥抱约束,习惯在局限下设计

这是一句正确的废话,每个人都知道真正的自由并不在于完全自由,真正的自由在于完全自由与限制性之间的平衡,

而这点在手机产品设计上表现的尤为突出。在手机端做设计首先必须要具备的思想就是 ,当然,这点在Web端的设计上我曾经也认为是最重要的。

《简单法则》里提到一个方法,SHE:缩小(Sherink)——>隐藏(Hide)——>附加(Embody),然后把这些被简单过的元素有组织的放在一起。

以从Web移植产品到手机端为例,①把Web已有的功能模块全部列出来,排序;②尽可能的砍,把可以减少的功能尽可能的减少;③隐藏,把不可减少,但是并非十分必要的功能隐藏起来;④考虑手机端用户需求与Web端用户需求的差异,然后附加一些手机端特有的需求与功能进去;⑤有序的组织上述元素。

这样的做法既做到了简单,同时也避免失去了固有的价值感。这样一顿 之后你会发现,其实在手机端这样的环境下去实现这些功能是很简单的了,因为有太多不必要的东西都不需要了。其实,就是用最核心的功能去满足相对局限的条件,在做手机产品设计之前,最需要做的工作就是最小化和剔除不必要的工作。想好不做什么,然后再去做!

妥善的组织能使复杂的系统显得比较简单。比如iPod的按钮设计就经历了一个这样的过程,在最开始的时候iPod的按钮设计成了滚轮式的,在第三代的时候iPod将转盘外围的4个按钮抽出来放在了转盘的上面,变成了一排小按钮,这显然让iPod的交互变得复杂而混乱了,于是在第四代的时候我们发现所有的按钮重回转轮之上,并且完全一体了。这是一个典型的从一开始简单到变得复杂又简单到不能再简单的案例。

(图片

篇6:《使浏览更方便》的教学设计

《使浏览更方便》的教学设计

教学目标:

1.掌握前进、后退按钮的使用。

2.了解“历史记录”的使用。

3.掌握网页“收藏夹”的使用。

课时安排:1课时。

课前准备:

1.安装好网络协议及浏览器,使每台计算机都能顺利地浏览网页。

2.下载“中国科普博览”网站(至少三层网页)。

教学重点:前进、后退按钮和“收藏夹”的使用。

教学难点:“前进”、“后退”的有效范围。

教学过程:

1.本课与第6课浏览相同的网站。使学生清楚“前进”、“后退”是在从打开浏览器开始,已经浏览过的网页范围内进行的。如果已经到了最后(或最前)浏览的网页,就〖前进按钮(或〖后退按钮)就无效了。

2.使用“历史记录”时,会占用较大一块窗口。因此,在平时实际使用中,“历史记录”用得不多。

3.使用“收藏夹”过程中,在做到第二步时,有时候对话框下面的'“创建到”没有出现。这时只要点击〖创建到(C)>>按钮,就能出现创建文件夹。

4.新建收藏文件夹可以使用新建文件夹按钮。使用收藏菜单中的整理收藏夹可以删除、移动、重新命名、新建收藏文件夹。

5.通过一些内容更新比较及时的网站,让学生了解网站是有专人维护的,内容不是一成不变的。

6.鼠标右键在浏览网页时会经常用到,要多引导、鼓励学生使用右键。第8课 网上游西湖 教学目标:

1.通过站、学会采用分类目录层层递进找网站的方法。

2.培养学生主动获取信息的意识及能力。

篇7:巧用图层样式使设计更效率视觉设计

图层样式是每个设计师都常用的功能,合理巧妙的应用能大大的节省我们的工作时间,提高工作效率,今天我来分享一下平时工作中对图层样式应用的一点技巧,希望对新手有点帮助,我们的目标:简单实用,

一、按钮篇

在制作页面的按钮时,我们希望保证设计风格的情况下,能够最大程度适应各类修改情况,比如:尺寸,色调,形状的修改等等。下面来谈谈几种风格按钮的制作方法

网站上最常见的按钮,用图层样式来做也最简单:渐变叠加+投影,没难度。

下面再来一个比较常见,有两明暗双描边的按钮。

OK,我们再进阶一下,之前做的第二个按钮是四边都有高光的,那只有顶部有高光按钮用图层样式又应该怎么做呢?

看到木!只需将内发光改为内阴影就可以自由的控制光源啦,上下高光都可以有!

有同学问了:“如果要制作顶部底部双高光的效果怎么办呢?” 哼哼,通过样式一样可以解决,瞅下面:

由此可见,阴影,描边,内发光,内阴影,渐变叠加,颜色叠加,浮雕是制作按钮的法宝,一些常规做法中要建2-3个图层的效果,通过图层样式直接就可以实现了,这样做的好处就是有利于后期修改,大大提高工作效率,

OK,下面让我们来看看图层样式在制作其他设计元素中的作用吧。

二、其他应用

1、明暗交界线

常规做法:明线、暗线、背景各建一个图层,现在只要三个样式就搞定了,而且长短大小都可以很方便的变化。同样的方法也可以用来制作表格线条哦(当然,也只是相对方便一点,建议表格还是结合其他软件一起制作吧。)

2、图标的内外描边

具体的数值就不再一一列出了,大家自己研究下吧

通过以上的一些举例,我们可以发现,虽然每个样式设置都很简单,但通过不同的组合就可以满足我们大多数的设计需要,合理的运用能大大提高我们的工作效率。希望以上的经验能对新手朋友有一定的启发和帮助,谢谢

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