flash课件制作教程

时间:2023-02-09 07:49:57 课件 收藏本文 下载本文

flash课件制作教程(精选16篇)由网友“搞新社”投稿提供,下面是小编给大家整理后的flash课件制作教程,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

flash课件制作教程

篇1:Flash AS教程:制作物理课件电流效果

在学习中遇到问题可以到 论坛 发贴交流!

先来看效果:

步骤:

1、运行flash mx,设置文档属性为黑色背景,尺寸200*200像素,

2、新建一个影片剪辑命名为“方框”。利用举行工具,绘制一个1.6*1像素的无边框矩形,进行渐变填充。如图1所示。

图1:绘制方框元件

3、导入一电流通过的模拟声音,并把此声音文件放置在影片剪辑“声音”中。

4、回到主场景,把影片剪辑“方框”拖放到场景中。在下面的属性面板中,给影片剪辑“方框”命名为“d”。并延长至第3帧。如图2所示。

图2:影片剪辑得分身名

[next]

5、先建一个图层,命名为as,

在第1帧添加as:

setProperty(“d”, _visible, “0”);//摄制影片剪辑“d”在第1帧不可见

第2帧添加as:

y=100; //初始化变量

for(i=1;i<=250;i++) {

y =y+ random(3)-1;

duplicateMovieClip(“d”, “d” add i, i);

setProperty(“d” add i, _x, i);

setProperty(“d” add i, _y, y);

}

第3帧添加as:

gotoAndPlay(2); //做一个小循环

6,新建一个图层命名为“声音”,把刚才制作的影片剪辑“声音”拖放到场景中,并延长至第3帧。

7,测试,保存。请参看源文件

对本文感兴趣的朋友可以到这里提交作业,老师会为作业点评、加分:bbs.jcwcn.com/viewthread.php?tid=216610

篇2:flash课件动画制作

flash课件动画制作

用flash可以制作出在课件里播放的动画,那么怎么制作课件动画?flash课件动画制作分享给大家,快下载来学习。

flash课件动画制作

篇3:制作flash教学课件

制作flash教学课件

教学目标:

1、熟悉FLASH的界面。

2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点: 应用工具画图 教学难点: 复杂遮照的创建。

教学过程:

一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍

工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。 (3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的'颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。

(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。

(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。 (4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

三、动手用一下工具

1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”

2、渐变工具的使用:几个关键概念颜色调板填充变形工具的使用

3、用椭圆画个画环

操作步骤:

1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。

3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。

操作步骤:

1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:

(1)将矩形工具转换成多角星形工具

(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”

(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)

2、设置填充色为放射性,无边线

3、开始画星形。

4、创建一个同心的圆为太阳的脸。

5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)

四、课堂习题:自创月亮

五、课后作业

1、书本P34页的实例6:茶杯。

篇4:flash教学课件制作

flash教学课件制作

一、教材分析

1.本节的作用和地位

本课选用广东省初级中学《信息技术》B版教材第三册第一章第三节的内容《补间动画让物体动起来》。本节旨在通过实例让学生掌握Flash的基本动画——补间动画的原理和实现方法,并在实践过程中学习动画基础的理论和方法。本节是全章的重点,要使学生对Flash动画的形成原理和制作方法有最基本的认识和理解,为后面深入学习复杂动画效果制作打下基础。

2.本节主要内容

本节以要求学生制作《美丽夜景》主题动画为任务,学生通过实例制作的过程掌握大小变化、颜色变化和位置变化三种补间动画的制作方法。在实践过程中学习动画基础的理论和方法,包括了解Flash动画组成结构、认识帧和图层、掌握插入帧和新建图层的操作、学会多种测试动画效果的方法。

二、学生分析

学生在小学阶段接触过Flash动画的制作,但主要是通过模仿实例制作动画,对动画的组成结构、形成原理的和制作方法并没有深入的理解,实践经验少,虽然Flash技术学会了,但不会应用和创作动画。因此,在教学中创建“美丽夜景”的情境,让学生在动画里对纸飞机、水波纹、风车、星星等四种对象动画的制作,引导学生观摩和分析,丰富和拓展学生的思路,启发学生运用所学的技术进行实践和创作。利用教学网站为学生提供学习帮助和技术支持,同时鼓励自主探究和小组合作学(于:flash动画补间教学设计)习,让学生在组内合作与组间竞争中协同完成任务。

三、教学目标

1.知识与技能

(1)了解帧的概念和类型,以及帧、图层、场景与动画的构成关系。

(2)熟练掌握插入帧、插入关键帧和新建图层的操作。

(3)理解补间动画的基本原理。

(4)熟练掌握补间动画的制作方法。

(5)学会多种测试动画效果的方法。

2.过程与方法

(1)在制作补间动作动画的过程中,学会正确地使用各种不同类型的帧。

(2)通过实例,掌握补间动作动画的三种主要变化形式:大小、颜色和位置。

3.情感态度与价值观

(1)在制作补间动作动画的过程中学习技术,感受Flash高效、简便的动画制作技术。

(2)培养学生团结互助的合作精神。

(3)培养学生能够运用所学的.技术,自主学习,勇于探索的意识。

(4)体验多种变化形式的补间动画效果,培养学生大胆实践,细心观察,巧妙运用技术,充分发 挥个性创意。

四、重点和难点分析

1. 教学重点:

(1)理解补间动画的原理。

(2)理解和运用关键帧,熟练创建补间动画。

(3)学会运用大小、颜色和位置改变制作多种变化形式的动画效果。

2. 教学难点:

(1)理解和区分各种类型的帧及其作用,尤其是对关键帧的作用。

(2)正确地调整颜色Alpha值,改变元件的透明度。

(3)准确分析动画创作需求,灵活运用大小、颜色和位置的变化,实现所要表达的动画效果。

五、教学理念

运用建构主义学习理论优化课堂教学,用情节真实的任务创设情境,启动学生的思维,激发学生的求知欲,倡导学生自主探究,鼓励学生协作与交流,使学生在解决问题的过程中较容易地获得技术知识与发展技术交流与评价的能力。以学生为主体,教师为主导,通过精心设计各种任务支撑学生积极的学习活动,帮助学生成为学习活动的主体。

六、教学策略

本节的内容偏向技能型,采取讲授、演示和学生练习、小组竞赛相结合的教学模式。以教师为主导,重视直观,老师边讲解边演示;以学生为主体,重视实践,学生操作练习,开始时是模仿,然后是应用到其他相关的实例中去。“任务驱动”和“小组合作”为本节课的主要教学模式。本节课以“美丽夜景”动画的制作激发学生的制作愿望和学习兴趣,制作动画有一定的难度,学生难以个人完成。因此,在教学中安排“小组竞赛”的环节,学生以小组合作的协助学习方式开展学习活动,降低个体学习的难度,旨在通过群体的智慧,完善和深化学习个体对知识的理解和掌握,对于技术水平较高的同学,鼓励其在小组内充分发挥起技术应用特长,带动技术水平相对较低的同学,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,各有所得。

七、教学环境

1.多媒体网络电脑室

2.多媒体网络教学软件

3.Web服务器

4.Flash8.0、IE浏览器

八、结束。

篇5:Flash课件制作基本原则

时尚原则

FLASH课件是一种现代化多媒体教学手段,所以我们不要穿新鞋走老路。PPT课件我看了许多教师是用来对课堂板书的代替,因为用PPT所以板书更美观了,还有些朋友加了些图片或能突出重难点,但还是有走老路之嫌,当然这是软件的局限,不是我们教师会用,但我们的FLASH课件以它的灵活性突出,让我们有巨大的发挥空间可以在教学上有更多突破,让课堂有许许多多的时尚元素。

所以我们平时要更多关注学生感兴趣的话题,然后用我们的FLASH课件更多的吸引他们的眼球,让他们学得更为轻松。

比如让我在教学《与朱元思书》这篇古文时,就用FLASH课件制作了一个古文字词记忆的快乐。一节课下来,学生们还要求把课件拷去下来自己玩,意犹未尽。接下来我要做的是把全部的古文字词收录做成元件,再加些脚本就能做成一个完整的游戏了。时尚的元素的加入,学生用更加开放的眼光对待学习,学习兴趣更加浓厚。

为课堂服务原则

我们制作的课件是为课堂教学进行的辅助手段,所以不能本末倒置。因为FLASH软件的强大功能,所以能够实现很多传统教学无法实现的内容,但是我们又易于走上注意画面的炫丽或是情节曲折,忘记了我们这是用课堂教学,往往让学生赏心悦目后不知所云。这就违背了我们为课堂教学服务的初衷。

所以制作时要注意教学重点突出,课件要在教学重难点上体现反复练习,多种方法,多个侧面反复刺激学生的神经。

运用FLASH课件在丰富激励手段上优势更为突出,我在制作的课件时加入NARUTOM中凯老师对李洛克、卡卡西时鸣入、钢手对鸣人来激励学生,当然惩罚也很有特色,比如小樱对鸣人,再加上自己制作配音的鲜花、爆竹、礼包随机运用,有100多种变化,幽默诙谐的画面,俏皮顿挫的语言,极大地丰富了教学手段。

总之,我们只要能够掌握好课件的课堂整体性,学会节约“成本”,结合时代特征,就能制作出精美,平实的个性化FLASH课件,为我们的课堂教学增添更多的活力。

个性化原则

对于FLASH软件的应用,每个教师都有自己的使用习惯,所以我们在使用过程中更要注重教师个性的充分张扬与体现,这样教师的个人魅力才能在课堂中得以彰显。在制作课件时不能粗制滥造,品质十分重要。

要达到这一要求,要做到以下几点:

(1)画面整洁,不要让辅助内容占太多视线。比如我们的按钮最好制作成隐性或是统一形象,不要给人突兀之感,否则我们教学时,学生注意的就不是你的主体了,而是你制作的按钮或是其他什么了。

(2)画面注重美感。因为我们的课件更能代替你的讲解,更能引发学生进入优美的意境。课件对学生的审美能力的培养是用直观手段完成的。

(3)画面过渡自然。因为我们的课件不是制作的动画悬疑片,没必要作出突兀的转折,否则学生的注意力势必不会放在学知识上,给转移到你的课件上,作用适得其反。

比如我在做大多数的`古诗词课件的片头时都是做成富有诗意的山水动画,再配上《高山流水》等轻音乐,一开始就把学生带人如诗如画的意境中。

经济原则

很多初做FLASH课件的朋友最头疼的是每个元件都得让你去做,而别人做好的又总是不符合自己的讲课习惯,那么我们就需要用更经济的办法来制作自己的课件了。我认为可以从以下几个方面节省我们的时间和精力,同时还可以保证我们的课件质量。

首先我们的元件要学会统筹运用,常用的元件第一次精心制作后放入外部库中保存,以后每次做课件时可以拷贝,这样可以节约时间,还便于自我风格的保持。

还有就是源代码的保存,因为FLASH脚本常用的不很多,加上我们课件常用的只是一部分,所以对于不太熟编程的人来说,更易上手,保存了源码,就能够对有些课件只需要重新导入元件到库,更改实例名称,还需要在源码上稍稍修改就是新的课件了。

[

篇6:ppt课件制作教程

ppt课件制作教程

对于老师而言制作课件是常有的事情,那ppt课件如何制作

如何制作PPT

第一步:先建立一个主PPT文件,ppt怎么制作?第一张封面,第二张主页界面,第三张退出界面,一、二张切换方式为鼠标切换,二三张为无切换。在主页上制作几个按钮,如课文录音、课文文字、动画、退出按钮等,保存退出。

第二步:新建几个PPT文件,根据课件设计插入动画,视频等,切换方式鼠标切换,也可根据实际选择。最后保存为几个PPS放映文件。最好将这几个PPS文件和PPS文件中插入的外部文件放在一个文件夹里,便于管理。我是先建立一个文件夹,将外部文件放在其中,再插入到这几个PPS文件中去,(避免出现放映时找不到文件),最后将这几个PPS文件也放在文件夹中。

第三步:打开主PPT文件,在主页页面右击按钮,选择编辑超链接,链接到对应的文件夹下的PPS放映文件上。注意一定要是相对路径。如果想让你的按钮有屏幕提示功能,还可在屏幕提示内输入你想让按钮提示的内容,最后保存。 放映时主PPT文件时,你会发现鼠标在按钮上停留一些时间,就会出现按钮的提示。

最后,无需打包,只要将主文件和主文件插入的外部pps文件文件夹一起复制,或是刻录光盘,就可以将你的'课件天南海北地带走了。

注意事项

在教师的教学实践中,如何制作ppt课件?怎么把PPT课件制作好?减少了因教师误操作带来的混乱。制作出来的课件除了体积大点,还是很精美的,不亚于其它制作工具制作出来的课件。

篇7:flash 制作 动画 课件 教学

flash 制作 动画 课件 教学

(flash 制作 动画 课件 教学?)想要在课件里加入动画但是不知道怎么制作?看看下面的课件动画制作下载,快下载来学习。

flash 制作 动画 课件 教学

篇8::Flash制作人物转头动作教程

教程

参加了一个FLASH比赛,顺便写个纪实小教程,说说自己的收获,和大家分享一下,一个人物转头动作教程,如果觉得还不错,请支持我一票,谢谢!

先看效果:

源文件下载:070123教程.rar

一、首先第一个画面,人物勾线、上色:

二、接下来画第四帧的画面:(勾线过程略)

三 、画中间画,因为人物转头动作较快,所以偷懒了,就插了两个,

四、洋葱皮用的不是很好,主要是以个人感觉画的中间画,只不过用洋葱皮调整了一下;

篇9:Flash教程:制作无限回廊效果

准备6个100 × 100的图片

1、新建Flash 文件,设置属性: 500 × 200 ,背景黑色,

2、从菜单选择文件->导入->导入到舞台。选择你要使用的图片。图1:

3、垂直地对舞台的中心放置图片。平均、水平地隔开他们。使用对齐面板。图2、图3:    4、将图片转换成影片剪辑:单击舞台上最左边的图片转换成影片剪辑。命名为”My Image 1 ″而且设定注册点为居左中位置。

5、重复这个步骤,将其它的图片全部转换为影片剪辑。命名为 “ My Image 2 ″ ”,My Image 3 ″ ... 依此类推。图4:

现在你的库如图5:    6、双击”My Image 1″影片剪辑,进入My Image 1的编辑状态,添加 as图层。图6:    选中第1帧,在动作面板中输入代码:

//Import TweenMax

import gs.*;

//Set the initial state for this movie clip

TweenMax.to(this, 0.5, {alpha: 0.4});

//Add mouse over & out event listeners

this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, mouseOverHandler);

this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, mouseOutHandler);

//This function is called when mouse is over this movie clip

function mouseOverHandler(e:Event):void {

//Tween the alpha

TweenMax.to(this, 0.5, {alpha: 1});

}

//This function is called when mouse is out of this movie clip

function mouseOutHandler(e:Event):void {

//Tween the alpha

TweenMax.to(this, 0.5, {alpha: 0.4});

}

重复这个步骤到其它的影片剪辑。(当移动鼠标在一个图片上的时候,添加一个透明度效果。可以修改成放大或其它效果,自行的试验一下。)

7、前期工作已全部完成,现在开始创建无限循环,

在主时间轴,选择所有的六个影片剪辑。将他们转换成影片剪辑,命名 “ Gallery Images ”。图7:

8、为了使图片有无限循环的效果,我们需要舞台上的 “ Gallery Images ” 影片剪辑的另一个实例。因此在舞台上复制(选中Gallery Images,按住Ctrl键拖拽)另外的一个 “ Gallery Images ” 影片剪辑,放置在第一个实例后面,使他们水平地排列。图8:    9、选中舞台上的 “ Gallery Images ” 影片剪辑的两个实例。将他们转换成影片剪辑,命名 “ Infinite Gallery ” 设定注册点为左居中。图9:    10、在属性面板填入实例名字 “ infiniteGallery” 。

11、添加as层,打开动作面板输入代码:

//Import TweenMax

import gs.*;

//Save the horizontal center

var centerX:Number = stage.stageWidth / 2;

//Save the width of the whole gallery

var galleryWidth:Number = infiniteGallery.width;

//Speed of the movement (calculated by the mouse position in the moveGallery function)

var speed:Number = 0;

//Add an ENTER_FRAME. listener for the animation

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, moveGallery);

function moveGallery(e:Event):void {

//Calculate the new speed

speed = -(0.05 * (mouseX - centerX));

//Update the x coordinate

infiniteGallery.x+=speed;

//Check if we are too far on the right (no more stuff on the left edge)

if (infiniteGallery.x>0) {

//Update the gallery’s coordinates

infiniteGallery.x= (-galleryWidth/2);

}

//Check if we are too far on the left (no more stuff on the right edge)

if (infiniteGallery.x<(-galleryWidth/2)) {

//Update the gallery’s coordinates

infiniteGallery.x=0;

}

}

这一段代码负责无限循环。

12、全部完工,测试影片。

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篇10:简单的Flash鼠标跟随制作教程

跟随|教程|鼠标

第一步:建立一个word MC,内有一个在中间的动态文字框,去掉可选,只需要能容纳一个字即可。字的颜色可以自己设定(千万不能是和底色是一样的啊!)

第二步:在library的连接里将word MC输出为word 符号已被以后使用你看前两步很简单吧

以后的也不难,只要你会一点点的action

第三步:(也很容易的)在你想要有移动文字的场景下(可以是主场景,也可以是另外一个mc,我是用的一个mc叫move),将默认层改为action层,然后添加两个关键帧,第二帧里的动作是:

gotoAndPlay(1);

注意:我这里不用mc,而用两帧的循环来替代entframe,我建议大家尽量把程序写在时间轴里,因为这样更有利于程序的管理,和程序运行顺序的选择,程序更一目了然,容易理解,希望大家养成这个好习惯。

第四步:(到这里还不难吧,下面是关键的程序了,就是第一帧的程序)

鼠标跟随关键是要每个文字都要跟随鼠标,但是速度不能一样快,最后停止的位置也不能一样,理解了这一点,程序就很容易理解了。具体程序及说明如下:

if (ip == null) {

Mouse.hide();    //隐藏鼠标

lx = 20;    // 设置字的间距

string = “当前帧工作室”;    // 设置要跟随的文字

wordlenth = string.length;

for (i=0; i

this.attachMovie(“word”, “word”+i, i+1);

this[“word”+i].word = mbsubstring(string, i+1, 1);

//获取mc并把要显示的字一次导入其中显示

}

ip = 0;

}

//

delay = 6;// 设置延迟时间,来控制字的移动速度

word0._x += (_xmouse+lx-word0._x)/delay;

// 初始化第一个字的位置

word0._y += (_ymouse-word0._y)/delay;

for (i=1; i

// 确定以后字的移动和位置

delay += 0.5;

this[“word”+i]._x += (this[“word”+(i-1)]._x+lx-this[“word”+i]._x)/delay;

this[“word”+i]._y += (this[“word”+(i-1)]._y-this[“word”+i]._y)/delay;

}

以上就是整个程序了,就这么简单,不难吧^_^,

if (ip == null)这句判断是为了数据的初始化,在里面的程序仅执行一次,以后就不执行了。

(这可是非常有用的阿,一定要掌握)

第五步:好了,所有的事都做完了,下面的就是画蛇添足了,就是加上一个自己的鼠标,做一个自己的鼠标mouse放到主场景下,然后在action层里加一句:

startDrag (“mouse”, true);

还有就是可别忘了隐藏自己的鼠标啊。

篇11:Flash制作模拟机械波动画制作教程

教程

本人是一名高中物理教师,来闪吧也有一段时间了,虽然断断续续,也算学习了一些东西,这里先要感谢各位闪友了,在前一段时间我试做了一个模拟机械波的动画,自我感觉还可以(各位别笑我),我百度了一下,好像还没有相关教程,也想练笔写一个看看,一是为了感谢闪吧,二是献给还在起跑线的各位闪友,特别是高中物理教师,希望各位能更快的进入flash的美妙殿堂,这是我第一次写,如有不足之处,还望见谅,废话少说,下面正式开始。

点击这里下载源文件(源文件)

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一.思路分析

从机械波的形成过程来看,它是由于振动质点通过相互作用力带动与之相邻的质点,通过相邻的点把振动形式传播出去从而形成机械波,这样就必须解决两个问题:

1、每一个质点都按照y=Acos(ωt+φ)的规律振动

2、不是所有的点都同时开始动的,他们有一定的相位差,靠近波源的点先振动。

二、实现方法

这里我只介绍横波的模拟动画。要使得质点振动,我们只需使它的y方向的位移按规律y=Acos(ωt+φ)变化即可,可以用这样的语句实现

this._y=y0+r*Math.cos(j*Math.PI/180+m)

说明:y0是平衡位置的y坐标,所有点的y0都是一样的,ω写成Math.PI/180,是把角度换成弧度制,

三.制作步骤

1、绘制质点小球(电影剪辑)。

进入主场景,选中椭圆工具,设置渐变色,如图1,按住Ctrl键和鼠标左键,在主场景中画出一个小球。

选中小球,单击鼠标右键,选择[转换为元件】(或按F8),在弹出的对话框中选择影片剪辑,注册点选在中间,单击【确定】按钮把小球转换为电影剪辑如图2

选中小球,打开右下角的它的属性面板,命名为my_mc如图3

2.实现小球的运动

选中小球,打开下方的动作面板,输入脚本, 如图4

下面我把这段代码作简单解释:

onClipEvent (load) {}表示当剪辑显示在时间轴上时,k、r、y0被初始化,其中k的初始化可能会比较难理解,它是把该电影剪辑的名字作为它的值的,而它的名字到底又是什么呢?后面会讲到,它的名字实际上分别是0到N的整数,这样做的目的何在呢?请往下看:

onClipEvent (enterFrame) {}是当剪辑显示在时间轴上后,一直重复做的事情

那就是k不断被减2(可以任意数),再用一个if语句判断,如果k<=0成立,开始执行语句this._y = y0+r*Math.sin(k*1.5*Math.PI/180)使小球运动起来,大家可以发现,k越小,越快满足k<=0,也就先动起来,那么我们思路分析中的第二点就可以实现了,所以接下来的问题是给各个质点命名了

3、复制小球,

回到主场景,新建一个层命名为Action,如图5

选中该层的第一帧,打开动作面板,写入代码,如图6

可以看得出,该代码所复制出来的电影剪辑的名称分别是从0到50的数,这下大家明白了吧,

4、哈哈,现在你可以试一试你的成果了,Ctrl+Enter一下,还满意吗?

5、实现控制

要实现对以上机械波的简单控制,,必须把代码改一下:

(1)、把onClipEvent (enterFrame) {}的代码改为

onClipEvent (enterFrame) {

if (_parent.c == 0) {

if (k<=0) {

this._y = y0+r*Math.sin(k*1.5*Math.PI/180);

}

k=k- 2;

}

}

可见只是多了一个判断,判断只有满足c == 0,才会执行代码k=k-2,才会产生小球的运动,c自然就在按钮上赋值了。

(2)、再新建一个层,从库中拖入两个按钮放在该层,我们可以在【开始】按钮上加上语句on (release) {c=0},在【暂停】按钮上加上语句on (release) {c=1}。

至此,基本完成了,纵波?差不多的啦。最后奉上本教程源程序以及另一个包含纵波的功能相对齐全的机械波源码,供参考。

篇12:简易FLASH动画制作教程:新手入门

本教程介绍的是使用Flash制作一个有趣的“小丑吹泡泡”动画,主要运用了椭圆、直线工具,以及任意变形和渐变填充等方法,操作简洁易懂,适合新手学习~~

更多相关精彩教程请点击:网页特效制作专题

制作步骤:

1、新建一个Flash文档,Ctrl+F8新建一个元件,命名为“boy”,选择椭圆工具,设笔触为黑色,按住Shift键画出一个正圆作为小丑的脸。

图01

2、新建一个图层,命名为“nose”,再画一个小椭圆作为鼻子。

图02

3、嘴巴和耳朵都可以都画在鼻子图层上。先用直线工具画出如下两条直线作为嘴和脸颊。

图03

4、用选取工具将直线调节成如下弧形以形成微笑的嘴巴和鼓起的脸颊。

5、画一个小椭圆作为耳朵的轮廓,两条小直线作为耳朵内部的线条。

图05

6、用选取工具选取一部分耳朵的外轮廓并按Delete键删掉,再把两条小直线调节成如下弧形,完成耳朵。

图06

7、眼睛是由三个小椭圆组成的,中间的椭圆填充黑色,另外两个填充白色叠加起来就行了。可以在新图层上画。

图07

8、调整好五官的位置之后给脸和鼻子上色。选中脸部,在混色器中设置如下从#FEE4CD到#FEC19A的渐变,类型为“放射状”。

9、鼻子也是同样的渐变,用填充变形工具把渐变范围缩小一点就可以了。

图09

10、画帽子。Ctrl+F8新建一个元件,命名为“cap”。先用钢笔工具或者直线工具画一个三角形。

图10

11、用选取工具将三角形的各个边调节成如下曲线。

图11

12、画一个小椭圆作为帽子上的装饰球。

13、选中帽子,在混色器中设置如下从#FDB5B5到#FB1E1E的渐变,类型为“放射状”,

图13

14、帽子上的小球也是同样的渐变,用填充变形工具把渐变范围缩小一点就可以了。

图14

15、回到场景1。新建2个图层,分别命名为“boy”和“cap”,将画好的帽子和小丑拖到各自图层上并排好位置。

图15

16、下面开始画泡泡,先画出泡泡的根部。新建一个“bar”图层,用直线工具画一个三角形填充天蓝色#00CCFF。

17、在第23帧处给三个图层都按F5插入帧,也就是使画面一直延续到23帧处。

图17

18、选择帽子所在的“cap”图层的第16帧,单击右键选“转换为关键帧”。

图18

19、再选中“cap”图层的第1帧,执行菜单/修改/变形/水平翻转,改变了帽子的方向。

图19

20、新建一个“bubble”层用来画泡泡。在第5帧上按F6插入关键帧,用椭圆工具画一个小椭圆,填充从白色到#70E2FE的放射状渐变。

21、在第15帧上按F6插入关键帧,用自由变形工具将泡泡拉大,并添加形状补间。

图21

22、同时用填充变形工具也拉大渐变填充的范围。

图22

23、画泡泡爆炸效果。在第16帧上按F7插入空白关键帧,用钢笔或直线工具画一个不规则的六边形。

图23

24、用选取工具将六条直线边调节成如下曲线形状,就有了爆炸的感觉。

图24

25、给六边形填充黄色就OK了。Ctrl+Enter可测试效果,泡泡爆炸的同时,帽子也被吹到另一边。

别看写的挺复杂,写的详细是为了方便网友阅读学习。其实操作起来非常简单,自己动手试下就知道了。

篇13:Flash相册制作大师使用教程

在本文中我们将会看到的是Flash相册制作大师的具体使用的方法!

1、在闪吧论坛上看到了高手tiger_0309制作的其中一个相册,简单但效果不错,仔细研究了一番,“采他山之玉,攻己山之石”,并作了一些改动:①代码写在一帧上②使按钮具有特效③采用补间动画使图片过渡更简单。在此感谢闪吧论坛高手tiger_0309!

2、写本教程的目的是能让更多的初学者尽快入门Flash,另一方面也是当作我的学习笔记。还是那句话,初学者写的教程面向初学者,让我们一起成为高手吧!

[要求]

1、图片以曝光形式出现,过渡自然。

2、当点击“下一张”按钮时,如果已到了最后一张,此时让该按钮变灰而失去作用;同样,没有上一张图片时,“上一张”按钮失去作用。

3、把代码写在一帧上,因为这样可以方便查看和修改。

[目的]

1、会制作按钮的简单特效。

2、取得动画的当前帧号“_currentframe”。

3、设置变量并掌握条件语句“if”的使用。

[难点]

代码集中在一帧上写

[步骤]

1、新建文件,宽400像素、高300像素,背景色为白色,帧频率设为30。具体设置如图1:

2、创建新影片剪辑元件(快捷键Ctrl+F8),名称为“pictures”,将5张图片分别从外部导入在各帧中,并在第1帧上写下代码stop;。具体设置和效果如图2:

3、创建按钮元件(快捷键Ctrl+F8),名称为“next_btn”,画一黑框白底的矩形,并延长帧至“点击”;新建层,输入“下一张”黑色文字,也延长帧。创建新影片剪辑元件,名称为“next_mc”,把“next_btn”按钮元件拖入,实例名为“next_btn”,在第二帧插入关键帧,选中第二帧的按钮,进行分离(快捷键Ctrl+B),让它失去按钮的作用,选中分离出的文字,将颜色改为灰色,同样将矩形的边框色也改为灰色。当文字和矩形大小差不多时,矩形不容易选择,此时可先全选文字和矩形,然后按住Shift键的同时再点击文字即可选中矩形。在第1帧上写下代码stop();。具体设置和效果如图3和图4:

4、同样,按第3步分别创建“prev_btn”按钮和“prev_mc”影片剪辑,注意“prev_mc”影片剪辑中“prev_btn”按钮的实例名为“prev_btn”,

5、回到主场景,创建四个图层,图层名称分别为“pictures”、“frame”、“btn_mc”、“action”。具体设置和效果如图5:

6、在“pictures”图层中第1帧把“pictures”元件拖入,放在合适的位置上,实例名为pictures,在第2帧、第11帧、第20帧分别插入关键帧(快捷键F6);在第2帧和第11帧之间以及在第11帧和第20帧分别创建补间动画,选中第2帧,在属性面板中将缓动设置为100,选中第11帧,在属性面板中将缓动设置为-100,其目的让图片切换自然。选中第11帧中的元件,打开属性面板,选择颜色→高级,再点击旁边的设置按钮,在弹出的对话框中反RGB都设为200,如果设为255是因为图片在过渡时会成为一片白。(RGB的值越大,则图片越亮且图片中原先较亮的部分最先变白,反之越黑)。具体设置和效果如图6:

7、在“frame”图层中画出一个矩形框,以美化图片;延长帧至第20帧。

8、在“btn_mc”图层,分别把元件“next_mc”和“prev_mc”拖入,放在合适的位置上,实例名分别为“next_mc”、“prev_mc”;延长帧至第20帧。第7、8步具体设置和效果如上图5:

9、在“action”图层的第1帧上写下代码:

stop();//动画开始时停止

vari:Number=1;//设置变量i的初始值为1

prev_mc.gotoAndStop(2);//“prev_mc”影片,开始让它停止在第2帧,让按钮变成灰色并失去作用,因为动画开始时没有上一张图片

nEnterFrame=function(){//运行每一帧时执行以下函数

if(_root._currentframe==11){//如果主场景播放到第11帧

pictures.gotoAndStop(i);//“pictures”影片停止在第i帧,从第11帧出现第i张图片

}

if(_root._currentframe==20){//如果主场景播放到第20帧

gotoAndStop(2);//主场景动画停止在第2帧

}

next_mc.next_btn.onRelease=function(){//“next_mc”影片中的按钮在释放时执行以下函数

if(i<5){//如果变量i小于5(“pictures”影片中只有5张图片)

i++;//每点击“next_mc”影片中的按钮时变量i递增1,“pictures”影片也跳转到下一帧

prev_mc.gotoAndStop(1);//“prev_mc”影片停止在第1帧,即让按钮变黑并起作用,因为此时有了上一张图片

play();//主场景动画开始播放

}

if(i==5){//如果变量i等于5

next_mc.gotoAndStop(2);//“next_mc”影片停止在第1帧,即让按钮变成灰色并失去作用,因为此时没有下一张图片

篇14:幻灯片的制作教程课件

1首先打开powerpoint软件,要制作幻灯片,我们得先确定幻灯片的板式即是幻灯片的初步模板,我们可以自己设计PPT的模板或者在“设计”菜单的主题挑选一个自带的PPT模板,里面的文字大小颜色样式,幻灯片背景,幻灯片的`大概轮廓都出现在我们的面前:

幻灯片制作第一步:选择幻灯片模板

2加入幻灯片模板,轮廓有了但是内容还需要我们去增加,在菜单“插入”中,你可以插入“图片”、“文本框”、“视频”、“音频”、“表格”还有“图标”等更多内容对象:

幻灯片制作第二步:内容填充

3内容填充好了,现在来完善幻灯片的动画,在PowerPoint中单独对对象的动画有“自定义动画”,幻灯片自定义动画在哪里设置呢?在菜单“动画”中有个“添加动画”,包含了对象的“进入”“强调”“退出”动画,当你要设置一个对象的动画的时候,点击你的对象(文字,图像,图表),然后点击“添加动画”中的某个动画(例如“进入”的“淡出”)便可以啦:

幻灯片制作第三步:设置幻灯片动画

4制作幻灯片到现在,你的一个幻灯片基础模型就出来了,这个时候你可以点击“幻灯片放映”里面的“从头开始”放映你的幻灯片文件,幻灯片文稿就会全屏播放:

幻灯片制作第四步:放映预览PPT

5这个时候你可能会想,一张张的幻灯片还需要点击到下一张,如何让幻灯片自动播放呢?我们可以来设置下:菜单“切换”里面有一个“换片方式”的“设置自动换片时间”,能设置你的本张幻灯片切换的秒数,还可以在“切换方案”中选择一个幻灯片切换的动画效果:

幻灯片制作第五步:设置幻灯片自动切换以及切换效果

6现在再次预览一下幻灯片,效果满意的话,就将幻灯片保存吧。幻灯片制作后保存的方法:点击菜单“文件”,选择“保存”或者“另存为”,然后在打开的对话框里面幻灯片的名字即可啦:

幻灯片制作第六步:保存做好的幻灯片

篇15:利用FLASH制作语文多媒体课件浅议

利用FLASH制作语文多媒体课件浅议

孟津县双语实验学校:陈新安

Flash是一个动画制作软件,但对用户来说是一个开发创作的工具,从简单的动画制作到复杂交互式的应用程序,用户使用它可以创作任何作品。它是目前最流行的一种课件制作软件,也是我最常用的一种课件制作软件。在学习实践的过程中,我认为它有以下的优点:

1、它的图形格式是矢量格式,也就是flash动画的尺寸可以随意的调整和缩放,而不会影响图形文件的大小和质量,并且只用少量的数据就可以描述一个复杂的对象,它所占有的空间也非常小。

2、它具有极其丰富的图形绘制功能,用户可以通过flash提供的绘图工具进行各种矢量图形的创作。它可以实现多种多样的图形效果,并且还可以把位图转化成矢量图形进行编辑,提高了与其它的图像制作软件的合作能力。

3、它支持文字、动画、视频、声音以及交互功能,具有强大的多媒体编辑能力。动画的交互式设计赋予了用户更多的主动权,使用户可以随心所欲地控制动画的播放,使人机对话更加简便易行。

4、它的开发周期非常短。在flash中的各个元件可以相互调用,与传统的课件制作软件相比,减小了不少的工作量;另外在flash中还有集成的特效功能,这也可以提高我们的工作效率。

语文是一门基础学科,它的特点是直观、动态、感人。教师通过精心准备,运用大量的先进手段,创作出严谨而丰富的电子课件,其目的就是将它应用于教学。把多媒体计算机引入语文课堂,将在拓展学生的知识面、激发创新思维、培养互助品格、建立新型师生关系方面都能起到较好作用。下面我就我个人利用flash制作多媒体课件方面的一些心得体会与大家共勉。

一、设计思路要清晰。课件是为教师服务的,在课件中凸显教学的目标,能有效地突破重点、难点。在语文诗歌教学中,有一些东西是抽象的,单凭老师的讲解无法深入到学生心灵。如果还是用过去传统的教育教学方法,以语言讲述为主,板书为辅,虽然也能强调重点,但缺陷是既不感人,也缺乏动感。例如我在讲述《水调歌头明月几时有》这首词时,制作了一些有关月亮和苏轼人物形象的动画,并配上王菲演唱的歌曲。音乐是生命的节奏和感情的'旋律,是人类内心深处的情绪活动,是融合思想与感情的一种艺术境界。教学时,利用flash放映有音乐的动画,创设优美感人的教学情境,使学生顺利进入审美心境,营造浓郁的学习气氛。在此基础上打出创作的背景:词人在中秋月圆之夜,喝得大醉,又想起多年没有见面的弟弟,就写了这篇作品,既表达了旷达的胸襟,又抒发了对亲人的美好祝愿。学生学习的热情被激发起来,教学内容顺利解决。并且用一个按钮控制动画的播放,适当的时候停下来与同学们进行交流,或让同学们之间进行讨论。在讲课的时候同学们听得很认真,讨论时也很激烈,这样就无形之中突破了重点与难点。在教学过程中借助多媒体可以使抽象的知识直观化,枯燥的知识趣味化,静态的图片动态化,从不同的角度强化了学生的记忆,教学效果尤佳。所以要求教师要深入领会教材精神,在头脑中有明晰的思路,选择那些除用课件外其他教学手段都难以达到理想效果的内容做成课件。这样做就可以达到事一而功三的效果,有效的突破重点、难点。

二、课件素材的收集。有了好的设计思路以后,就要精心考虑所需要的素材。一个课件的好与坏很大程度上取决于素材是否精美,能否恰如其当的表现我们的主题。正像你有了好的剧本,如果没有好的演员来表达你的思想,这部电影一定不会好看。所以素材的收集是很重要的一个方面。一般地说,素材的来源有两个方面:自己制作和去借别人的。我在制作时很多是从网上下载,自己所需要素材很少自己制作;所以对初学者来说,只要能很好表达课件的中心思想,有现成的为什么要自己去制作呢?能借鉴就借鉴吧。

三、课件的布局合理。课件是为教师的讲课服务的,教师要随时能够控制,以利于与学生发生共鸣。比如我在讲授诗词单元时,要让同学们反复诵读中仔细品味其中流淌的音乐美,并让学生初步感知课文创设的情境美。那么运用多媒体手段进行配乐朗诵,其教学效果就不是其它手段所能比了。朗读诗词的语速是急切还是舒缓,语气是凄清还是悲凉,是深沉悲愤还是恬淡自然,轻松愉悦等,一般来说,名家的朗读把握得非常到位,起到了很好的示范作用,也为学生的有感情朗读奠定了良好的基础。

例如,在听朗读辛弃疾的《破阵子为陈同甫赋壮词以寄之》时,前九句作者矢志报国的理想把读者的感情带到了高山之巅,可是最后一句“可怜白发生”却道尽了词人壮志难酬的无限抑郁和愤慨,又似乎把读者推入了万丈深谷。全词感情既悲且壮,深深感染了学生,大家纷纷效仿。另外古典诗词严格的用韵规律,也都在配乐朗诵中完美地表现出来。同学们在模仿朗读的同时,进一步体会到诗词蕴涵的深层情感,再一次获得情感体验,并达到在理解基础上背诵的目的。为了能有效控制课件的进程,使课件服务于教学,我在画面上各放置了三个按钮,可以随时与学生互动。其中有一个说明按钮控制了一个隐形影片剪辑的播放,为突破这一难点起到了画龙点睛的作用。所以在制作课件时要整体安排,同时,也要考虑每一个画面上的对象,只有合理的安排,才能更好地服务于教师的教学。

四、课件的编写脚本。脚本编写是组织信息的关键一步。一个极富创意的脚本对提高课件开发效率,保证课件质量起到了极为重要的作用。脚本编写包括文字脚本的编写和制作脚本的编写。文字脚本编写是教师依据教学内容及要求,按照教学过程的先后顺序,描述知识内容、知识之间的联系、疑问解答及其呈现方式。完整的文字脚本应包含有重点、难点分析、教学目标分析、问题的编写和一般文字脚本卡片等。制作脚本是课件制作的直接依据,应根据教学策略和课件的结构模型,合理地设计课件系统结构、流程分析和各基本单元间的链接关系。 课件的制作应用,关键是唤起学生的求知欲,这样学生才有兴趣去学习,再加上课件内容设计精巧,合乎逻辑顺序,学生不知不觉地被带进知识的海洋,在宽松的环境中愉悦地学习。在课件的运用时,学生的兴趣得到了激发,创造能力也得到了提高,课堂效果非常好。

五、在课件的主题内容完成,还应该有相应的练习题对本节的内容进行测试,及时的反馈,能使教师能及时了解学生掌握的情况,并对以后的教学及时作出安排。我在制作课件时,根据语文学科的特点,以及我们当地的情况,通常出示三种题目:填空、选择和阅读理解题。填空题是对基础知识的考察,是在教材中就可以得到知识点。选择是对知识的扩展,相对于填空题来说,是对我们知识点的运用。阅读理解是知识与能力的结合,通过习题加深对课文的理解。通过代码程序,使同学们在课件上操作结果及时作出判断,通过声音和图像对他们进行鼓励。这样,反馈的过程可以当堂完成。

六、课件的制作也需要教师除了有丰富的专业知识外,还应有丰富的计算机操作知识,一个好的课件的完成不是一个软件就可以完成的,它往往是多个软件的综合运用。在制作flash课件时,为了使图像精美,经常会用到其它的一些图像处理软件;为使声音更好的表达我们的主题,也需要用到声音的处理软件,等等。所以一个课件的制作也是对教师综合素质的一个考察,这就需要我们教师在日常的工作中,不断的学习,提高我们的计算机素养。利用好我们的现代化教学设备,更好服务于我们的教学。

从教学的实际出发,积极探索如何通过教学媒体的恰当设计、选择、科学运用和合理有机的组合,优化课堂教学,使学生主动参与到学习中,激发学生的兴趣,提升学生的求知欲望,使课堂有无穷的感染力,使学生在轻松的环境中,愉快地接受知识。

篇16:如何运用flash软件制作小学课件

一、数一数

二、比多少

一、教学目标

1.知道“同样多”、“多”、“少”地含义,会用一一对应的方法比较物体的多少。

2、通过操作、观察,初步体验数感。

3、初步培养观察、表达能力及合作能力。

二、预计教学时间:1节

三、教学活动

(一)创设情景,激发学习兴趣

1、呈现小猪、小兔盖房子的主题图。谁能根据图编一个故事?先给学生2~3分钟组独立观察思考图,然后请学生说说图中的故事。2、下面我们来看看这个故事中藏着那些数学知识。(二)学习新知1、认识“同样多”

(1)教师:图中有几只兔子?一只兔子搬几块砖?(学生一边回答,教师一边在黑板上贴小兔子的头像和砖头的图像)。一只兔子搬一块砖,小兔子的只数和转头的块数谁多谁少?(学生回答后教师总结:1只兔子对1块砖,没有多余的砖头,也没有多余的兔子,我们就说兔子和转头的数量同样多。这样一个对一个的比较方法叫一一对应。要求学生口头说:兔子和砖同样多。

板书:兔子和砖同样多

(2)教师:图中还有那些物体的数量是同样多的?(苹果和小猪、小兔和小板凳、小兔和萝卜)(学生找出后要让学生说说谁与谁同样多,有意识地培养学生的数学语言表达能力。)

(3)动手操作,先在老师引导下摆处与5个梨同样多的苹果图片,接着用铅笔柏同样多的橡皮,以及同桌合作,一个发指令,一个摆图片,训练学生的合作与动手操作能力。

2、学习“多一些”,“少一些”

(1)比一比

教师:观察图中一共有几只小猪?一共有几根木头?(学生一边说,教师一边在黑板上贴相应的图片。)

一只小猪对一根木头,有没有多余的小猪?有没有多余的木头?是小猪多还是木头多?怎么知道木头比小猪多?

(2)连一连

教师:我们用连线的方法,一只小猪对一根木头(教师边说边示范连线)小猪都对上了,而木头还多出一根。说明木头多,小猪少,我们还可以说木头比小猪多,小猪比木头少。(板书:木头比小猪多一些,小猪比木头少一些)(要求学生跟着说,学会说完整的话)

(3)说一说

教师:图中还有那些物体可以比?(苹果和小兔、小猪和小板凳、小兔和小猪、小猪和胡萝卜等)(要求学生先同桌找一找,说一说,然后全班说,要求把话说完整。)

(4)动手操作

A、第一行摆4个圆,在圆的下面摆三角形,三角形比圆多一个。第二行摆几个三角形?B、第一行摆5朵花,第二行摆的比第一行少一朵,第二行摆几朵?

C、同桌两人先一人摆出两种物体的,另一人用“谁比谁多几个”和“谁比谁少几个”的句子说一说摆的结果。然后交换角色。

(三)巩固练习

三、比长短

一、教学目标

1、通过观察初步感知物体有长有短;通过操作,学会一般比较物体长短的方法;知道长和短是比出来。

2、继续培养观察、操作、合作及语言表达能力。

3、继续体验生活中处处有数学,增强学好数学的兴趣和主动性。

二、预计教学时间:1节

三、教具学具准备

学具:两只长度不同的铅笔、三根长短不一的绳子装载学具袋里教具:两把长短不一的尺子、两只长度不同的铅笔、三根长短不一的绳子三、教学活动

(一)感知物体由长短之分

1、引导观察学具袋里的学具,大家打开学具袋吧它们倒出来看一看,里面装着什么?2、你们发现了什么?(里面的物体由长有短)

(二)探究比较长短的方法

1、教师:你是怎么知道物体由长短?请同桌每人拿出一枝铅笔,比一比谁的铅笔长?谁的铅笔短?

2、汇报比较的方法和结果

(1)用眼睛看

(2)一端对齐,看另一端(或两枝铅笔一头摆在桌面上,高出来的那枝就长。)

(3)用绳子来量:量第一枝时先在绳子上做记号,然后再量第二枝,再比较。

(4)用尺子量

3、小结:我们不管用哪种方法,都有一个特点:一般要把要比的物体的一端对齐,看另一端。

4、游戏

(1)同桌在学具袋或笔盒中任选1样物体比长短,并说一说谁比谁长,谁比谁短(2)比一比自己哪只手大?同桌比一比谁的手大?比一比谁的手臂长?谁的脚掌长?比一比你们想比的东西。

5、比较几个物体的长短

教师:同学们都知道了2个物体怎样逼长短,那么如果老师给你们3件东西,你会比出谁长谁短吗?请从笔盒中拿出3支铅笔,自己比一比,你知道哪枝最长吗?(学生在动手操作中懂得3个物体的'比较方法与2个物体的比较方法是一样。并体会到物体的长短是相对的。)

(三)巩固练习

四、位置

五、乘法

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