《flash制作―按钮元件的使用》教学反思(合集13篇)由网友“躲进雪里”投稿提供,下面是小编为大家汇总后的《flash制作―按钮元件的使用》教学反思,仅供参考,欢迎大家阅读,一起分享。
篇1:《flash制作―按钮元件的使用》教学反思
《flash制作―按钮元件的使用》教学反思
教学反思:
在将教学设计转化为教学实践的过程中,学生顺利地完成了学习任务,达到了预期的目标,取得了良好的教学效果,反思教学设计和教学过程,总结如下:
本节课的学习任务主要是让学生们掌握按钮元件的.制作和使用。本节课采用兴趣教学法、演示法、讲授法、自主探究法,通过老师的讲解和学生实践让学生们了解按钮元件,并掌握其制作方法,通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮元件的制作和使用方法,通过任务的选择,培养学生独立思考的能力。
本节课程设置较为完整,教学的内容设置合理,并在知识的拓展上把握较好,评价方面有所欠缺,在以后的课程中需加强。
篇2:《按钮制作》教学反思
《按钮制作》教学反思
这一节的教学内容是用FLASH制作按钮,并运用按钮来制作交互性动画。在整个教学过程中我注意运用多种教学手段,激发学生的学习兴趣,同时也引导学生运用多种学习方法进行知识的学习,对于整堂课的教学我主要有以下几个方面的反思:
1、创设情境、激发兴趣
创设真实恰当的学习情境,激发学生的学习热情。引入新课时,老师运用一个flash动画的播放,进入到新课的'学习中。这里的情境创设有两个方面的作用:一是引入这节课学生的学习任务;二是复习上节课所学的知识。
2、学生主体、知识探究
学生在教师的引导下,通过自主学习可以达到教学目标要求。从两个flash动画的对比教学、到按钮的制作、运用,老师都在一步一步的进行引导,让这个学习的主体来探索学习知识的过程。提供适合小学生自学的学习资料,让学生能够通过自学掌握新的知识点,培养学生的自学能力。学习过程完全由学生自己控制,可以很好地进行自主探究和小组内或小组间的讨论。教师可以及时地对学生进行个别辅导,适时地反馈各种信息。
3、分层教学、各有所获
分层教学,注重各层次学生的发展。学生的信息技术水平的层次存在差异,在制作按钮的过程中,考虑学生学习过程中可能会存在水平高低的问题,不管是问题的提出,还是任务的布置都会考虑对学生的分层教学,使不同层次的学生均能学有所成。
篇3:《flash元件与库》教学反思
本课的教学内容看似简单,事实上“元件”这一个知识点的定义比较抽象,对于刚入门的学生来说并不容易理解。如果教师在这个难点上没有用心点拨,接下来学生对该知识点的运用将会比较困难。我主要使用“分层教学法”上这节课,任务安排由易到难。分层的练习设计适应不同能力的学生。分别为基础任务与探索任务。
其中在“导入素材到库”部分:
动画中常常用到图片、绘画、影片剪辑、声音等素材,我们是先将它们导入到库中再使用的。
(一)基础任务:
A新建Flash文件;
B导入刚才导出的动画(影片剪辑);
C导入教学素材中的图片;
D导入教学素材中的相片;
E导入教学素材中的声音:
F查看库窗口,里面会有这些东西,它们现在就是动画的元件了。
(二)探索任务:
学生自己试着操作:导出影片、导入元件、拖放元件到舞台。
分别将各元件拖放到舞台上观看效果。
在“应用元件”部分:
(一)基础任务:
A将背景图片拖放到舞台,调整大小,改图层名;
B建新图层,改名为“相片”,将图片元件拖放到舞台,制作运动补间动画;
C新建“气球”图层,拖放气球影片剪辑元件到舞台;
D测试影片,观看效果。
(二)探索任务:
学生自由体验创作。
在接下来的教学中,创建元件及元件的编辑使用是通过教师指导,学生自主探究的方式来学习的。学生通过实践以后,我向学生推荐创建元件比较方便的一种方法:选中舞台上的目标形状,右键单击在弹出的'快捷菜单中选择“转换为元件”。这种方法更便于学生定位图形元件在舞台上的大小,学生编辑起来也更为得心应手。
在本课的教学中,“元件”内部编辑和场景的转换虽然可以通过探究学习,但由于学生第一次接触“元件”这个知识点,部分学生觉得它是还是个小难题。所以后来在课堂巡视学习情况以后,我便将这个问题抛给学优生,让其到讲台上示范讲解这个小难题的解决方法……
课堂教学策略与技巧是多种多样的,只要用心准备还是能找到最好的。虽然有时候这个过程会很磨时间,但只要不断思考不断改进,这个过程也会让人感到很充实。
篇4:Flash中震动按钮的制作
按钮|震动
如何制作震动按钮? 解决思路主要是利用X轴,Y轴坐标的改变来完成震动效果,Flash中震动按钮的制作
。具体步骤
一个最简单的办法是在按钮的第4帧“点击”帧上放置一个按钮震动的影片剪辑。这样是可以的。但是今天我们来向大家介绍一个利用as方法实现震动按钮的效果。
1.我们要准备5个影片剪辑,分别放置5个按钮图形。如图1所示。
2.把这5个影片剪辑分别从库中拖放到场景中,按照顺序排列。在下面的属性面板中分别命名为M0,M1,M2,M3,M4。如图2所示。3. 新建图层,在第1帧添加AS:for (var i = 0; i<5; i++) {
var tmpName = [“m”+i];
_root[tmpName].onRollOver = function {
myName = this._name;
BTNx = _root[myName]._x;
BTNy = _root[myName]._y;
shakeItNow = setInterval(shakeIt, 10);
};
_root[tmpName].onRollOut = function() {
clearInterval(shakeItNow);
_root[myName]._x = BTNx;
_root[myName]._y = BTNy;
};
}
function shakeIt() {
_root[myName]._x = BTNx+(Math.round(Math.random())*5);
_root[myName]._y = BTNy+(Math.round(Math.random())*5);
updateAfterEvent();
}
4.里面得主要AS:
for (var i = 0; i<5; i++) {//因为有5个按钮,所以要循环5次
var tmpName = [“m”+i];//为按钮重命名
_root[tmpName].onRollOver = function() {//鼠标滑过所指按钮
myName = this._name;
BTNx = _root[myName]._x;
BTNy = _root[myName]._y;
//以上是定义初始位置
shakeItNow = setInterval(shakeIt, 10);//调用函数(setInterval得用法看后面注释吧:)
};
_root[tmpName].onRollOut = function() {//鼠标滑出所指按钮
clearInterval(shakeItNow);//看名字就知道是,清除一个使用 setInterval 语句
_root[myName]._x = BTNx;//位置还原
_root[myName]._y = BTNy;
};
}
//震动设置
function shakeIt() {
_root[myName]._x = BTNx+(Math.round(Math.random())*5);
_root[myName]._y = BTNy+(Math.round(Math.random())*5);
updateAfterEvent();//刷新作用
}
5,好了,我们测试效果吧篇5:制作flash教学课件
制作flash教学课件
教学目标:
1、熟悉FLASH的界面。
2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点: 应用工具画图 教学难点: 复杂遮照的创建。
教学过程:
一、界面环境介绍
二、工具箱的介绍
工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。 (3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的'颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。
(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。
(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。 (4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。
三、动手用一下工具
1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”
2、渐变工具的使用:几个关键概念颜色调板填充变形工具的使用
3、用椭圆画个画环
操作步骤:
1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。
3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。
4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。
操作步骤:
1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:
(1)将矩形工具转换成多角星形工具
(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”
(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)
2、设置填充色为放射性,无边线
3、开始画星形。
4、创建一个同心的圆为太阳的脸。
5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)
四、课堂习题:自创月亮
五、课后作业
1、书本P34页的实例6:茶杯。
篇6:flash教学课件制作
flash教学课件制作
一、教材分析
1.本节的作用和地位
本课选用广东省初级中学《信息技术》B版教材第三册第一章第三节的内容《补间动画让物体动起来》。本节旨在通过实例让学生掌握Flash的基本动画——补间动画的原理和实现方法,并在实践过程中学习动画基础的理论和方法。本节是全章的重点,要使学生对Flash动画的形成原理和制作方法有最基本的认识和理解,为后面深入学习复杂动画效果制作打下基础。
2.本节主要内容
本节以要求学生制作《美丽夜景》主题动画为任务,学生通过实例制作的过程掌握大小变化、颜色变化和位置变化三种补间动画的制作方法。在实践过程中学习动画基础的理论和方法,包括了解Flash动画组成结构、认识帧和图层、掌握插入帧和新建图层的操作、学会多种测试动画效果的方法。
二、学生分析
学生在小学阶段接触过Flash动画的制作,但主要是通过模仿实例制作动画,对动画的组成结构、形成原理的和制作方法并没有深入的理解,实践经验少,虽然Flash技术学会了,但不会应用和创作动画。因此,在教学中创建“美丽夜景”的情境,让学生在动画里对纸飞机、水波纹、风车、星星等四种对象动画的制作,引导学生观摩和分析,丰富和拓展学生的思路,启发学生运用所学的技术进行实践和创作。利用教学网站为学生提供学习帮助和技术支持,同时鼓励自主探究和小组合作学(于:flash动画补间教学设计)习,让学生在组内合作与组间竞争中协同完成任务。
三、教学目标
1.知识与技能
(1)了解帧的概念和类型,以及帧、图层、场景与动画的构成关系。
(2)熟练掌握插入帧、插入关键帧和新建图层的操作。
(3)理解补间动画的基本原理。
(4)熟练掌握补间动画的制作方法。
(5)学会多种测试动画效果的方法。
2.过程与方法
(1)在制作补间动作动画的过程中,学会正确地使用各种不同类型的帧。
(2)通过实例,掌握补间动作动画的三种主要变化形式:大小、颜色和位置。
3.情感态度与价值观
(1)在制作补间动作动画的过程中学习技术,感受Flash高效、简便的动画制作技术。
(2)培养学生团结互助的合作精神。
(3)培养学生能够运用所学的.技术,自主学习,勇于探索的意识。
(4)体验多种变化形式的补间动画效果,培养学生大胆实践,细心观察,巧妙运用技术,充分发 挥个性创意。
四、重点和难点分析
1. 教学重点:
(1)理解补间动画的原理。
(2)理解和运用关键帧,熟练创建补间动画。
(3)学会运用大小、颜色和位置改变制作多种变化形式的动画效果。
2. 教学难点:
(1)理解和区分各种类型的帧及其作用,尤其是对关键帧的作用。
(2)正确地调整颜色Alpha值,改变元件的透明度。
(3)准确分析动画创作需求,灵活运用大小、颜色和位置的变化,实现所要表达的动画效果。
五、教学理念
运用建构主义学习理论优化课堂教学,用情节真实的任务创设情境,启动学生的思维,激发学生的求知欲,倡导学生自主探究,鼓励学生协作与交流,使学生在解决问题的过程中较容易地获得技术知识与发展技术交流与评价的能力。以学生为主体,教师为主导,通过精心设计各种任务支撑学生积极的学习活动,帮助学生成为学习活动的主体。
六、教学策略
本节的内容偏向技能型,采取讲授、演示和学生练习、小组竞赛相结合的教学模式。以教师为主导,重视直观,老师边讲解边演示;以学生为主体,重视实践,学生操作练习,开始时是模仿,然后是应用到其他相关的实例中去。“任务驱动”和“小组合作”为本节课的主要教学模式。本节课以“美丽夜景”动画的制作激发学生的制作愿望和学习兴趣,制作动画有一定的难度,学生难以个人完成。因此,在教学中安排“小组竞赛”的环节,学生以小组合作的协助学习方式开展学习活动,降低个体学习的难度,旨在通过群体的智慧,完善和深化学习个体对知识的理解和掌握,对于技术水平较高的同学,鼓励其在小组内充分发挥起技术应用特长,带动技术水平相对较低的同学,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,各有所得。
七、教学环境
1.多媒体网络电脑室
2.多媒体网络教学软件
3.Web服务器
4.Flash8.0、IE浏览器
八、结束。
篇7:Flash相册制作大师使用教程
在本文中我们将会看到的是Flash相册制作大师的具体使用的方法!
1、在闪吧论坛上看到了高手tiger_0309制作的其中一个相册,简单但效果不错,仔细研究了一番,“采他山之玉,攻己山之石”,并作了一些改动:①代码写在一帧上②使按钮具有特效③采用补间动画使图片过渡更简单。在此感谢闪吧论坛高手tiger_0309!
2、写本教程的目的是能让更多的初学者尽快入门Flash,另一方面也是当作我的学习笔记。还是那句话,初学者写的教程面向初学者,让我们一起成为高手吧!
[要求]
1、图片以曝光形式出现,过渡自然。
2、当点击“下一张”按钮时,如果已到了最后一张,此时让该按钮变灰而失去作用;同样,没有上一张图片时,“上一张”按钮失去作用。
3、把代码写在一帧上,因为这样可以方便查看和修改。
[目的]
1、会制作按钮的简单特效。
2、取得动画的当前帧号“_currentframe”。
3、设置变量并掌握条件语句“if”的使用。
[难点]
代码集中在一帧上写
[步骤]
1、新建文件,宽400像素、高300像素,背景色为白色,帧频率设为30。具体设置如图1:
2、创建新影片剪辑元件(快捷键Ctrl+F8),名称为“pictures”,将5张图片分别从外部导入在各帧中,并在第1帧上写下代码stop;。具体设置和效果如图2:
3、创建按钮元件(快捷键Ctrl+F8),名称为“next_btn”,画一黑框白底的矩形,并延长帧至“点击”;新建层,输入“下一张”黑色文字,也延长帧。创建新影片剪辑元件,名称为“next_mc”,把“next_btn”按钮元件拖入,实例名为“next_btn”,在第二帧插入关键帧,选中第二帧的按钮,进行分离(快捷键Ctrl+B),让它失去按钮的作用,选中分离出的文字,将颜色改为灰色,同样将矩形的边框色也改为灰色。当文字和矩形大小差不多时,矩形不容易选择,此时可先全选文字和矩形,然后按住Shift键的同时再点击文字即可选中矩形。在第1帧上写下代码stop();。具体设置和效果如图3和图4:
4、同样,按第3步分别创建“prev_btn”按钮和“prev_mc”影片剪辑,注意“prev_mc”影片剪辑中“prev_btn”按钮的实例名为“prev_btn”,
5、回到主场景,创建四个图层,图层名称分别为“pictures”、“frame”、“btn_mc”、“action”。具体设置和效果如图5:
6、在“pictures”图层中第1帧把“pictures”元件拖入,放在合适的位置上,实例名为pictures,在第2帧、第11帧、第20帧分别插入关键帧(快捷键F6);在第2帧和第11帧之间以及在第11帧和第20帧分别创建补间动画,选中第2帧,在属性面板中将缓动设置为100,选中第11帧,在属性面板中将缓动设置为-100,其目的让图片切换自然。选中第11帧中的元件,打开属性面板,选择颜色→高级,再点击旁边的设置按钮,在弹出的对话框中反RGB都设为200,如果设为255是因为图片在过渡时会成为一片白。(RGB的值越大,则图片越亮且图片中原先较亮的部分最先变白,反之越黑)。具体设置和效果如图6:
7、在“frame”图层中画出一个矩形框,以美化图片;延长帧至第20帧。
8、在“btn_mc”图层,分别把元件“next_mc”和“prev_mc”拖入,放在合适的位置上,实例名分别为“next_mc”、“prev_mc”;延长帧至第20帧。第7、8步具体设置和效果如上图5:
9、在“action”图层的第1帧上写下代码:
stop();//动画开始时停止vari:Number=1;//设置变量i的初始值为1
prev_mc.gotoAndStop(2);//“prev_mc”影片,开始让它停止在第2帧,让按钮变成灰色并失去作用,因为动画开始时没有上一张图片
nEnterFrame=function(){//运行每一帧时执行以下函数
if(_root._currentframe==11){//如果主场景播放到第11帧
pictures.gotoAndStop(i);//“pictures”影片停止在第i帧,从第11帧出现第i张图片}
if(_root._currentframe==20){//如果主场景播放到第20帧
gotoAndStop(2);//主场景动画停止在第2帧
}
next_mc.next_btn.onRelease=function(){//“next_mc”影片中的按钮在释放时执行以下函数
if(i<5){//如果变量i小于5(“pictures”影片中只有5张图片)
i++;//每点击“next_mc”影片中的按钮时变量i递增1,“pictures”影片也跳转到下一帧
prev_mc.gotoAndStop(1);//“prev_mc”影片停止在第1帧,即让按钮变黑并起作用,因为此时有了上一张图片
play();//主场景动画开始播放
}
if(i==5){//如果变量i等于5
next_mc.gotoAndStop(2);//“next_mc”影片停止在第1帧,即让按钮变成灰色并失去作用,因为此时没有下一张图片
篇8:Flash教学反思
Flash教学反思
本课教学为flash的第三课,是用flash画一朵鲜艳美丽的花。首先让学生欣赏flash的作品,欣赏完了flash作品,再学习flash时,学生们学的很认真,为了提高学生的学习兴趣,工具箱的学习从椭圆工具开始介绍,我利用网络教室,首先演示给学生看,首先介绍椭圆工具,单纯的颜色改变、形状改变已经让同学们兴趣大增,他们已经有跃跃欲试的冲动了,然后我让学生充分发挥自己的想像力,利用椭圆工具画出不同形状、不同颜色的图形来。为了让学生有更大的兴趣,我教给学生画一朵花,利用“变形”里的“旋转”和“复制并应用”,结果我还没有演示完学生们就鼓起掌来,真正让我感觉到学生们的兴致高涨,学习积极性大增,通过适当的引导,对个别没有掌握的学生加以辅导,这时有谁还会对玩游戏有兴趣呢?
但是在flash的`学习过程中,美术的基础也很关键,有些同学美术方面基础很差,这在教学过程中是一个难点,解决的方法就是要让学生多画,也要注意课堂上的引导,从最简单的入手,否则很难让学生的兴趣保持下去。
有一位教育家说:“现在的学生差的不是做,而是一种创造;愁的不是想,而是一种悟性。“总书记曾反复强调:“创新是一个民族的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力。”“教育在培养民族创新精神和培养创造性人才方面,肩负着特殊的使命。”
现代脑生理学和创造心理学的研究证明,创造并不神秘,它是作为智慧生物的人类所普遍具有的一种高级心理能力,是人的一种综合素质,任何人都有创造的潜能,都具有发展创造力的可能性,只是由于社会、家庭、学校以及自身个性心理等方面的原因而没有得到充分的培养与发挥。青少年好奇、幻想、兴趣广泛、求知欲强、思维定势较少。创造的火花容易闪现,也容易消失;容易被激励,也容易遭压制。
例如在教授四年级的Flash动画制作时,老师不应要求学生千篇 一律,要激发学生创造思维,特别是空间想象思维,对于学生特别的构思,我们的老师要倍加爱护。
我们的老师应让每一位同学都树立追求创新和以创新为荣的意识,积极进取,奋发向上,坚定自信,勇于开拓,在学习中善于发现问题并提出问题,自觉、主动和积极地参与创造性活动,敢于联想、怀疑和批判,寻求变异,从某些事实中寻求新的关系、找出新的答案。让我们托起一片蓝天,给学生营造一个创造的空间, 让我们的学生展开想象的翅膀,在创造的空间里自由飞翔。
篇9:flash 制作 动画 课件 教学
flash 制作 动画 课件 教学
(flash 制作 动画 课件 教学?)想要在课件里加入动画但是不知道怎么制作?看看下面的课件动画制作下载,快下载来学习。
flash 制作 动画 课件 教学 |
篇10:Flash动画制作——引导图层的教学反思
教学过程:
一、创设问题情境,任务驱动
二、激发探究热情,自主实践
1、讲授“引导图层”含义。
2、学生自主尝试制作。
3、引导探究,自主实践。
三、积极评价引导,拓展创新
1、 这节课总的来说是很成功的,充分发挥了学生主体作用,使其发散思维、逻辑思维能力得到充分发展。整节课学生都处在探究状态下。学生打破了老师的传统授课“禁锢”。如“在这节课上竟然出现了‘意想不到的结果’,有一位学生提出了‘将圆切分’(找三个点)以观点。这一提法引起了全班同学们的热烈兴趣,其结果不得而知了。”(学生不用本课知识也解决了此问题,可以说学生的发散思维到了“淋漓尽致”的境界。同时,本节课也充分发挥了学生之间的相互协作式学习。如在学生自主实践操作和相互评价过程中。
2、 本节课的动画制作中整合了相关地理知识,如地球和月球的公转与自转等,培养了学生一种严谨、求学的科学态度。
3、在信息技术教学中渗透情感教育,人们常觉得无法实施。本课中笔者很好地做到信息技术中的情感渗透。将本课中的“地球”与“地球家园”联系起来,从而引入环保意识和情感教育
篇11:《Flash遮罩层动画的制作》的教学反思
《Flash遮罩层动画的制作》的教学反思
《Flash遮罩层动画的制作》教学反思
林承富
本课主要是在建构主义教学理论指导下,采用“任务驱动”教学策略,利用网络环境下多媒体教学系统,对学生实施自主学习的教学模式,教学中注重培养学生分析问题,解决问题的能力,本课在课前的教学设计中就力争做到:以学生为中心,以教师为引导;知识的展现通过学生自己的探究得到,而不是单纯的灌输;在教学过程中,循序渐进,分层教学,激发学生学习兴趣,让学生积极主动地参与到教学活动中来。在实际教学中,教师讲解和演示了几个有代表性的Flash实例,学生通过自主实践,学会了遮罩效果的基本制作方法,达到了本课的教学目标。最终,在教师的合理引导下,学生较为积极地完成了本课的学习任务,并通过实践、探究,初步掌握了Flash遮罩动画的制作原理及简单应用,激发了学生的学习兴趣,培养了学生的想像能力和创新能力,锻炼了学生的自主学习能力和探究学习能力,获得了完成动画作品的成就感。
以下是我对这一节课从准备对具体实施的一些体会:
一、关于教学准备的反思
本课的导入,采取的是由教师展示几个遮罩动画的实例,这样有利于激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本课教学内容。
本课主要是通过对flash遮罩概念的理解,来完成遮罩动画制作的这一学习任务。在备课时,侧重于学生的理解能力及应用能力的提高,根据学生的认知特点,心理规律,我们把教材中的重点、难点及关键点进行分解。也对教学内容和学习者的特征进行了分析,依据建构主义教学理论的基础本节课主要采取了“任务驱动”式的教学方法,“任务驱动”教学法的基本特征是“以任务为主线,教师为主导,学生为主体”。首先创设良好的教学情境,演示已做好的遮罩效果图,形象、生动、直观的引出遮罩感觉,提高学生的学习兴趣。
二、教学过程的反思
知识的展现,采取的是结合形象化的事物和实例,在教师引导下学生自主思考和探究,这样有利于加深对遮罩原理的理解和制作方法的掌握。
在本节课的教学过程中,我从遮罩的概念出发,遮罩概念的理解既是本节课的重点又是难点,为了更形象地说明遮罩,又利用挖空的纸片与学生进行现场模似遮罩效果,让学生更加直观地明白遮罩的层次与出现的形状有着直接的关联,提醒学生注意层与层的位置,引发学生产生疑问进行思考。这样可以激发学生学习兴趣,使学生尽快进入状态,并能积极思维,为以后的讲解打下伏笔。进而将实物搬到flash场景中来让学生能更深层的理解遮罩的效果,再由静态的.遮罩效果的演示深入到动态遮罩效果的演示。
本课的任务,采取的是难度不同的分层次的任务,这样有利于学生循序渐进的进行学习,掌握知识和技能,既符合学生的学习习惯,也能够照顾到大部分学生,让所有的学生都有事做,让所有的学生都能体验成功,并且给学有余力的学生提供了更广阔的探究空间。
我的具体做法:在设计任务时,根据学生的掌握情况出发,对他们进行分层教学,基础薄弱的学生先模仿老师上课演示的实例,制作出一个圆遮罩字的遮罩动态的效果,对于基础较好的学生,我给他们先展示一个效果更为复杂的遮罩效果,让他们分成小组进行讨论,先
判断遮罩层和被遮罩层,进面制作出动画效果。并根让掌握比较好的学生充当“小老师”,使他们有自豪感、成功感,帮助学习有困难的学生,同时学生之间可以互相交流,自主学习,主动探究,主动发现,共同完成任务。
在教学过程中,我不断加以激励和指导,并在最后阶段进行分组合作,互相交流,互相提高,使全体学生都感受到学习的乐趣,都能有所收获。
最后,我还对学生的作品进行点评。随着学生作品的完成,最后以作品上传的时间、质量、创意来进行交流点评,在点评过程中,注意肯定每组作品的优点与特点,鼓励和激发学生的创作热情,并且针对每组出现的问题,分析并引导学生自行解决。
篇12:制作Flash形变动画教学设计
二、教学设计
【教学目标】:
知识与技能:
1、了解什么是形变动画;
2、能区分对象的分离与组合状态;
3、能把元件对象转换为图形对象;
4、能够自己动手制作出一个简单的flash形变动画作品。
过程与方法:
1、从观察老师的作品入手,引导学生在观察中体会作品的特点。
2、演示制作flash形变动画的过程,强调操作的重点和难点。
3、让学生在实践操作过程中掌握制作flash形变动画的基本方法。
4、以扩展练习的形式,让学有余力的学生能够继续深入学习
情感态度与价值观:
1、让学生体验到成功的快乐,进一步激发学生学习动画的兴趣;
2、让学生养成仔细观察事物的习惯,培养学生的创新精神、表达能力和审美能力。
3、培养学生探究性学习的能力和综合应用知识能力。
【教学重、难点】:
教学重点:
1、如何识别图形对象
2、如何把元件转换为图形对象
3、分离和组合状态的区别
4、制作flash形变动画的基本方法
教学难点:
1、形变动画的概念
2、理解只有图形对象能制作形变动画,元件不能直接制作形变动画,但元件与图形可相互转换。
【教学内容分析】:
本节课的教学内容在“动画采集与制作”这一节中是作为一个任务出现的,但其作用却是制作flash动画必须具备的基础之一。 本节课的教材是通过制作“爱心奉献”修饰动画,来让学生掌握flash形变动画的基本制作方法。(作者将动画内容改成学生更容易看明白的“矩形变圆形”动画,通过教师演示和学生模仿,学生已知道形变动画制作的基本步骤,最后再通过学生自己探究“文字形变”动画的制作,让学生充分掌握形变动画的制作方法。)
【学情分析】:
在本节课之前,我所任教的高二两个班级的学生已经学习过使用Ulead Cool 3D软件制作出简单的三维文字动画,用flash软件制作出简单的逐帧动画和动作渐变动画,对于flash动画中的帧、关键帧、元件等一些基本概念能理解并使用,但对于空白关键则仅限于知道其与关键帧的区别,而未应用过,而且由前面的课堂表现可以看出,学生对flash动画是非常感兴趣的,这些均为本节课的教学奠定了一定基础,但是由于我校属县级学校,学生大部分来自农村,计算机操作能力普遍较差,加上学校每周只安排一节信息技术课,要在45分钟时间内完成教学计划规定的内容,即学生需要在30分钟左右的时间内完成:1、了解什么是flash形变动画,2、能识别图形对象并能将元件转换为图形对象,3、能独立制作出一个简单的flash形变动画,这对大多数学生来说还是具有相当难度的。
【教学方法】:根据对学习对象的分析制定出以下教学方法:任务驱动教学法、讨论法、分段演示教学法、边演示边讲解、对比法、自主性学习和探究性学习相结合教学法等。
【教学策略】:基于学生基础差、课时紧,但学生对动画的兴趣浓等特点,首先通过给学生展示简单的形变动画,让学生经思考形变动画的特点,其次老师给出形变动画的概念,强调形变动画的'对象只能是图形,并给出元件与图形对象的相互转换方法;再通过老师边演示边讲解和学生的探究性学习,让学生掌握制作flash形变动画的基本方法,最后通过扩展练习让基础好的学生能继续深入学习。
【教学环境】:多媒体网络教室、苏亚星教学软件、自制Flash形变动画、自制PPT课件
三、教学过程教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 展示动画
导入新课 播放教师自制的文字形变动画,并提出问题:该动画具有什么特点?
引导:对象的位置、形状和颜色均发生了改变 仔细观察后思考并讨论:播放的动画有何特点? 培养学生细心观察问题、分析问题和解决问题的能力。 教 师 演 示 并 讲 解 学 生 模 仿 分段演示:
1、新建一个flash空白文档,并在图层1的第一帧处创建一个矩形(只要填充色);
2、在第30帧处插入一个空白关键帧并在终止帧上创建一个正圆(填充另一种颜色);
3、选定起始帧,打开“属性”面板,在“补间”下拉菜单中选择“形状”。
提出问题:
形变动画与运动渐变动画在时间轴上有什么区别?
引导:运动渐变是黑色箭头灰色底,形状渐变是黑色箭头浅绿色底。 1、当教师停止每一段演示后模仿教师操作,体验形变动画的制作过程。
2、思考并讨论:形变动画与运动渐变动画在时间轴上有什么区别? 兼顾学生计算机操作能力参差不齐的现象,让学生尽快体验到成功的乐趣,增强继续学习flash动画的信心。 练习巩 固 探 究 新 知 1、要求学生通过探究性学习,制作一个形变对象为文字的形变动画。
2、在学生制作过程中巡视,并随时对学生学习过程中存在的普遍问题进行提示和解答。
提示:
1、通过“修改”菜单下的“分离”操作将文字对象转换为图形对象;
2、若是单个文字或图片,则只需分离一次,若是多个文字,则需分离两次。 1、结合教师演示和提示,自制形变对象为文字的形变动画。
2、保存作品并提交作业。 培养学生探究性学习的能力形成知识的迁移。 作 业 评 价 从学生作业中找出几个作品进行展示,其中有优秀作品和存在问题的作品,并请相应的学生进行自评,然后其他同学再给出评价,最后教师对学生作业中存在的问题进行强调。 欣赏教师展示的作品, 然后进行自评或他评。 让学生学会欣赏他人作品的作品,培养学生的审美能力和自我表达能力。 课 堂 小 结 引导学生一起总结本节课 1、什么是形变动画
2、如何识别图形对象
3、分离和组合的区别
4、制作flash形变动画的基本方法
其中要强调的是:元件不能直接形变,只有当元件通过“分离”被转换成图形对象后才能产生形变。 进一步加深和巩固本节课的学习内容 扩 展 练习结合逐帧动画和运动渐变动画的知识,自制一个flash动画,要求:椭圆变形为文字(颜色同时改变),文字旋转3600后再变小移动到舞台中央的。 基础好的学生继续深入学习,基础差的学生继续完成探究性学习任务。 加深并巩固前面的知识,锻炼学生综合应用知识的能力。四、教学反思
本节课我在45分钟内完成了规定的教学内容,较好地完成了教学任务,达到了预期的教学效果。上完这节课后我认真地进行了反思,具体内容如下:
一、教学过程回顾
依据新课改后新的教学理念和教学目标设计教学过程。
1、导入新课:从观察老师的作品入手,学生在观察中思考该动画的特点,然后在老师的引导下,讨论老师展示的动画有什么特点,从而引入新课――形变动画。
2、进入新课:教师讲解形变动画的概念,指改变对象的位置、形状、颜色等属性的动画形式。变化的对象只能是图形;变化的内容是图形的位置、形状和颜色;只需确定起始帧和终止帧的画面,系统就会自动生成或补充两个关键帧之间的形变过程画面。强调只有图形对象才能形变,元件不能形变,但元件经转换为图形后可产生形变,由此又引出元件与图形相互转换的方法――分离和组合。分离(也叫打散,快捷键Ctrl+B):可将元件转换为图形。组合(快捷键Ctrl+G):可将图形转换化成元件。二者区别:在正常状态下,二者没有区别,但选中时,分离状态呈点状显示,而组合状态有外框显示;移动时,分离状态只移动选中部分,而组合状态则全部移动。从区分对象的状态是分离还是组合来区分对象是否为图形对象。这样层层推进,不但解决了如何识别对象的疑问,过渡还非常自然,易于让学生接受。
3、教师演示,学生模仿:教师边分段演示边讲解形变动画的基本制作方法,同时让学生模仿操作,最后引导学生注意形变动画与运动渐变动画在时间轴上的区别。这样在教师演示完成后,学生不但了解了形变动画的基本制作步骤,看到自己的初步作品,还体验到了成功的快乐,为下一步的学习奠定基础,此时还能与前面学习过的运动补间动画形成对比,不但获得了新知,还巩固了对旧知的复习。
4、练习巩固,探究新知:
通过教师的引导和提示,学生进行探究性学习。
教师作为引导者,要多鼓励学生在讨论中大胆探究、勇于创新,留给学生更多的思考和探索,转变学习方式。验证学生的结果。
5、总结阶段:教师引导学生一起总结本节课,进一步加深和巩固本节课的学习内容。
6、扩展练习:分扩展练习是为实现分层教学准备的,体现作业的巩固性和发展性原则,不作统一要求。
二、成功之处:
篇13:《动画中的元件》教学反思
“元件”对于制作动画来讲是一个非常重要的概念,但它比较抽象的,特别是“影片剪辑元件”是一个难点,学生一开始并不能很好地理解,所以我通过打比喻来说明这个概念。我为大家作这样的解释:
制作动画好比拍一部小小电影,我们好比导演,“元件”是“舞台”的“基本演员”,要想实现自己的“动画剧本”,就得组建“演出班子”,那么,这个“演出班子”中可以有哪些类型的“演员”呢?在Flash中,主要有“图形”、“按钮”、“动画剪辑”三种。
这三种“基本演员”在“舞台”上的表演能力是各不相同的:
“图形元件”好比“群众演员”,到处都有它的身影,能力却有限;
“按钮元件”是个“特别演员”,它无可替代的优点在于使观众与动画更贴近,也就是利用它可以实现“交互”动画;
“影片剪辑元件”是个“万能演员”,它能创建出丰富的动画效果,能使导演想得到的任何灵感变为现实。特别是动画中的动画就非得要用这个“万能演员”。
通过这样的说明学生有了一个大致的印象,接着我以几个实例演示来说明元件的重大作用。强调元件的“可重复使用”特性。吸取以前的教学经验,感觉这样的'说明是相当有必要的,这让学生动手操作有了理论的支撑,因为我们不但要学会如何创建元件,同时也要明白为什么非要用元件。用元件有什么样的好处。
而作为创建元件及元件的具体操作我则是通过学生自主摸索来完成,其中学生反映较多的问题只是“播放影片”时没有看到影片剪辑元件的动画效果,其实解决的方法很简单,就是用“测试影片”才能看到效果(不用直接“播放”),我觉得这也是这一节课需要强调的地方。从学生完成作业的情况看,很多学生不但完成了基本任务,而且都有所创新,很值得表扬!
★ 动画课件制作
★ 教学课件制作
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