基于应用技术型人才培养的《居住空间室内设计》课程建设体系论文(共3篇)由网友“五十五间”投稿提供,下面小编为大家整理过的基于应用技术型人才培养的《居住空间室内设计》课程建设体系论文,欢迎阅读与借鉴!
篇1:基于应用技术型人才培养的《居住空间室内设计》课程建设体系论文
基于应用技术型人才培养的《居住空间室内设计》课程建设体系论文
摘要:
本论文结合我校专业建设规划的竞赛实况,以级环境设计专业培养计划的大幅度修订为背景,对《居住空间室内设计》这门专业实践课程的建设体系与规划思路进行研究。其中指出在培养“应用技术型人才”的时代背景下的课程规划思路,要从市场走向学校,从项目中选取任务,在课堂上多元化体验性实践的新改革。
关键词:课程建设;室内设计;居住空间;人才培养
20xx年xx月中旬,我校组织了专业建设规划的竞赛,通过本次专业建设规划竞赛,牢固树立了“立足中原,开放办学,服务地方经济和社会发展,培养具有创新精神的应用技术人才,创建特色鲜明、优势明显的高水平独立学院”的办学思想,进一步明确了专业和人才培养目标的定位。而在20xx年我专业已经对20xx级的培养计划进行了重新的大幅度修订。为建立与“应用技术型人才”培养目标相适应的课程体系与培养方案,深化人才培养模式改革,加快实践教学建设、提高教学质量奠定良好的基础,为更加确保我院“应用技术型人才”培养目标的实现,对环境设计专业的《居住空间室内设计》课程进行了系统的建设与规划。
一、课程定位与教学目标。
20xx年xx月至20xx年xx月,我们对艺术设计系环境设计专业的培养计划进行了大幅度的修订,结合应用型技术人才培养目标,将本专业的课程设置与教学思路进行了模块化的体系建构,即设计基础模块、课题组教学模块、专业基础模块和考研就业模块,这种模块思路的确立很好地体现了环境艺术设计行业的市场需求。并与我校的学生特点结合起来。将课题组教学模块设置为家具设计、建筑设计、室内设计和景观园林设计这四个服务于未来市场急需人才之行业的模块课程。而《居住空间室内设计》这门课程就属于室内设计课题组的一门专业核心课程。室内设计课题组的教学研究多种类型的室内空间设计,不同的室内空间由于性质和展示效果的不同需求,分别设立了理教和实践类课程,经过这一课题的训练,可以使学生对室内设计的原理、方法、流程及材料选择和方案展示技巧都有了较为全面的提高。
《居住空间室内设计》是本专业的专业、核心、实践环节课程。通过本课程的学习让学生掌握并运用科学的设计程序,能设计出客户所需求的居住空间室内设计方案。首先从知识目标的确定方面来看,主要是想通过家居空间室内设计的实践教学使学生具备科学的设计程序与方法,并能够通过规范的制图表现来传达设计构思。其次是能力目标,要根据工程预算选择装饰材料,合理运用新型环保材料来设计居住空间环境。再者,在素质目标方面,希望通过本课程的实践教学与训练,培养学生的责任心、团队意识和吃苦耐劳的品质,并在设计中具有较强的艺术创造力。
二、教学内容与重难点突破。
课程建设的思路是从市场需求出发,以应用技术型人才培养为目标,通过对典型职业岗位(设计师)的岗位工作任务分析,总结工作任务中所包含的任务,提取工作过程要具备的专业技能,并研究这些专业技能背后蕴含的专业知识点。通过进一步的讨论整合,拟定出适合我专业的课程建设的教学内容,主要包括以下几个层面的内容:
(1)设计准备阶段:
此阶段是从理论和实践两个层面为设计的展开打下基础。课程的教学单元设置为客户洽谈、现场测量与市场调研、室内装饰风格的确定。其中“客户洽谈”培养了学生的谈单技巧能力,通过模拟训练和角色互换扮演来完成教学。“现场测量与市场调研”则通过组织学生的现场量房指导实践,既教给学生基本的测量知识,又能够规范室内尺寸数据,为设计图纸的绘制打下基础。“室内装饰风格的确定”则要求学生能够综合前两个知识点,根据户型和客户的要求,确定出符合实际需求的设计风格。
(2)方案初步设计阶段:
这一阶段的课程设置主要是围绕着合理的设计程序展开创意制作。首先从平面图设计开始,让学生从功能入手,做好室内空间的划分,并对各个空间的尺度有科学的.把握,合理布置室内家具,最大化运用室内空间;然后开始室内各个立面图的设计,这一环节则突出培养了学生的造型能力和创意表现。当然,也是在满足功能的前提下做出符合人需要的立面创意;而接下来的任务就是针对室内照明、室内空间环境美化等一系列软环境的设计,此阶段将是对方案形成的设计,也是对学生综合能力的培养。
(3)方案深化设计阶段:
此环节的课程内容主要是来规范学生的制图标准的。通过“绘制施工图”和“绘制效果图”的实践与指导,让学生逐渐掌握专业的绘图能力,并在熟悉装饰施工工艺的基础上结合专业绘图能力来完成方案的表达。由此看来,课程内容的设置是建立在室内装饰设计员岗位职业标准的基础上的,是符合市场需求的教学体系。
篇2:论课程游戏化设计对应用技术型人才培养的积极意义论文
论课程游戏化设计对应用技术型人才培养的积极意义论文
每个人都爱玩游戏,这是不争的事实,游戏的种类形式有很多种,但是无论哪种游戏都有其喜欢的人群,人们喜欢游戏的根本原因是因为游戏具有两个特性,一是人们可以直接从游戏中获取快感,这其中包括生理和心理上的愉悦;二是人们能作为主体参与互动。主体参与与互动是指主体动作,语言,表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。游戏能够让人上瘾,即使不用别人督促,你也会主动去玩,学习如果像游戏一样我们就不用担心教学难进行的问题了。
我们以现在较为流行的电子游戏为例,很多的学生及年轻人都喜欢甚至沉迷于这类游戏中,在众多的电子游戏中较为常见的形式有RPG 角色扮演游戏,玩家可以在游戏中扮演一个或者数个角色,有完整的故事情节,这种游戏可以采用回合制,即时或者半即时制,玩家对游戏的控制是随心所欲的,并能在很短的时间内通过完成一定的任务而获得补偿及满足感。我是游戏的亲历者,我能体会游戏对人的这种影响力。
在没有任何条件限制的前提下,让我在玩游戏和学习之间选择一个,我宁愿选择游戏,大多数的学生也会这么选。学习哪错了?学习本身没有错,但是学习的过程没有像游戏一样的吸引力。大学生对专业知识的学习是必须的,因为对技能的学习是为我们以后工作打基础的。知识技能必须学,游戏放不下,那我们能不能将二者结合呢?发挥游戏的长处,尽最大可能的提高学习效率。
应用技术型人才的培养重点是对学生实践技能的培养,这种技能是面向市场服务岗位的。无论什么专业都有其特定的多门课程,每门课程也都有其特定的体系,因此我们在具体的教学中就涉及到了课程的整体设计,单元课程设计,及实践教学环节的节点设计等,下面我们就具体探讨一下如何在这三个环节中实施游戏化设计。
1 课程整体的游戏化设计
我们在课程整体的项目设置上,可以分为大项目和小项目,大项目是由若干个小项目组成的,若干个小项目中又涵盖了若干个与之相关的项目案例和实践环节,这就很像是在游戏中的任务关系,大项目相当于是整个游戏的大BOSS,小项目相当于是各个关卡的小BOSS,而各个与之相关的项目案例和实践环节就是这个游戏中通关者在打败大小BOSS 的道路上所需的升级装备和法术技能。
在项目设置的先后顺序上,基础小项目在前大项目在后,二者是先行后续的关系,学习者就像是打游戏一样只有先完成了小项目才能完成后面的大项目。任何游戏都是有通关标准的,在小项目完成后都要有一个详细的评定标准,分值的分布,达到不同分值的条件,在获得不同分值后能获得什么水平的“装备”。这里面还需要设计出像游戏一样的重玩模式,让学生像玩家一样可以重复学习某一项目的知识技能,直到他达到满意的“三颗星”标准。这种重复模式不能再占用课堂时间,可以利用课余时间设计一些针对该项目的慕课及微课,让学生在开放式的学习模式下完成对该课程的学习,并在网上配合一定的随机抽取的考题,对学生的每一次学习成果考核打分。在一些人物扮演的RPG 游戏中,即时制游戏都配合剧情的发展,并且在单节游戏的过程中有任务的提示和任务目标,即使在游戏的过程中出现阻碍,也能在任务的提示中摸索着完成任务。在专业课程的设计上,也应该设定类似的项目目标,并在课程的阶段部分引入课程之外的知识技能补充,所有的课程目标都以完成任务为中心,所有的课程设计就是教师开发的游戏流程,切记一定要让学生成为学习的主体,以第一人称的形式参与学习游戏,教师只作为组织者出现。从我们研究的内容来看,这样游戏化的课程设计实际上是一个庞大的工程,需要一个完整的教师团队共同开发,我们完全可以借鉴一下游戏开发者的经验,一旦这样的游戏化课程设计形成体系则会带来更多的教学收益。
2 单元课程的游戏化设计
在制定了整体的游戏化课程体系后,我们就要针对具体的单元课程进行细致的游戏化教学设计。我们以一门《AUTOCAD》软件课为例, 这样的课程就可以很好的以游戏化的模式设置教学内容,第一次课我们就学习直线的绘制方法,在开课的前一周我们就在校园网络上投放对应的慕课,并在慕课开始时就指定了本节课的学习目标。也就是说我们利用已经录制完成的慕课视频,在没有教师真正开始讲授之前,就已经开始利用开放式网络平台让学生学习了,这种学习方式完全是由学生自学,教师没有任何参与。在学生进行了前夕的网络慕课学习后,在真正的实体课堂上,教师再根据制定的教学目标进行专项讲解。也就是说教师不会对课程内容再进行重复性讲解,而是直接针对学生在自我学习的过程中出现的问题进行解答,尤其是共性的问题,这就相当于是RPG 游戏中的任务提示和任务指引。学生通过慕课的学习已经基本掌握了直线的绘制方法,因此在课堂上教师就围绕直线在以后的工程设计中如何使用,能绘制那些图纸提出单元课程中的项目案例,配合教学进行。学会了直线的绘制,教师在课堂上提出本节课的项目目标,完成书架的绘制,而这个书架就是我们本节课的BOSS 目标。在学生完成本节课项目目标后,必须要有全面严格的考评标准,根据完成情况严格划分分数层次,让学生体会到这种教学方式的严格性,避免学生对这种教学方式的不重视,便于课程后续的进行。第二次课的授课也是采用这样的方式,先自学再教学的模式,只不过要求在第二次课的设计上一定要将第一次课学习到的知识技能用上,让每次的单元课程之间有一个衔接和递进。
我们不必担心这样的教学方式会造成学生因为特殊原因跟不上学习的进度而耽误学习成绩,在我们单元课程的游戏化过程中,微课会发挥它的积极作用,在指定慕课的同时,我们会根据技能的难易程度会对难点的讲授制定微课,这样就便于学生在自学或者是重复学习时理解知识难点了。在很多的游戏中有一种常见的团队游戏模式,它是将每个人的力量发挥到极致而完成游戏任务,我们在单元课程的游戏化设计中完全可以考虑由学生分组完成一个难度较高的项目任务,我们在教学内容的制定中不应该将教学内容一致化,应该根据学生的学习情况和自身的实际情况制定不同的项目目标,而团队化的游戏模式就是为了鼓励学生挑战难度。其次还有一种互助模式,你帮助我完成我不会的.内容,我帮助你完成你不会的内容,将每个人的特点都发挥出来,而所有一切手段的利用就是以完成大项目任务,逐级打倒BOSS 为目标。
3 实践教学环节的游戏化设计
应用技术型人才的培养,要求学生在学习的过程中要能够掌握贴近市场贴近岗位的技能。而教学的内容就要求我们要加大实践教学的比重,在游戏化设置的单元课程中如何将实践教学环节游戏化呢?我们还是要从游戏的根本特性中找方法。游戏的主要特点之一就是参与性和主动性。我们以艺术设计专业的核心课《居室设计》为例,在研究室内卫生间的功能布局及尺寸时,我们以往的方法是在黑板上板书配文字的方式讲解,也可以用PPT 演示的方式展示卫生间的平面图和效果图。其实对于这样空间的学习最直接有效的方式就是到实际的现场看看。但是往往我们的实践环境条件有限,几十人挤进一个卫生间也不现实,那我们该怎么办呢?我们就像游戏里那样自己扮演成室内设计师,自己建一个模拟卫生间。我曾经带领学生在课堂上做过这样的游戏,将学生分组,给他们制定两个不同形状的卫生间,先在图纸上完成平面图的绘制,之后我们摆脱了黑板,将教室中心的桌椅搬走,直接在教室的地面上绘制原比例的卫生间平面图。再将用雪弗板制作的同比例模型配合一些椅子完成了模拟卫生间的建设,之后让其中一组学生按照平面方案将卫生间里的洁具进行位置摆放,让另一组学生亲自到这个卫生间中去实际体验并发现问题,一节课下来学生的学习兴趣被完全点燃了,对这类空间的理解透彻,虽然活动量比较大,课堂略显凌乱,但是收效非常好。甚至学生通过这一节课对老师的印象和感觉增进了许多。上述的案例设计就是效仿了游戏中的角色扮演,我们可以将它称之为实践技能的情景模拟化教学。在实践环节的教学上还可以引入组队模式,对抗模式等,很多游戏中的情景模式都可以为我们的教学所使用。
游戏化设计实际就是从游戏活动中分析人的心理,利用科学有效的方法将成功的游戏模式与教学相结合,在更多让学生参与学习的基础上,发挥他们的主体作用。通过扣人心弦的故事情节,生动有趣的闯关过程,将学生的学习积极性带动起来,让实践教学环节更为生动有效,在快乐中实现对技能的培养。别忘了,课程的游戏化设计需要有好的故事主线和引人入胜的故事情节,作为教学的设计者来说,应发挥教师队伍的作用,将这种新型教学方法进行深入研究并完善发展。
篇3:应用技术型大学的电子商务课程考核模式的建设方法论文
应用技术型大学的电子商务课程考核模式的建设方法论文
在信息爆炸的时代,大学生的竞争能力由获取信息的能力转为对信息的处理能力,而对信息的处理能力离不开学习能力的培养。因此,应用型大学更应该注重大学生的持续学习能力的培养与考核。在互联网时代,新技术、新工具的出现速度在加快,作为一名应用型的本科生,能否跟得上时代发展的需要主要取决于该生的持续学习能力。因此,本文结合互联网时代的特征,针对应用型大学中的电子商务课程考核模式进行探索。
一、相关概念的界定
(一)学习能力
能力是指能够顺利完成某种活动所必须并且能够影响这种活动效率的一种心理特征。能力不能脱离实际的活动,任何活动的顺利完成以及完成的效果都离不开能力。大学生的专业课考核也离不开能力。
学习能力则是强调一个人到现在为止,实际所能够做到的或者实际会做事情的能力,或是主动、系统地获得新知识、新技能的能力。专业课程的考核标准,特别是应用型大学专业课程的考核标准不应拘泥于目前学生所掌握的专业知识和技能,还应包括对获得这种专业知识和技能的能力进行考核。
(二)持续的学习能力
创新能力和持续创新能力都来源于较强的持续学习能力,但持续学习能力主要是强调独立的学习习惯、重塑学习意识、修葺学习习惯以及创新的学习能力。这种能力的培养也是在学习专业知识和专业技能的过程中获得的。因此,我们对专业的课程,特别是与实际生活联系紧密的专业课程,其考核标准应该转向对这种能力的测试。
(三)应用型大学
应用型大学是出现在研究型大学、教学型大学之后的第三类新型的大学。它是高等职业院校在保持技能教育不变的情况下,在理论教育上延伸的一种教学模式。
电子商务是企业和社会发展的一种趋势,这是电子商务专业盛行的原因。作为与社会有着紧密联系的应用型大学,特别是应用型大学中的电子商务专业,其考核标准就更应该与实际保持紧密联系。
二、电子商务专业课程考核模式的构建
(一)案例引导的持续学习能力考核
电子商务属于前沿性很强的专业课程,但目前教材中的案例却是内容陈旧、思想老化,与市场存在着一定的隔阂,跟不上电子商务的发展。在对学生进行考核时,若以教材中的案例为题材,则很难反映出学生对市场中的`电子商务行为的精准判断。因此,在选取案例时应该与时俱进,充分展示时效性。
案例作为电子商务这门专业课程的一个期终考核的模块,其目的是衡量学生平时对生活中与电子商务行为相关现象的思考深度,衡量学生对市场中企业所需要的电子商务模式判断的准确度。案例的考核主要反映了学生课后的学习习惯和学习意识。如图1所示。
(二)期末考试拉动的持续学习能力考核
很多教师出于学校、人才市场及深造等对学生成绩要求的考虑,在考试之前指定考试的范围,列出考试大纲,出隐藏着期末考试题目的模拟试卷,降低考核标准,试卷题目过于简单,考点之间缺乏关联性。这种期末考试失去了对学生在学习习惯、学习意识以及将所学知识融会贯通能力的考核,很难发挥期末考试拉动持续学习的作用。
期末考试是拉动学生持续学习的一个源泉,是衡量学生持续学习能力的标尺。目前,期末考试充斥着知识点单一、孤立与现实脱轨等不良现象。考试的内容不应局限于单一的基本知识、基本概念和基本规律,而应以试题中出现的知识点带动与之相关的、比较偏僻的,又与经济市场相关的知识点。这种以点带面的考试模式才能比较精准的衡量学生的持续学习能力,才能让学生更好地利用电子商业相关理论知识综合分析经济市场中的电商现象。如图2所示。
(三)平时成绩推动的持续学习能力考核
要注重平时学习习惯的养成,加大学习过程的考核力度。考查学生的进步幅度,就应提高平时考核在总成绩中的比例。平时成绩是推动学生培养良好的学习习惯、增强学习意识以及修葺学习方法的重要途径,理应作为课程考核依据之一。
作为与经济市场紧密联系的电子商务专业课程,这种考核标准能够使应用型大学中的本科毕业生与社会接轨,更好地满足经济市场中企业关于电子商务的需求,反映出学生对与电子商务相关企业行为的关注度、分析的结果以及电子商务趋势的预测能力。如图3所示。
三、结语
本文分析了应用型大学非电子商务专业的电子商务课程期终考核模式,以案例、期末考试以及平时成绩这三个衡量指标为切入点。其中,案例分析的考核由教材中传统案例转向与经济市场相关的电子商务行为事件;期末考试由只考核孤立的、关注度很高的知识,转向以关注度很高的知识为支点,带动冷、偏袒实用性很强的知识考核;平时成绩的衡量则转向对电子商务相关企业行为关注度、分析的结果以及电子商务趋势的预测。
[ 参 考 文 献 ]
[1] 桑标.学校心理咨询基础理论[M].上海:上海人民出版社,2008:182.
[2] 朱中原,黄明明.持续学习能力是高职学生职业发展的核心动力[J].西昌学院学报,2013(2):127-134.
[3] 谷宝华.再议电子商务专业教学模式改革[J].辽宁工业大学学报,2014(1):112-114.
★ 环境艺术设计论文
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