“才高八斗的浣熊”为你分享10篇“从长尾理论和二八定律的比较去看用户体验交互设计”,经本站小编整理后发布,但愿对你的工作、学习、生活带来方便。
篇1:从长尾理论和二八定律的比较去看用户体验交互设计
当在设计中我们讨论到,对于一个功能或元素是否应该添加的时候,秉承“如无所需、勿增实体”的原则,我们通常会放弃只有小众/小部分人群才会使用的功能或元素,这个小众/小部分人群的判断便会借用到经典的“马特莱定律”,又称“二八定律”,长尾理论提出之后,便又开始充斥“长尾对二八定律颠覆”的说法,在经济学里提出了“只要渠道足够大,非主流的,需求量小的商品销量也能够和主流的、需求量大的商品销量相匹敌”。比较长尾理论和二八定律,在我们设计准则中,它们又可以扮演什么样的角色呢?让我们先来大概了解一下支撑它们的依据:
“长尾”实际上是统计学中幂律(Power Laws)和帕累托分布(Pareto)特征的一个口语化表达。由于成本和效率的因素,过去人们只能关注重要的人或重要的事,如果用正态分布曲线来描绘这些人或事,就如下图,与二八定律不同是,长尾理论中“尾巴”的作用是不能忽视的,二八定律的统计图形如一个英文字母L,20%是一竖,窄而高,80%是一横,宽而低。一横的面积与一竖相仿。
一些真实数据支撑着这个理论,如沃尔玛库存中热度低的唱片和热度高的销量相仿;Google目前有约一半生意来自小网站;亚马逊总销量中少数畅销书约占一半,绝大多数的冷门书占另一半;等等,
但盲目的认为那些冷门就一定可以挖掘出巨大价值,就错了,在这些例子中显而易见的是,长尾理论谈论的是销售量,而不是利润。实际应用中需要考虑做到成本足够低、以及尽可能“长”的“尾”被用户发现,才能得到长尾带来的价值。延伸到我们对用户体验的判断,也需要从这两个方面去做权衡:
一、 用户体验的成本。每增加一个元素,对于用户体验来说意味着什么?用户需要花费更多的时间去理解这个元素;用户在一堆元素中找到其中一个的时间更长难度更大;新增的元素还可能造成用户视线里“烦人的东西”又增加了一些,而影响他的好心情;在操作和流程的层面上,每增加一个步骤,用户失败的几率便会增大一些,不管是因为技术原因还是用户使用的原因;等等此类,都是对于用户体验设计时需要考虑的成本。那么回到长尾和二八的对比,我们真正要去探索那99%的冷元素、冷功能的时候,就需要考虑是不是能够做到很好的控制这些体验成本。
二、尽可能长的尾被用户发现。这就包含了两方面的元素,一方面,你的尾真的要足够长,另一方面,这个足够长的尾还要能被用户找到。先说第一方面,即使时互联网行业,想要做到产品或功能的覆盖面极广,也是需要耗费不小的成本,我们的体验设计环节应该考虑足够的“用户创造”,通过用户在一定程度的平台上自发的创造内容,可以让长尾的性价比更高;再说第二方面,因为体验成本的考虑,我们不能将所有的产品和功能无差别的投放给用户,对于热度高的元素要合理的展示,对于热度低的元素则要合理的引导,它们的体验设计的侧重点是不同的。
最后,回到文章开头关于一个功能或元素要还是不要的讨论,引用爱因斯坦同学的一句作为结尾吧:万事万物应该尽量简单,而不是更简单。
本文来自:http://cdc.tencent.com/?p=1378
篇2:心流理论和用户体验交互设计
在用户体验设计中,很多时候涉及到用户的情感方面,因为存在主观性和情绪化,所以感觉和可用性相比难以把握,不好进行分析,对此,很多时候我们都要借助心理学的一些理论和观点来进行分析说明,我想是不是应该建立一门叫“用户体验心理学”的小学科(本人的建议,不要砸鸡蛋哦^-^)
在心理学中有一个叫“心流体验”的理论,很好的阐述了用户体验中的一些重要点,可以丰富用户体验的理论体系。
关于心流的来源
心流的概念,最初源自Csikszentmihalyi 于1960年代观察艺术家、棋手、攀岩者及作曲家等,他观察到当这些人在从事他们的工作的时候几乎是全神贯注的投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人参与他们的个别活动都是出于共同的乐趣,这些乐趣是来自于活动的过程,而且外在的报酬是极小或不存在的,这种由全神贯注所产生的心流体验,Csikszentmihalyi 认为是一种最佳的体验。
关于心流的定义
Csikszentmihalyi将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
在心流理论中,技巧和挑战是两个重要的因素,这两者必须互相平衡,并驱使自我朝更高更复杂的层次;而由心流产生的是一种自我的和谐在活动中享受着“意志和活动的统一”因为用户全身心的投入,可能因此完成了平时不可能完成的任务,可是用户却完全没有意识到活动到来的挑战早已超越了以往所能处理的程度,这种感受会让使用者更加肯定自我,并促使使用者更加努力的学习新的技巧,不断的积累经验,产生是使用者内心真正想要得到的,因此使用者会持续努力以继续求得这种感受。
心流发生的条件
Csikszentmihalyi认为,使心流发生的活动有以下特征:
1.我们倾向去从事的活动。
2.我们会专注一致的活动。
3.有清楚目标的活动。
4.有立即回馈的活动。
5.我们对这项活动有主控感,
6.在从事活动时我们的忧虑感消失。
7.主观的时间感改变---例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。
以上项目不必同时全部存在才能使心流产生。
心流工作群体特征
Csikszentmihalyi提出一些方式使得一群人可以在一起工作使得每个个体都能达到心流的状态。这种工作群体的特征包括了:
1.创意的空间排列。
2.游戏场的设计。
3.平行而有组织的聚焦。
4.目标群组聚焦。
5.现存某项工作的改善(原型化)。
6.以视觉化增进效能。
7.参与者的差别是随机的。
米哈里·齐克森米哈里可能是第一个将心流的概念提出并以科学方法加以探讨的西方科学家,不过他并非第一个注意到心流现象或发展出心流技法的人。
四个分区的心流模型图
在此模式中可分为四个区域,在右上角的为心流区域,当个人的技巧高,感受到的挑战高,而且这两者达到平衡时就会有心流的体验产生;在左上角为无聊区域,主要是个人技巧高而感受到的挑战低的时候,会感到很无聊;左下角为冷漠区域,当个人的技巧低而面对的挑战也低的时候,但是这样就无法产生持续上升的心流,也会出现心流体验;右下角为焦虑区域,当个人的技巧低而面对的挑战高的时候,会感到很焦虑。
从这个意义上来说,一个好的用户体验产品,必定会使用户产生“心流”,一个产品的用户体验值越高,用户产生的心流就越高,因此用户会持续努力以继续求得这种感受,就产生对产品巨大的依赖度和粘性,产品的用户体验就必然取得巨大的成功。
相关的文章:
心流理论和设计 JunChen::Wish Room 1906
Designing for flow Jim Ramsey“s Blog
本文出自:http://www.uespace.com/post/113.html
篇3:巧用长尾理论与二八定律 草根创业如何定位
“长尾理论”与“二八定律”大家都不陌生,一般认为,“长尾理论”是对“二八定律”的彻底否定,其实不然,“长尾理论”应该是说是对“二八定律”的补充完善与深化。
人生的二八现象(来源网络)
从人生高度来说,“长尾理论”与“二八定律”都必须引起高度重视。当今许多心怀“王侯将相,宁有种乎”大志的“前草根”们的崛起已经证实了“长尾理论”,正是怀着“任凭弱水三千,我只取一瓢饮”的心志,这些“昔日龌龊不足夸”的“前草根”正是精心选择了被业界大蔓们当作“鸡肋”无视的“冷门长尾潜力股”,全力打拼一步登天,“春风得意马蹄疾,一日看遍长安花”——最好例子就是当年百度的崛起。
这就是“只要定位准确,在任何竞争激烈的行业中,都能找到你适当的位置”——“定位”的理论基础就是“长尾理论”,不要一味蛮干,与别人硬拼那 20%——即使那20%的蛋糕更大,只要你找到了那些被行业大蔓们当作“鸡肋”无视的“冷门长尾潜力股”,最大限度地发挥你自己的优势,那么你就距离成功不远了。
但“距离成功不远了”还不是成功,即便你真的找到了被世人当作“鸡肋”熟视无睹的“冷门长尾潜力股”,还需要怀着“战战兢兢,如履薄冰”的专注,心无旁骛,专注于自己既定目标,旁若无人,投入200%的精力才可能真正成功——这就是“二八定律”,“孙悟空跳不出如来佛的掌心”。
“任何一个目前必须投入80%精力关注,呼风唤雨的大热门都曾是备受冷落的冷门,并且今后一定还会变为‘鸡肋’冷门”——从这个意义来说,任何成功都必须是“长尾理论”与“二八定律”的完美结合。而任何“冷门长尾潜力股”要真正在实践中获得成功验证,也必须通过遵循“二八定律”的专注努力投入。
因为任何的“冷门长尾潜力股”,仅仅只是一个成功者所必需选定的突破口而已,如果你要真正于实践中将它效用不断放大,赢得更多人认可,就必须具有“欲将剩勇追穷寇,不可沽名学霸王”的勇气与执着,坚持不懈,才能真正将“冷门长尾潜力股”潜在可能性真正变为现实。
拿破仑关于战争这样说:“火力必须集中于一个点上,而且必须打开一个缺口,一旦敌人的稳定性被破坏,尔后的任务就是把它彻底击溃”——这只能通过符合“二八定律”的投入才能做到,
事实上,即使是想要真正地发现那些被世人当作“鸡肋”熟视无睹的“冷门长尾潜力股”机会,也需要更加执着,更加用心专业才可能发现——譬如说当年如果李彦宏不是搜索引擎专家,他可能看到发展中文搜索引擎的必要性吗?如果不是“当今世界搜索引擎行家前三名一定有李彦宏”的话,那些当初的投资者钱再多可能投资给李彦宏做实验吗?
这就是大家通常所说的“机会只留给有准备的人”——而这样“有准备的人”只会是在自己人生事业中将“长尾理论”与“二八定律”完美结合到极致的人。
不说越来越强调专业化分工的今天,古往今来成功者也都是这样做的。鲁迅说:“哪里有天才,我只是把别人喝咖啡的工夫都用在了工作上了”;而一心埋头解决“哥德巴赫猜想”的陈景润竟一头撞在了树上——这正是为什么任何时代成功者都是少数的原因所在。
可是,虽然更多的中小网站站长们对“长尾关键词”的优化方法一点都不陌生,但我们没有真正地理解“长尾理论”与“二八定律”,更多的是人云亦云地重复技巧,并没有真正从人生意义的高度上试图理解,并在自己创业实践中尝试践行“长尾理论”与“二八定律”——通过“长尾理论”寻找最适合我们发挥自己优势火力的那一个点(足以实施“差异化营销”战略的突破口);进一步通过“二八定律”所要求忘乎一切的专注将这一个点放大到极致——“开口要窄,挖掘要深,拓展要稳”,进而真正形成我们的优势——核心竞争力。
比如说,某家教创业草根网络营销卖点是“小学初中高中数学、英语、物理辅导”,如此大而全,什么都不想放弃的做法真的不敢恭维。一个人精力非常有限而宝贵,处处是重点就没有了重点。这不仅无法精心选择“任凭弱水三千,我只取一瓢饮”那个“一瓢饮”的独特卖点突破口;更无法集中“二八定律”所要求的 80%以上精力投入,将它做成自己人生(或企业)的人生地标。一段时间之后必然被拖疲拖垮,而想从中获得收益,甚至进一步打造行业品牌知名度也必然就是南柯一梦了。
令人扼腕的是,这并不是特例,更多创业的草根都没有从战略层面动脑筋,不认真投入精力深入行业之中,寻找适合自己发挥的独特卖点,并专注于此,“集中兵力打歼灭战”,逐步将自己的“突破口”做强做大,做成自己的“人生地标”,甚至打造成自己的核心竞争力。而是随波逐流,什么流行做什么,长此以往, “从失败到失败,如同从家到家”就真是我们的必然宿命了。
篇4:理论普及用户体验(user experience)交互设计
概念分析1:UE用户体验-
英文叫做user experience,缩写为UE, 或者UX,
当指电子商务网站的时候也被称作顾客体验(CUSTOMER EXPERIENCE). 它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度
附英文原文供参考:
引用:
the user experience, mostly called ”customer experience“ when referring to e-commerce websites; the totality of the experience of a user when visiting a website. Their impressions and feelings. Whether they”re successful. Whether they enjoy themselves. Whether they feel like coming back again. The extent to which they encounter problems, confusions, and bugs.
因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的 真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。
但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。
来自:百度知道
概念分析2:UE设计-
步骤一:数据调查
数据可以带来什么?对于各页面及路径的pv(产品),uv(用户)的总结,可以得到产品使用情况的一个大致概貌。
缺乏什么?不了解用户,不了解过程。
步骤二:用户访谈
有什么好处?产品和用户之间的联系,就像一个黑匣子。对用户的访谈,就是一个试图打开黑匣子的过程。
打开了黑匣子,我们就可以改造他们之间的路径。从而使两者无缝融合。就像是研究dna,对结构的研究可以重塑基因。反映到产品上,就是我们可以以用户的心理模型去创造产品,或者是用富于创造的产品去影响用户。
步骤三:产品分析
即使了解用户,是否能提出有效的解决方案呢?此时,对于相关产品的研究就会作出帮助。如果说对用户的需求,可以对产品有纵深的认识。那么对产品的分析,有利于横向去加深去产品的理解。为什么做同一个功能,会产生出两种不同的产品?差异表现在大体,也体现在细节,通过不断的比较,会发现产品各功能间,产品和用户间千丝万缕的联系。
步骤四:产品定位
定位本应在一个产品做出之前决定,可为什么我会在此阶段提出这个步骤呢?事实上,因前面工作的铺垫。只有了解了用户,了解了相关产品后,定位才会更加明确。最初时,时时需要一个定位,却感觉模糊,在此刻,就清楚许多。能否改变,看造化了~~
步骤五:功能确认
基于对用户和产品的分析,此时会提出一些新的功能。从产品长远的发展,对用户使用的引导,以及易用性综合考虑,慎审地推出每一项功能。
步骤六:信息架构
产品的印象开始在脑海里浮现。此时,将信息注入到产品结构中去。导航,管理等是很重要的几项,需要格外小心。另外,不同的页面有不同的信息,以及页面与页面间的信息跳转,甚至是产品间的跳转,每条信息都需要经过审核。如果对产品没有帮助,或者对用户是负担,都不要向里加。
步骤七:页面原型
就个人而言,在页面原型阶段,除了用visio来画结构图,还是不自觉得要用ps去协助找感觉,这个过程,对自己而言也是一个迭代的过程。当然,之前那些阶段,使整个产品的结构都在脑海里快成型了,这个只需要把它落实到纸上。
原型的确认,需要坚持,
如果是你自己做了这个过程,而且每一点都是经过思考的。那么就去说服来自各方的反对。事实上,你要相信,人们相信思考的价值,只要你付出了,就有回报,最怕没有付出天天在那里抱怨。
步骤八:视觉设计
不必多说了。可能会比较多,icon,字体,区域的划分,模块的统一,css的定义,风格的设定~~~所有的一切,都要体现前面工作所得到的东西。
步骤清晰,但其实中间的过程可能更有意思。
首先要获得运营人员的支持,如果他们不参与进来,整个过程会很难做。通过不断的交流,他们可能会很乐意一起做用户访谈等的工作。这个看你的沟通能力了。
然后获得团队其它同事的支持。需要不断展示阶段性成果,大家会慢慢认识到ue工作的作用。
有过这么一次以后,团队里认识到这个职位的职能,以后就可以开展更深入的工作了。
还有一些小经验,例如:
产品的定位与用户体验的关系?
记得在“如何量化用户体验”里提到四个方面,其中品牌和内容占了其中一部分,我现在认为这个的权重性应该更高一些。如果定位模糊,只是不断的提高易用性,并不能给用户很好的体验。
有时间要读读《情感化设计》,似乎现在自己开始更倾向于产品对用户心理的影响,易用性只不过是个基础罢了。
产品的用户群?
前面一段时间的思考。10%的用户是活跃的,是领袖,是流行者。而80%的用户都是可引导的,产品设计成什么样,用户就会是什么样子。我们帮用户创造价值,定位在挖掘用户深层需求去做创新,而不是表面性的“用户说一,我们做一”。
来自:http://baike.baidu.com/view/1189827.htm
概念分析3
UE:User Experience,是指用户体验,用户体验这个概念的提出非常重要,网站或者软件的使用完全要建立在用户的角度上去进行策划和设计,要从多个角度去试验,以找到用户最美好的使用体验。用户体验是从网站整体上去衡量在内容、用户界面(UI)、操作流程、功能设计等多个方面的用户使用感觉。
“用户体验”,UE(User Experience)指的是软件应用和审美价值,是以用户至上的观点作为基石的。主要由以下四种因素构成:
1、印象(感官冲击)
2、功能性
3、使用性
4、内容
这些因素相互关联,不可分割,共同形成正确的用户体验。这些因素也是一个软件成功,所必不可少的主要因素。其中“印象”也可以归结成这个软件塑造的一个“品牌”效应。
相关解释网站
1.http://www.useit.com/
2.http://www.uie.com/
3.http://www.upachina.org/
4.http://bbs.blueidea.com/forumdisplay.php?fid=11&;page=1
5 UE的设计流程:http://hi.baidu.com/sinopower/bl ... 8eb4dea044df00.html 和 http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b41a749010007hl.html
6 web2.0网站如何设计UE/UI:http://www.333cn.com/media/llwz/85149.html
7 网站设计流程,通过案例解答:http://blog.tietai.com/html/16/516-5317.html
8 用户体验设计师要在项目之初就参与进去..
相关图示
相关说明
理论普及的东西是希望大家了解基础的理论;理论是用来指导实际工作的基础。
当然理论只是参考,还望大家多讨论在实际工作中所遇到的困难。
来自:http://bbs.blueidea.com/viewthread.php?tid=2809336
篇5:从银行卡看用户体验交互设计
故事由东亚银行的银行卡而引出 ,见下图
我抱怨说,没有指示箭头,方向插错了怎么办?
于是查看了自己和同事的银行卡,以下附上几家的银行卡做为示例
对比以上几个银行卡,可以明显的见到工行卡面上的箭头指示,仔细观察,发现东亚银行的银行卡上也是有箭头的,是黑色的箭头。
我的结论
1 关于东亚银行的那张卡,是细节没做到位,一个好的设计的第一要素是清晰,
2 也不能肯定的说,工行的卡就没问题,但是就这一点来说工行的卡站在了用户的角度考虑到了这个问题,视觉上也使用了对比强烈的颜色表现清晰的内容。
3 在我用的这些里面,多数都没有这个提示,我也没接触过国外的卡,如果按照现在的这个比例来说,大多数银行卡设计的时候没想过用户会怎样使用银行卡?
4 产品中实用的细节是最能打动用户的,尤其是在“关键时刻”。没有这些细节,再关键的时刻也不会让用户感到产品的优越性和必要性。
最后,话说回来,杂志做为一个产品,读者需要什么,是一个好难的问题啊。。。我们想告诉读者什么,这个问题比较容易一些。
本文出自:http://tae.ycool.com/post.2995474.html
篇6:到底什么是“用户体验”交互设计
虽然我们在日常工作中经常会用到这个词,但是你有没有仔细想过它到底是什么意思呢?(在看这篇文章之前,先自己尝试着给他做一个定义)事实是,学术界目前还没有形成一个被广泛认可的统一UX定义,不同研究者都在自己的论文中提出自己独特的看法,不同地区的研究者对它的定义也有非常大的不同,无论如何,想要更好的发掘用户体验必须要必须先弄清楚它的本质,下面是现在认同度比较高的5条对用户体验的定义。它们从5个不同的方向解释了“什么是用户体验”(没有翻译,怕失去了句子原本的味道,造成误解)
All aspects of the end-user’s interaction with the company. Its services and its products. The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer without fuss or bother. Next comes simplicity and elegance that produce products that are a joy to own, a joy to use. True user experience goes far beyond giving customers what they say they want, or providing checklist features.
A consequence of a user’s internal state(predispositions, expectations,needs,motivation,mood,etc) The characteristics of the designed system (e.g. complexity, purpose, usability. functionality. etc.) and the context (or the environment) within which the interaction occurs (e.g. organizational/social setting,meaningfulness of the activity, voluntariness of use, etc.)
The entire set of affects that is elicited by the interaction between a user and a product including a degree to which all our sensed are gratified(aesthetic of meaning) the meaning we attach to the product(experience of meaning) and the feelings and emotions that are elicited (emotion experience)
The value derived from interaction(s) [or anticipated interactions] with a product or service and the supporting cast in the context of use(e.g. time, location, and user disposition)
The quality of experience a person has when interacting with a special design. This can range from a specific artefact such as a cup toy or website up to a larger integrated experiences such as a museum or an airport.
为了更好的理解上面5条定义,我们把他们拆分成更细致的元素,并加以比较,
这五个定义分别从公司,学术,用户,价值,设计5个不同角度来阐述了对UX的定义。这也体现了现在广泛存在的争议:UX的研究者大部分来自很多不同的领域,拥有不同的背景知识,因此看问题的角度也不一样,很难获得一个服众的定义。不过下面是一些大家都比较认可的关于UX的描述,对于来自不同领域的人们了解UX会有一定帮助。
UX描述的是人们内部的一个稳定的状态(需求,动机)影响到他们外在体验的一个过程
UX独立存在于不同的环境和场景,与不同的物品交互的过程中。
当用户接触到某件物品之后,UX会很快在潜意识里面成形。
UX设计必须以UCD为基础,建立在UCD上。
当用户停止与某件物品交互之后,他对该物品的UX仍然会随时间改变。
UX基于用户同物品交互的方法,用户怎样感知物品的属性,而不是物品本身。
UX只能在用户同物品交互的过程中测量。
测量UX需要找出物品的价值与重要性同用户需求和用户目标之间的联系。
我们不能设计出UX本身,但我们可以为UX而设计。
UX是高度动态的,即使是在交互的过程中,它也是时刻改变的。
可用性测试对于UX的设计有重要意义。
篇7:何为“用户体验专家”?交互设计
大部分人谈及用户体验都言必称苹果。有些人看完iPod的广告,则恍然大悟,意识到外形和易用性的确可以提升销售,至少看起来如此。更不用说象柯达这样的公司已经鼓吹了多年;而直到苹果出现之前,没人能掌握真正的密诀。于是Adobe也开始大肆宣扬,使用专业术语把它的产品差异化,我们其他人则紧随其后:用户体验变成了我们产品的最大特色。谁都可以掌握科技──推销者如是说。但是,并非谁都能解决用户的实际问题。
在一定程度上,我想我们都是正确的。过去中我们用过的许多软件都是一团糟,回头看看我们甚至都会惊讶于我们怎么忍受过来的。用户体验的确是个问题,而且的确,它也许是我们都去购买iPod却很少买iRiver播放器的主要原因。
但是正如很多成功的、新兴的而又定义模糊的行业一样,用户体验行业也带来了一大堆的混乱,并应运而生了一大堆混乱的人──那些混乱的客户,虽然他们知道自己需要用户体验专家却束手无策;那些混乱的从业者们,已经开始给自己贴上用户体验专家的标签却还一知半解。这一群人的出发点是好的,但他们要么是混淆了自己做的事情与真正的用户体验工作的区别,要么就是跟其他人一样渴望着学习。他们肯定知道改进用户体验对销售有好处,所以他们仍然乐此不疲。
这种情况我们似曾相识。还记得web1.0的初期、图形设计师突然变身网站设计师、程序员突然变身为HTML专家那些时候吗?还记得Flash5一面世大家就纷纷用flash改造网站吗?就因为到处加入动画和闪光效果能让人觉得无比“动人”。最近,用户体验呈混乱状态的趋势也是一个好事──它意味着用户体验是很重要的,给我们的行业提供了一个转变。但是这并不是说我们就要任由混乱持续,或者坐视web自己解决问题──现在我们这种讨论也是一种解决问题的方式。
我认为讨论很重要的原因,是因为我眼看着太多人接受了那些半生不熟的用户体验方法论,甚至一知半解。用户体验,对大多数人来说是往死里去做可爱的界面、漂亮的调色板、给什么都来个Flash,凡是有几分貌似苹果机的界面就成了优秀用户体验的代表。我不是说这些东西不好不重要,但它们只是用户体验里沧海一粟。
篇8:何为“用户体验专家”?交互设计
现在已经底了,我既感到这一年里用户体验领域令人鼓舞的进展,也更感到它即将面临的成熟所带来的挑战。但愿到明年的这个时候,我们将会更好的定义用户体验专家们从事的事情和他们的真正位置,还将得到一些让其他人能够取道效法的更好途径。我感慨于其他人的努力,比如Francisoc Inchauste的UX革命 以及Adaptive Path(注:作者所在的公司名)的工作,并寄希望于那些聚焦与此的工作会继续带来用户体验领域的成熟。
最后我想提供一些专家的链接地址。我从Adaptive Path团队那里得到了一些,比如Ethan Eisman,Alan Cooper以及其他一些网址。但是我不确定这样做对不对。我把这个问题留给你──你有没有一个用户体验的链接收藏呢?你是否是一个有自己blog的专家?回复我吧,把你的资源贴在回复中,帮助分享你的知识。
篇9:何为“用户体验专家”?交互设计
既然那些都不是用户体验,我要说说用户体验是什么。
我是真的很想说说,但我要声明:我可没有在撒谎编造、添油加醋、信口雌黄,
虽然我曾和许多优秀的设计师共事而且我觉得我有说话的资本,可我真的无法用一句话就把这个概念说清楚。我是个程序员,即使是我真的很喜欢用户体验,但我不是个专家,所以我也无法假扮专家。
我很走运地曾经和一些真正的专家一起工作过,所以我能提供给你的是一些他们的不同之处。下面是我见过的、真正的用户体验专家做的五件尚未被人模仿的事:
1.) 他们发起“探索会议”。在你的项目开始之前,他们和你坐在一起,试着了解你的领域。他们关注工作流程和架构,而且懂得对你的品牌提出正确的问题。每一次会议重点关注于提取用户目标和用户故事。这些都和随之而来的下一步有密切关系:
2.)他们关注用户的故事。他们努力的去发现产品中的“用户痛点”,而不是功能特性。大多数探索会议都集中于从你那儿尽可能多地获取这些用户故事。但很微妙的一点是,他们会试着同时改变你的思维模式:重点关注用户而不是特性,他们貌似一直在暗示这一点,即便他们很少直接说出来。
3.)他们做用户调查。这无疑是很重要而且最最不同的。碰头会开过之后,你们的UX专家是不是回到工作室画几张草图就行了?真正的专家不是这样──他们对自己未知的事情抱有一种明智的尊重,他们甚至在开始线框图之前就坚持在用户工作的地方进行现场观察。
4.) 他们通常不是视觉设计师。视觉设计师很重要,用户体验的视觉呈现当然也很重要。但是同样的,程序员也很重要,软件安全和性能也一样重要。一个真正的用户体验专家可能出身于设计师或程序员,但现在他们彻底不同了。他们不依靠photoshop、fireworks或Eclipse──他们的工作更象心理学家,试图理解用户的思考方式。他们在逐渐成长的人际交互领域或古老的信息架构领域有丰富经验。
5.)最后,他们深知良好的用户体验如同客户服务。用户体验是为用户提供的服务,用户同时也是客户。所以用户体验实际上是客户服务的一种个性化服务。想象一下,你的用户体验专家不回电话、开会迟到、邮件也写不好、无法及时充分的为你或他们的客户提供良好体验,那么他们也同样无法给你的客户提供良好的体验。
评估一个用户体验专家的时候,不管是在公司内部还是职位招聘,要注意以上五点。如果他们能够理解,则以我看来他们有点靠谱可以详谈。如果他们不理解,那么很可能你在跟一个没经验的人打交道。
篇10:取消“用户体验设计部”交互设计
如今,CTO下面带三个部门:研发、产品、用户体验设计(UED),几乎成了成熟互联网企业的标准配置,在整个行业对于“用户体验”认识还不够的时候,这样做比较有利于产品体验的提升。
但,随着用户体验工作不断的深入,问题逐渐呈现。
1、关注并参与到产品的用户体验设计,应该是整个公司的责任。但,往往正因为有了UED这样一个部门配置,导致其他角色冷眼旁观,或者被凉到了一边。
用户体验,不是一个部门的事情。
2、无论从权利还是能力的角度来讲,对UED都是很大的压力。很多时候产品体验不好,不一定就是设计的原因,更不一定是用户体验设计师的原因。但,只要体验不好就是你不好,谁让你叫UED!
3、用户体验设计一直在深入,我们从最早的UI到人机交互,又到信息架构、内容设计,不断的切入到呈现层的每一个环节。
虽然看似并没有触及到“产品方向/策略”的事情,但,对于呈现层甚至重要于结构层的网络产品来说,UED的工作和产品团队的工作重合度越来越高。矛盾也越来越大。当一个UED去讨论UI之外的设计时,从“身份”来讲就已经被别人不认可了,直接影响对“设计”本身的接受程度。
4、对于产品部门,这也是一件特别痛苦的事情,产品的工作范围具体到什么程度,是否需要涉及具体的呈现,同样是个头痛的问题。因为,后面的界面设计影响了产品的效果,也是经常发生的事情。
5、总得来说:UED责任和压力太大,而且做事束手束脚;产品既要制定战略/方向又要设计呈现层,不能专心深入做事。
产品应该更专心的去考虑商业、市场,更专心的去把握和主导产品大方向;设计应该更加尽情的去设计产品呈现形态,
用户体验,是大家的事情。
所以,我认为,“用户体验设计部”这个叫法是错误的,应该取消。将产品和设计两个部门重组,CTO带研发,产品的VP带产品和设计。
1、产品市场部:
工作内容:商业和数据分析、产品方向制定和架构规划。工作从商业开始,到需求分析止,连“功能设计”都只是作为建议方案。
角色如:数据分析师、产品经理架构师、(用户和商业)需求分析师、等;
人不要多,要精,决定方向和策略。
2、产品设计部:
工作内容:内容设计(主要是功能)、信息和交互、视觉设计、前端开发。工作从功能设计开始接手,到前端开发止,包括技术类的需求分析。
角色如:产品设计师(内容设计、信息架构、交互设计)、(技术)需求分析师、视觉设计师、用户研究员、前端开发、文案创意、等。
负责所有呈现层的设计、具体执行。
当然,如JunChen所说:“重要的不在于叫什么名字,而在于是什么人在做什么事”。但,叫法确实成了很多阻碍;而且,不把产品设计师放到现在的UED队伍,会导致重复越来越多。
这个想法由来已久,虽不是很成熟,但好处有坏处也有。这样做,以”产品市场”为主导,以”产品体验”为核心。对于产品和体验非常重要的企业,好处多于坏处。
PS:
对于小企业、非互联网企业、不需要产品主动的企业,此法不可行。
来自:http://uicom.net/blog/?p=791
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