如何保持用户的游戏体验“流”交互设计

时间:2022-09-30 08:05:06 其他范文 收藏本文 下载本文

如何保持用户的游戏体验“流”交互设计(锦集10篇)由网友“半亩慢”投稿提供,下面是小编整理过的如何保持用户的游戏体验“流”交互设计,欢迎大家阅读分享借鉴,欢迎大家分享。

如何保持用户的游戏体验“流”交互设计

篇1:如何保持用户的游戏体验“流”交互设计

当人们全身心地投入在某个活动中时,他们会对周围的事物视而不见,这种状态被称为“流”。这个概念最早在Mihaly Csikszentmihalyi 的著作Flow: The Psychology of Optimal Experience中被提到。当人们处于流状态时,是非常高效的。因此我们在设计交互产品时要促进和增强流,即使有极大的困难也要避免任何可能打断流的行为。

一:游戏体验被打断的现象

我们设计游戏的目的就是要让用户能够高效、愉悦地体验,使我们的产品发挥用户的智慧、提高产品的效力。但事实上我们却常常在无意中已经打断了用户的体验行为。

例如:RPG游戏中我们的包裹经常会满,要求及时腾出空位才能安放后面获得的物品。最常规的游戏会有文字提示:需要更多的包裹/包裹已满(让用户自行处理),而此时用户正在很投入地体验某个玩法或任务,这样的提示首先会先打断用户的行为,即使这样的提示,用户也无暇顾及该怎样解决这个问题才最妥当,它的意识里只想这赶紧把不用的物品处理掉,腾出空位安放更好的物品,最简单的方法就是把包裹里不用的物品扔掉。而这样造成的损失已经远不止打断用户的体验“流”严重。

如上图流程所示,就最简单的处理包裹里物品的方法——直接扔掉,就要经过至少7个步骤,如果采用其它方式,可能步骤更多,操作更复杂,耗时自然一个比一个长。而且一般人都有一个心理,不愿意白白浪费自己的东西,即使这样处理,每次也只会腾出几个空位,满了之后没办法再处理,游戏体验就这样一次一次地被打断。这里还只是其中很简单的一个包裹空位处理的问题,类似的打断机制在游戏中还有很多,这里就不一一列举了。

二:我们应该如何保持用户的注意力,避免破坏用户的专注状态?

为了保持用户的专注状态,创造流的感觉,那么用户和游戏产品的交互必须是透明的。就如同一个小说写的很好时,作者的技巧消失了,读者能够在不被作者的技巧分散注意力的情况下清晰地理解故事和人物。类似地,当一个产品和用户交互的很好,交互机制消失了。让人们和他们的目标面对面,而意识不到软件的介入。虽然要做到这点很难,但我们可以通过如下这些策略至少可以让游戏交互向正确的方向发展。

(1)遵循用户的心理模型

在很多情况下,多可能是件好事。但在交互设计的世界中,正好相反,我们应该不断地在减少界面元素的情况下仍旧保留产品的功能。这是由用户的心理模型决定的。Alan Cooper在其著About Face3: The Essentials of Interaction Design一书中曾经形象地描述过“现实模型”、“表现模型”和“心理模型”之间的关系,用图示说明大概如下:

游戏中的这三个模型可以简单理解为:

实现模型:后台技术实现

表现模型:交互设计师将游戏的玩法机制展示给用户的方式

心理模型:用户感觉到游戏该如何操作,以及游戏产品是如何帮助用户完成这些操作的

人们的心理模型往往比现实要更简单,

表现模型越接近用户的心理模型,用户就会感觉游戏越容易操作和理解。一些小游戏在这方面就做的很到位,例如:愤怒的小鸟、植物大战僵尸等,这类游戏的表现模型都很简单,但用户可以直接面对面地和游戏目标交互,几乎没有打断机制,可以一直保持专注的状态直至自己主观想中断。

(2)注意处理好负面信息的反馈

我们在体验游戏的过程中,既会有升级、技能提升、装备升星、PK胜利等极大满足玩家成就感的正面信息反馈,也不可避免地会有背包满了需要腾出空位、药品没了需要购买药品、死亡了需要复活等负面信息(也有可能是错误信息提示)的反馈。而当游戏系统为用户提供这些信息或者反馈时,可以有多种表达方式。但很不幸,最常见的方式是不分正负信息,都在主界面上直接文字提示或弹框提示,在返回常态之前,也就是在用户能够继续任务之前处理。久而久之就形成一种模式。

但事实上人是有情绪的,而计算机没有,人在感受正负信息的心情是不一样的。正面信息就不多说了,当然是越凸显越能体现玩家的成就感;但当用户看到一个错误消息提示时,就好像被另一个人说他笨。其实对于用户是很尴尬的。我们很多的用户界面设计者都误认为当人们错了时,喜欢或需要别人告诉他们。但其实这种推断是不正确的,它忽视了人类的天性,绝少有人愿意听机器说他们是错误的。你把这个称为“抵触”,但这是事实。用户在责备自己之前,会先责备发出消息的那一方。

因此我们在设计负面信息反馈时,要注意方式方法,既要让玩家感受到自己的失误,又不能太过强调问题的严重性,有时甚至导致该问题没有解决,后面的游戏就无法进行下去,别说是想要保持用户的体验“流”,最后可能直接会导致用户的流失。

总结:

保持用户的游戏体验“流”对于增强用户的体验愉悦性和专注度很重要,为保持这种状态采用的方式也很多,这里就不具体赘述,只重点从界面设计和信息反馈两个方面阐述,希望可以在以后的设计中意识到这点的重要性,尽量避免或减少打断用户“流”。

篇2:心流理论和用户体验交互设计

在用户体验设计中,很多时候涉及到用户的情感方面,因为存在主观性和情绪化,所以感觉和可用性相比难以把握,不好进行分析,对此,很多时候我们都要借助心理学的一些理论和观点来进行分析说明,我想是不是应该建立一门叫“用户体验心理学”的小学科(本人的建议,不要砸鸡蛋哦^-^)

在心理学中有一个叫“心流体验”的理论,很好的阐述了用户体验中的一些重要点,可以丰富用户体验的理论体系。

关于心流的来源

心流的概念,最初源自Csikszentmihalyi 于1960年代观察艺术家、棋手、攀岩者及作曲家等,他观察到当这些人在从事他们的工作的时候几乎是全神贯注的投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人参与他们的个别活动都是出于共同的乐趣,这些乐趣是来自于活动的过程,而且外在的报酬是极小或不存在的,这种由全神贯注所产生的心流体验,Csikszentmihalyi 认为是一种最佳的体验。

关于心流的定义

Csikszentmihalyi将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

在心流理论中,技巧和挑战是两个重要的因素,这两者必须互相平衡,并驱使自我朝更高更复杂的层次;而由心流产生的是一种自我的和谐在活动中享受着“意志和活动的统一”因为用户全身心的投入,可能因此完成了平时不可能完成的任务,可是用户却完全没有意识到活动到来的挑战早已超越了以往所能处理的程度,这种感受会让使用者更加肯定自我,并促使使用者更加努力的学习新的技巧,不断的积累经验,产生是使用者内心真正想要得到的,因此使用者会持续努力以继续求得这种感受。

心流发生的条件

Csikszentmihalyi认为,使心流发生的活动有以下特征:

1.我们倾向去从事的活动。

2.我们会专注一致的活动。

3.有清楚目标的活动。

4.有立即回馈的活动。

5.我们对这项活动有主控感,

6.在从事活动时我们的忧虑感消失。

7.主观的时间感改变---例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。

以上项目不必同时全部存在才能使心流产生。

心流工作群体特征

Csikszentmihalyi提出一些方式使得一群人可以在一起工作使得每个个体都能达到心流的状态。这种工作群体的特征包括了:

1.创意的空间排列。

2.游戏场的设计。

3.平行而有组织的聚焦。

4.目标群组聚焦。

5.现存某项工作的改善(原型化)。

6.以视觉化增进效能。

7.参与者的差别是随机的。

米哈里·齐克森米哈里可能是第一个将心流的概念提出并以科学方法加以探讨的西方科学家,不过他并非第一个注意到心流现象或发展出心流技法的人。

四个分区的心流模型图

在此模式中可分为四个区域,在右上角的为心流区域,当个人的技巧高,感受到的挑战高,而且这两者达到平衡时就会有心流的体验产生;在左上角为无聊区域,主要是个人技巧高而感受到的挑战低的时候,会感到很无聊;左下角为冷漠区域,当个人的技巧低而面对的挑战也低的时候,但是这样就无法产生持续上升的心流,也会出现心流体验;右下角为焦虑区域,当个人的技巧低而面对的挑战高的时候,会感到很焦虑。

从这个意义上来说,一个好的用户体验产品,必定会使用户产生“心流”,一个产品的用户体验值越高,用户产生的心流就越高,因此用户会持续努力以继续求得这种感受,就产生对产品巨大的依赖度和粘性,产品的用户体验就必然取得巨大的成功。

相关的文章:

心流理论和设计 JunChen::Wish Room 1906

Designing for flow Jim Ramsey“s Blog

本文出自:www.uespace.com/post/113.html

篇3:如何量化用户体验交互设计

在一个叫做“老李”的哥们哪里发现了一个很有价值的笔记, 保存下来让更多的朋友共享…

用户体验本来是一个非常虚的词,这篇文章里我们主要谈谈如何把这样一个很虚的东西进行量化.让他成为你进行分析研究的依据.

原文 www.sitepoint.com/print/quantify-user-experience

量化用户体验有四个重要因素

1. 品牌(branding)

2. 可用性(usability)

3. 功能性(functionality)

4. 内容(content)

这些因素不是独立的,如果独立来说,他们哪个也不能叫”用户体验"

他们是相关联的,一个成功能的网站,离不开这4个因素。

一个客观的衡量和分析工具,能帮助你的客户提供有实事依据的建议。而不是推测的意见和观点。我们在这篇文章中的探讨能帮助你:

1. 尽可能的去除你的主观偏好。

2. 使具有不同背景的人(设计人员、开发人员、客户)能够在理解网站上有统一的共识。

3. 创立与竞争对手网站或者以往的开发相比较的基本规则,为你的客户提供一个对他们网站的优缺点事实依据,视觉上的展示

衡量用户体验

用户体验正如上面所说的4大重要因素。但是我们如何量化和徇这些看似无形的元素呢?

我们把我们的分析分成四部分,每个用户体验元素为一个部分。对每个元素我们创建一系列的描述和参数,有针对性的考查网站。每个描述分类1-X个级别,我们在这个范围内给每个描述打分,等到你完成了第一部分的分析,你应给四个部分的描述分别打分。

文章中的示例分析,在每个元素中仅用了5个参数,因为我们设20分一个档,最大分值为100,在每个元素中如果我们加上另外五个描述/参数每个元素就是10分一个档,下面就是有关每个元素和描述/参数的概要。

一.品牌

用来衡量网站品牌的描述包括:

1.用户为访问都提供了有吸引力的难忘的体验

2.网站的视觉效果与品牌一至

3.图片,附加内容,多媒体内容提供了体验过程的价值

4.网站传达了品牌设定的程度。

5.网站充分运用了这个体能力,加强了或延伸了品牌,

二、功能性

功能性包括所有的技术上的及屏幕之后的流程及应用,它伴随着为所有最终用户提供互动服务。而且有时对公众和管理员都有意义

用来衡量功能性的描述包括。

1. 用户及时获得对其查询和提交信息的反馈。

2. 深晰的任务过程的告知(比如成功页面或邮件更新提示)

3. 网站和应用加上了一般的安全及个人隐私的标准

4. 在线功能与离线业务结合

5. 网站包含管理工具,加强管理员的效率。

三、可用性

可用性包括 一般意义上的对所有网站的内容和特点的易用性。在可能之下的二级主题还包括导航的友好性。他们包括:

1. 网站防止错误发生,并帮助使用都从错误中恢复。

2. 整体页面侧重应针对主要目标受众优化。

3. 网站帮助其访问都达成一般性目标和任务。

4. 网站保持其一到性和标准。

5. 网站能为有残疾用户提供特定内容。

四、内容

内容指网站的实际内容,文本,图片,多媒体等到,以及其结构,信息体结构。

我们考虑信息和内容是如果根据用户需要和客户业务要求而组织的。

1. 连接密度带来的清晰度和简单的网站浏览。

2. 内容组织方便了用户实现他们的目标

3. 内容及时准确

4. 内容与用户需要和商务目标相切合。

5. 多语言的综合性内容。

结果:

首先,将每个元素的价值相加,因为每个元素设定了一个最大和为100的量级,我们得到的是一个百分比的分数。最好的方式是通过一个蜘蛛图来展示。

通过分析获得创意。

文中描述的分析和方法的优点在于它们能迎合你的特定客户。可根据需要加入其它考察元素。

这个分析平台使你能在你选取的某一元素中增加权重,比如你的客户是一个生产商,它非常侧重品牌和外观及氛围。毫无疑问你可以修改衡量体系,给予品牌元素更多更好的侧重。给于可通知性少些侧重。

来自:uicom.net/blog/?p=105

篇4:关于产品策划、运营以及用户体验设计交互设计

大姐你好,

我是软件工程专业毕业,第一份工作是做销售的,昨天我去面试一家小型互联网公司的产品策划职位(因为我的梦想是成为一位用户体验设计高手),然后面试官说我缺乏互联网工作经验,不肯让我做策划,想让我做运营。

后来我回家后,在网上问了一些人。有的人说【做运营就做不了用户体验的东西了,运营要考虑如何让公司赚钱的问题,怎么讲战略,怎么找资源,怎么做开发,怎么做管理】。也有人说【从运营转到用户体验不难】。现在我很矛盾,我的最终目标是想成为一个用户体验设计师,觉得这样才能释放我的创意。大姐,你在阿里巴巴这么多年,据你了解,先做运营的话,如果想转回用户体验难不难?

最近大姐不写博客了,正感觉到有愧疚感。加上今天酒足饭饱没事干,就写一封长邮件当做博客吧。

下面是“大姐”给的回复:

在回答你的问题之前,我有点感受分享一下。

你提到了梦想这个词,老实说,你能把用户体验设计高手当成你的梦想和最终奋斗目标,让我着实佩服。

我的梦想有很多,我梦想去环球旅行,我梦想不用工作丰衣足食,我梦想有一栋海边别墅……有些我希望实现,有些仅仅是一些色彩可以随意调配的的装饰画,实现不实现没有关系。有些梦想是目前没有动力或者没有勇气开始,暂时陈列着。你的要成为用户体验设计高手的梦想,目前在什么阶段?如果我把你的这次应聘作为你要的一个开始,那么,你接下来的计划又是如何?

梦想是一回事,能不能做是另一回事。

不能做有很多原因。一是没能力。二是输不起。

我相信,很多人是因为后者。

因为能力这个事情,只要投入足够的时间和精力,找对方法,总是能够提升。

大多数人是输不起,一想到梦想要走很远的路,甚至那条路还不一定能通向梦想,就不敢走了,不敢去试了,担心机会成本了,总是希望有个仙人出现对你说:前面虽然雾很大,路很绕,但是你相信,坚持走几天,就一定能到达目的了……

你要的仙人没有,你在网上问的人以及我都不是。

每个人的特质不同,经历不同,想法不同,解决问题的思路不同,运气不同,就不会有同样的路。所以,面对你的问题,我怎么能直接说:难,或者不难呢?

你的问题的答案,更多的需要你自己来给,而不是别人。

假设你的梦想真的是成为用户体验设计师,那么这几个问题,你有答案了吗:

1. 你觉得高手应该是什么样的?

2. 你为何想成为用户体验设计的高手,而不是其他?

3. 你觉得你为何能够成为高手,对比第一个问题的答案,你觉得你离高手还有多远?具体会缺少什么?

4. 围绕这些缺少的技能也好,知识也好,你的计划是什么?

如果想不清楚这些问题,你也许就是想抄近路,走捷径,只停留到梦想阶段,一旦碰触到具体的计划,梦想就会泡汤。

所以,如果我是你的面试官,收到你这封邮件,我的印象是:完全不适合做用户体验设计。我是你的邮件的用户,你丝毫没有提供有用的帮助我去给你建议的信息。

别的话不再唧唧歪歪了,回到你的描述和问题本身,

电脑资料

几点个人建议,仅供参考。

一. 与产品策划相比,借助运营入行业的门更容易

假设你的梦想真的是用户体验设计高手——

按照你的逻辑——做用户体验设计高手,必须要先做产品策划,要做产品策划,面试官要求有互联网的工作经验,如果做不了产品策划,只能去做运营,而做运营,担心以后不能转到用户体验设计领域去……

用户体验设计高手,并非只有互联网行业才有,软件工程毕业是吗?软件工程也会学一些软件交互学科吗?那可能意味着你已经对用户体验设计领域的交互设计有一些知识和理论基础。用户体验设计高手意味着什么?最起码也要了解三个方面:

商业和行业:业务模式是什么,行业特点是什么

用户:基于此业务以及行业的用户特征、需求了解

技术:让你的创意实施的技术,需要了解一个大概

这三方面,产品策划(以及产品经理)、运营也都需要了解,但是侧重程度可能不一样。其中,产品策划(以及产品经理)更侧重于商业、行业,而在用户和技术上也需要平衡。虽然运营是一样侧重于商业、行业的,但是和产品经理不同的有可能是,运营的职位可以分很多层级,刚入门的运营,门槛很低,可以在具体的工作中去了解商业、行业模式和特点,积累最基本的背景知识。中间的运营有可能就是某个分领域的业务Leader。

你的面试官判断得我个人觉得很靠谱啊,你缺乏互联网工作经验,你有什么条件说服你的面试官直接来让你做互联网的产品策划呢?也许他正是OFFER你一个比较可以容易让你从不同行业过渡过来的一个职位,先让你入这个行业的门。一旦入了这个行业的门,完成原始的积累,再看你的能力发展了。

互联网行业这个经验,真的不是那么高。我们目前有很多招聘来自线下的买手,之前都是在超市工作,完全离互联网很远。让他们来做互联网的产品策划?你个人觉得合适吗?但是他们很容易就在这个行业做得心应手的运营,同时补充行业的知识和经验,未来能不能改行做产品策划,还真的说不定哦。

二. 做用户体验未必先做产品策划,干脆直接去试试交互设计

你的逻辑的第一道,我觉得有问题。

你试着直接去面试一个互联网的“交互设计师”的职位,去看看面试官是如何建议你。

交互设计需要平衡商业、用户和技术,相对产品策划,更侧重用户行为、用户需求的研究和分析,以及一些硬性的,可能不随行业转移的知识和技能:人机交互、心理学等等。软件工程里面的交互设计原则,互联网行业一样可以适用。其他不适用的,也不会对你入门造成太大影响。

三. 用户体验设计不是让你释放创意的

你的误解有点严重。建议你先自己研究一下用户体验设计的核心价值。用户体验设计究竟是做什么的。

四. 神马和浮云是没有界限的,不要被自己的假设限制了

为什么你会觉得做了运营就不能做产品策划,做了运营就不能去做用户体验设计了呢?你叫我大姐的话,你也就是那么20多岁,你20多岁,花个2年去做运营,你这辈子就一直去做运营了?这2年你会损失什么?你原来认为你能做用户体验设计的那些技能就是浮云了?如果你现在还没有这些技能和知识,做运营2年中,你就没有机会去同时补充这些知识和技能了?

五. 别人,包括我说的建议都是没意义的,关键是你要有自己的想法

否则你就已经丧失了做用户体验设计,以及产品策划的一个先决条件。如果你还有回复我的邮件的想法,我希望你能帮我总结出我的这封邮件里最关键的几个问题。

祝好。

篇5:取消“用户体验设计部”交互设计

如今,CTO下面带三个部门:研发、产品、用户体验设计(UED),几乎成了成熟互联网企业的标准配置,在整个行业对于“用户体验”认识还不够的时候,这样做比较有利于产品体验的提升。

但,随着用户体验工作不断的深入,问题逐渐呈现。

1、关注并参与到产品的用户体验设计,应该是整个公司的责任。但,往往正因为有了UED这样一个部门配置,导致其他角色冷眼旁观,或者被凉到了一边。

用户体验,不是一个部门的事情。

2、无论从权利还是能力的角度来讲,对UED都是很大的压力。很多时候产品体验不好,不一定就是设计的原因,更不一定是用户体验设计师的原因。但,只要体验不好就是你不好,谁让你叫UED!

3、用户体验设计一直在深入,我们从最早的UI到人机交互,又到信息架构、内容设计,不断的切入到呈现层的每一个环节。

虽然看似并没有触及到“产品方向/策略”的事情,但,对于呈现层甚至重要于结构层的网络产品来说,UED的工作和产品团队的工作重合度越来越高。矛盾也越来越大。当一个UED去讨论UI之外的设计时,从“身份”来讲就已经被别人不认可了,直接影响对“设计”本身的接受程度。

4、对于产品部门,这也是一件特别痛苦的事情,产品的工作范围具体到什么程度,是否需要涉及具体的呈现,同样是个头痛的问题。因为,后面的界面设计影响了产品的效果,也是经常发生的事情。

5、总得来说:UED责任和压力太大,而且做事束手束脚;产品既要制定战略/方向又要设计呈现层,不能专心深入做事。

产品应该更专心的去考虑商业、市场,更专心的去把握和主导产品大方向;设计应该更加尽情的去设计产品呈现形态,

用户体验,是大家的事情。

所以,我认为,“用户体验设计部”这个叫法是错误的,应该取消。将产品和设计两个部门重组,CTO带研发,产品的VP带产品和设计。

1、产品市场部:

工作内容:商业和数据分析、产品方向制定和架构规划。工作从商业开始,到需求分析止,连“功能设计”都只是作为建议方案。

角色如:数据分析师、产品经理架构师、(用户和商业)需求分析师、等;

人不要多,要精,决定方向和策略。

2、产品设计部:

工作内容:内容设计(主要是功能)、信息和交互、视觉设计、前端开发。工作从功能设计开始接手,到前端开发止,包括技术类的需求分析。

角色如:产品设计师(内容设计、信息架构、交互设计)、(技术)需求分析师、视觉设计师、用户研究员、前端开发、文案创意、等。

负责所有呈现层的设计、具体执行。

当然,如JunChen所说:“重要的不在于叫什么名字,而在于是什么人在做什么事”。但,叫法确实成了很多阻碍;而且,不把产品设计师放到现在的UED队伍,会导致重复越来越多。

这个想法由来已久,虽不是很成熟,但好处有坏处也有。这样做,以”产品市场”为主导,以”产品体验”为核心。对于产品和体验非常重要的企业,好处多于坏处。

PS:

对于小企业、非互联网企业、不需要产品主动的企业,此法不可行。

来自:uicom.net/blog/?p=791

篇6:到底什么是“用户体验”交互设计

虽然我们在日常工作中经常会用到这个词,但是你有没有仔细想过它到底是什么意思呢?(在看这篇文章之前,先自己尝试着给他做一个定义)事实是,学术界目前还没有形成一个被广泛认可的统一UX定义,不同研究者都在自己的论文中提出自己独特的看法,不同地区的研究者对它的定义也有非常大的不同,无论如何,想要更好的发掘用户体验必须要必须先弄清楚它的本质,下面是现在认同度比较高的5条对用户体验的定义。它们从5个不同的方向解释了“什么是用户体验”(没有翻译,怕失去了句子原本的味道,造成误解)

All aspects of the end-user’s interaction with the company. Its services and its products. The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer without fuss or bother. Next comes simplicity and elegance that produce products that are a joy to own, a joy to use. True user experience goes far beyond giving customers what they say they want, or providing checklist features.

A consequence of a user’s internal state(predispositions, expectations,needs,motivation,mood,etc) The characteristics of the designed system (e.g. complexity, purpose, usability. functionality. etc.) and the context (or the environment) within which the interaction occurs (e.g. organizational/social setting,meaningfulness of the activity, voluntariness of use, etc.)

The entire set of affects that is elicited by the interaction between a user and a product including a degree to which all our sensed are gratified(aesthetic of meaning) the meaning we attach to the product(experience of meaning) and the feelings and emotions that are elicited (emotion experience)

The value derived from interaction(s) [or anticipated interactions] with a product or service and the supporting cast in the context of use(e.g. time, location, and user disposition)

The quality of experience a person has when interacting with a special design. This can range from a specific artefact such as a cup toy or website up to a larger integrated experiences such as a museum or an airport.

为了更好的理解上面5条定义,我们把他们拆分成更细致的元素,并加以比较,

这五个定义分别从公司,学术,用户,价值,设计5个不同角度来阐述了对UX的定义。这也体现了现在广泛存在的争议:UX的研究者大部分来自很多不同的领域,拥有不同的背景知识,因此看问题的角度也不一样,很难获得一个服众的定义。不过下面是一些大家都比较认可的关于UX的描述,对于来自不同领域的人们了解UX会有一定帮助。

UX描述的是人们内部的一个稳定的状态(需求,动机)影响到他们外在体验的一个过程

UX独立存在于不同的环境和场景,与不同的物品交互的过程中。

当用户接触到某件物品之后,UX会很快在潜意识里面成形。

UX设计必须以UCD为基础,建立在UCD上。

当用户停止与某件物品交互之后,他对该物品的UX仍然会随时间改变。

UX基于用户同物品交互的方法,用户怎样感知物品的属性,而不是物品本身。

UX只能在用户同物品交互的过程中测量。

测量UX需要找出物品的价值与重要性同用户需求和用户目标之间的联系。

我们不能设计出UX本身,但我们可以为UX而设计。

UX是高度动态的,即使是在交互的过程中,它也是时刻改变的。

可用性测试对于UX的设计有重要意义。

篇7:关于泛滥成灾的用户体验交互设计

“用户体验”这四个字已经泛滥到负面快要盖过正面,有一些看法(绝非心血来潮,只是一直没有想好怎么样才能说的更清楚),且先抛砖于此,看反应再行详述。

1、“用户体验”是一个纯感性的东西。设计、评估、度量,都是无解的。

只有针对可准确描述特征的人群,在可准确描述特征的环境下,才能谈及“体验”。不知道什么人在什么情况下使用,就谈不上体验好坏。

2、“用户体验设计”是大过整个企业的词,很多企业穷其一生其实就是在做用户体验设计,从出生的理由到死亡原因。“给用户更好的体验”是任何企业和机构必须履行的最基础的使命,跟“活着”一样重要,

3、不应该有“用户体验设计”这个说法,不应该有叫“UED”这个名字的部门,那怕这部门大过董事会。

4、现在就取消你公司的用户体验设计部门。对于大多数企业,建议把UED跟产品部合并,或者一个叫“产品市场部”,一个叫“产品设计部”。

5、用户体验的评估和度量是一个很难的课题,没有足够的资源投入请不要尝试。但大多数企业还真是得尝试去做做,那怕成本很高,因为时代已经发展到这 个时候了。

6、请不要对人介绍“白鸦是做UI、UE的”,担当不起。我只是做产品设计的,一个纯理性的活。尚未敢自称“产品经理”。

来自:uicom.net/blog/?p=876

篇8:何为“用户体验专家”?交互设计

大部分人谈及用户体验都言必称苹果。有些人看完iPod的广告,则恍然大悟,意识到外形和易用性的确可以提升销售,至少看起来如此。更不用说象柯达这样的公司已经鼓吹了多年;而直到苹果出现之前,没人能掌握真正的密诀。于是Adobe也开始大肆宣扬,使用专业术语把它的产品差异化,我们其他人则紧随其后:用户体验变成了我们产品的最大特色。谁都可以掌握科技──推销者如是说。但是,并非谁都能解决用户的实际问题。

在一定程度上,我想我们都是正确的。过去中我们用过的许多软件都是一团糟,回头看看我们甚至都会惊讶于我们怎么忍受过来的。用户体验的确是个问题,而且的确,它也许是我们都去购买iPod却很少买iRiver播放器的主要原因。

但是正如很多成功的、新兴的而又定义模糊的行业一样,用户体验行业也带来了一大堆的混乱,并应运而生了一大堆混乱的人──那些混乱的客户,虽然他们知道自己需要用户体验专家却束手无策;那些混乱的从业者们,已经开始给自己贴上用户体验专家的标签却还一知半解。这一群人的出发点是好的,但他们要么是混淆了自己做的事情与真正的用户体验工作的区别,要么就是跟其他人一样渴望着学习。他们肯定知道改进用户体验对销售有好处,所以他们仍然乐此不疲。

这种情况我们似曾相识。还记得web1.0的初期、图形设计师突然变身网站设计师、程序员突然变身为HTML专家那些时候吗?还记得Flash5一面世大家就纷纷用flash改造网站吗?就因为到处加入动画和闪光效果能让人觉得无比“动人”。最近,用户体验呈混乱状态的趋势也是一个好事──它意味着用户体验是很重要的,给我们的行业提供了一个转变。但是这并不是说我们就要任由混乱持续,或者坐视web自己解决问题──现在我们这种讨论也是一种解决问题的方式。

我认为讨论很重要的原因,是因为我眼看着太多人接受了那些半生不熟的用户体验方法论,甚至一知半解。用户体验,对大多数人来说是往死里去做可爱的界面、漂亮的调色板、给什么都来个Flash,凡是有几分貌似苹果机的界面就成了优秀用户体验的代表。我不是说这些东西不好不重要,但它们只是用户体验里沧海一粟。

篇9:何为“用户体验专家”?交互设计

现在已经底了,我既感到这一年里用户体验领域令人鼓舞的进展,也更感到它即将面临的成熟所带来的挑战。但愿到明年的这个时候,我们将会更好的定义用户体验专家们从事的事情和他们的真正位置,还将得到一些让其他人能够取道效法的更好途径。我感慨于其他人的努力,比如Francisoc Inchauste的UX革命 以及Adaptive Path(注:作者所在的公司名)的工作,并寄希望于那些聚焦与此的工作会继续带来用户体验领域的成熟。

最后我想提供一些专家的链接地址。我从Adaptive Path团队那里得到了一些,比如Ethan Eisman,Alan Cooper以及其他一些网址。但是我不确定这样做对不对。我把这个问题留给你──你有没有一个用户体验的链接收藏呢?你是否是一个有自己blog的专家?回复我吧,把你的资源贴在回复中,帮助分享你的知识。

篇10:何为“用户体验专家”?交互设计

既然那些都不是用户体验,我要说说用户体验是什么。

我是真的很想说说,但我要声明:我可没有在撒谎编造、添油加醋、信口雌黄,

虽然我曾和许多优秀的设计师共事而且我觉得我有说话的资本,可我真的无法用一句话就把这个概念说清楚。我是个程序员,即使是我真的很喜欢用户体验,但我不是个专家,所以我也无法假扮专家。

我很走运地曾经和一些真正的专家一起工作过,所以我能提供给你的是一些他们的不同之处。下面是我见过的、真正的用户体验专家做的五件尚未被人模仿的事:

1.) 他们发起“探索会议”。在你的项目开始之前,他们和你坐在一起,试着了解你的领域。他们关注工作流程和架构,而且懂得对你的品牌提出正确的问题。每一次会议重点关注于提取用户目标和用户故事。这些都和随之而来的下一步有密切关系:

2.)他们关注用户的故事。他们努力的去发现产品中的“用户痛点”,而不是功能特性。大多数探索会议都集中于从你那儿尽可能多地获取这些用户故事。但很微妙的一点是,他们会试着同时改变你的思维模式:重点关注用户而不是特性,他们貌似一直在暗示这一点,即便他们很少直接说出来。

3.)他们做用户调查。这无疑是很重要而且最最不同的。碰头会开过之后,你们的UX专家是不是回到工作室画几张草图就行了?真正的专家不是这样──他们对自己未知的事情抱有一种明智的尊重,他们甚至在开始线框图之前就坚持在用户工作的地方进行现场观察。

4.) 他们通常不是视觉设计师。视觉设计师很重要,用户体验的视觉呈现当然也很重要。但是同样的,程序员也很重要,软件安全和性能也一样重要。一个真正的用户体验专家可能出身于设计师或程序员,但现在他们彻底不同了。他们不依靠photoshop、fireworks或Eclipse──他们的工作更象心理学家,试图理解用户的思考方式。他们在逐渐成长的人际交互领域或古老的信息架构领域有丰富经验。

5.)最后,他们深知良好的用户体验如同客户服务。用户体验是为用户提供的服务,用户同时也是客户。所以用户体验实际上是客户服务的一种个性化服务。想象一下,你的用户体验专家不回电话、开会迟到、邮件也写不好、无法及时充分的为你或他们的客户提供良好体验,那么他们也同样无法给你的客户提供良好的体验。

评估一个用户体验专家的时候,不管是在公司内部还是职位招聘,要注意以上五点。如果他们能够理解,则以我看来他们有点靠谱可以详谈。如果他们不理解,那么很可能你在跟一个没经验的人打交道。

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