从业4年的交互设计师谈体会:设计的勇气

时间:2023-08-13 08:07:37 心得体会 收藏本文 下载本文

从业4年的交互设计师谈体会:设计的勇气(锦集8篇)由网友“Kaciss”投稿提供,下面是小编为大家整理后的从业4年的交互设计师谈体会:设计的勇气,仅供大家参考借鉴,希望大家喜欢!

从业4年的交互设计师谈体会:设计的勇气

篇1:从业4年的交互设计师谈体会:设计的勇气

交互设计,从业近4年,在国内两家大互联网公司的温室里成长,

如果你的经历和我差不多,又跟我处在差不多的阶段,那么应该对我的观点会有更深的体会。

文章没什么逻辑,写的乱糟糟,见谅了。

Part 1 灵魂

最近一个问题一致萦绕在我心头:我们这些所谓的“交互设计师”到底每天在创造些什么?

还在想这么基础的问题,说出来真是让我惭愧。我曾经一度以为自己明确了答案,但是现在又迷茫了。

和建筑、工设、机械等等其它领域的设计师相比,我们这些交互设计师似乎缺少了一样对“设计师”而言很珍贵的特质。

就算和最密切的视觉设计师们相比,我觉得他们有,但我们没有。

我一直在想到底是少了什么“特质”,但是一直模模糊糊的得不到答案。

Part 2 价值

几个月前,有一次和老婆讨论一个相当无趣的话题,但是那次对话我至今记得。

她说:你觉得你配得上“设计师”这样的头衔吗?

我说:说实话,我觉得配不上,我最多算一个“设计工”。

后来我一直在身边找,有哪些朋友在我眼里是配得上“设计师”这样的称谓的。真没有几个。

Part 3 内容

对于那些不了解所谓“用户体验设计”的人,经常问交互设计具体是做什么的?

我非常讨厌别人问我这个问题,因为这个问题很难有让人易于理解的答案。

在很多场合,各种角色的人问我,大部分时候我懒得解释就直接说:“暴力点说,我就是设计网页的”。

为什么我们没办法非常干净利落的跟别人说明白“我们是做什么的?”为什么我们说一堆之后,他们的脸上还是一片迷茫?

Part 4 方式

我和不少“交互设计师”合作过,也偷偷观察过其他人的工作方式。

我发现基本上我遇到的人(包括我自己)都有一个通病:每天重复着类似的“动作”,像机器人。

上周跟白鸦聊,我说,现在不管什么产品交给我,我基本都按统一的模式去处理。(客观的说这不是问题,因为最终结果都还可以)。

重复的“劳动方式”。三流的设计师重复着三流的劳动方式,“一流”的设计师重复着“一流”的劳动方式。本质却没有区别。

我虽然依然在设计一个新产品时充满激情,但是却越来越感到厌烦,因为等着我的就是那些流程。

一闭眼睛就知道页面设计出来后是什么样子,就知道哪些地方会出问题,就知道哪里是页面交互的关键,甚至就知道哪里需要弹出提示,哪里需要新窗口跳转页面,哪里需实时校验表单…

我要做的,就是在Axure里把这些东西画出来。

我们就是生活在既定规则下的人,

或者称为”苦逼交互设计师“。

Part 5 规则

规则,我们都太过于强调规则!

大量成熟的“规范”,类似的版式,类似的任务流程,类似的所谓良好用户体验和交互方式…在差不多的教科书下面教育出来的交互设计师;UPA、交互体验日、UCDChina这些类似的培训课程;像persona、以用户为中心、任务导向等等的理论指导;像windows设计规范、Mac设计规范、 iOS设计规范等等的设计指南;像8条、10条、20条、50条可用性原则;…

我终于知道为什么所有的交互设计师都“长的”差不多!

我们每天都在遵循这些规则,做差不多的设计,搞差不多的体验,每天按照差不多的UED流程干着差不多的事,还 一样的自以为专业!

Part 6 用户体验必死

以前听别人说有个网站叫“用户体验必死”,一个设计师出身的人搞出来讽刺用户体验的。

当时我和大家都笑了。似乎现在我才理解这句话的意思。不是用户体验必死,而是模式化的用户体验设计方式必死。

模式化的设计方式在扼杀我们每一个人的创意和想法,走的越远,死的越惨。

回忆起刚开始设计的那段时光,我还没有被这些规则捆绑,我是那么的充满想象力,那么有”设计的勇气“,那么敢于面对别人的质疑。但是现在,在做每一个设计时都要前顾后盼,三思后行。没有勇气去”冒险“,第一个质疑我的人就是我自己。这里是否违反了哪条设计原则?这里处理的手法是否过于业余?这里是否应该做的更像apple一点?…

Part 7 特质

回到开头说的,我们到底和那些建筑、工业、视觉设计师相比,少了什么特质?——创造力。

是的,他们也有他们的规则和设计方式,甚至比我们的更加严谨严格。但是在规则之下,他们表现出更强大的创造力,做出的设计更百变,更生动,有活力。规则对他们来说是“游戏规则”,大家在统一的规则要求下比赛创造力。而我们在做交互设计时,却没有多少人能在规则之下创造新的东西。

真正的设计师,能在他们的设计里面看到他的性格和气质,也叫“风格”。像苹果,他遵守几乎所有的可用性规则,但是却依然创造出像iphone这样全新的用户体验。

我们也遵守规则,但是却创造不出新的东西,这就是我们缺的:创造力。

我们大部分人把别人的”风格“当做”规范“来学习、模仿、执行,却不知道如何在产品里面产生、注入自己的风格。

或者我(们)缺少的特质不是创造力,我们缺乏的是勇气,创造的勇气,设计的勇气。

之前写在自己的博客里,写到这就完了,我不知道怎么写下去。

在当下的行业环境下,我相信所有公司都差不多是这样的情况,所有的交互设计师都会遇到这样的迷茫。

整个行业处在发展的早期,所有从业的人都过于强调“规则”、“方法论”。这没有错,我们确实需要学习更多先进的方法和思想。

但是未来,我们应该爬上更高的高度,鼓起勇气去打破已有的这些“规则”。

抛开枷锁,做设计。

篇2:互联网交互设计体会:交互设计师和产品经...

文章描述:产品经理与交互设计师的对话 需求是如何变成产品原型的,

在一个互联网公司的工作流程中,产品经理(主要指偏向产品设计的产品人员)和交互设计师是这个流水线上最起点的环节,也是关系最暧昧的两个环节。说其暧昧,是因为在很多互联网公司里面,这两个环节所做的事情是有重合的,这就意味着,他们或许也是整个流程中合作最紧密的两个环节。

相对比之下,产品经理更关注的是产品的内部逻辑、操作流程、策略等;而交互设计师更关注的是产品的易用性、流畅度和操作感受。总的来看,似乎可以认为,产品经理是从一个更加宏观的角度去设计产品,而交互设计师,则是从更多的细节出发,去提升用户体验。这两种不同的视角决定了只有产品经理和交互设计师密切配合,深入沟通,才能够最高效最合理的将产品策略转化为产品原型,从而为流水线的后面环节提供精确的参考资料。

下面以人人网广告平台的一些产品和交互细节为例,使用对话的形式来分享一下我个人在做交互设计过程中的一些体会和想法。入门级文章,高手请绕行。

在广告平台其中一个投放系统中,有一个产品需求,是要根据广告受众所在的地区做广告的定向投放。也就是说,可以控制广告只展示给固定地域的受众。这就意味着,需要设计一个「区域选择器」,供用户选择区域。产品经理的原始需求是这样的:

产品经理:“我们这次的投放系统需要设计一个区域选择器,就是让用户选择广告定向投放的区域的。可以精确到城市,可以多选。另外,”区域“作为一个投放广告的限制条件,如果用户没有选择任何选项,那就代表用户忽略该条件,则该广告会面向全国投放。”

交互设计师:“哦。”

产品经理:“嗯,我能够想到的这个东西的原型,可以提供两个下拉框,让用户分别选择省和城市。当用户在第一个下拉框里面选定了省以后,第二个下拉框中会显示该省下面的地级市。我做了一个简单的框图,大家看一下。”

产品经理:“大概就是这个样子。每选定一个城市,点击后面的添加按钮,可以将该城市添加到下面的列表中。同时,如果点击已经添加的城市名称后面的「删除」链接,则会将该城市从已选列表抹去。”

交互设计师:“等一下,我有一个问题。按照产品的策略,如果用户一个城市都不选,那么就会默认投放全国。但是这个概念很难表达给用户,比如说,如果在「区域选择器」旁边放提示,估计没有多少人会注意到。”

产品经理:“一个都没选,就是等于忽略条件啊。因为这些都是限制条件。”

交互设计师:“问题是用户很难意识到是这样。在中国人的观念中,大家都是觉得,选上的,是我要的。但是大家没有「不选就等于全要」这种思维习惯。”

交互设计师:“我觉得可以这样。我们在现在的「区域选择器」上面放两个单选按钮。一个叫「全国」,另一个叫做「指定」。打开页面时,默认选中「全国」项,并隐藏「区域选择器」。只有用户选择「指定」项时,区域选择器才会出现。这样表达就很明确了,你不是「全国」就是「指定」。”

产品经理:“哦~听起来不错。试试。”

于是得到了下面这个版本的原型图:

交互设计师:“嗯,我想,现在这个版本已经基本上从界面的层面解决了全国投放的选项问题,我想,用户应该不会因为不知道怎么选而卡在这里了。”

交互设计师:“我看下一步,需要对一些关键的元素做一定的视觉设计,以便于引导用户操作。比如「添加」按钮,应该更明显些。我觉得可以请UI设计师出一个简单版本的UI了。”

产品经理:“稍等一下,我看咱们还是把细节再讨论清楚一些再去找UI吧。比如,字的颜色啊什么的都没定呢。而且,我觉得选中的区域中,每个城市名称后面都跟着一个删除链接,很奇怪。”

交互设计师:“嗯。的确。我的想法是这样,字的颜色,就用黑色吧,或者是深一些的灰色也行。虽然从视觉设计的角度来看,视觉设计师觉得稍浅一些的灰色比较养眼,可能黑色太”抢“。但是咱们的系统毕竟是给人用的,灰色的话,可能会让人误认为这些选项是不可操作的。你看如何?”

产品经理:“同意。”

交互设计师:“关于已经选中的区域列表。我看可以把「删除」链接换成×,事实上,用户对于×这种符号比汉字更敏感。你看,大家不论是用Windows还是Mac,关闭窗口的时候都是×,早就习惯了。另外,为了让所选定的城市名称看起来是一个整体,并且跟其他城市名称区分开。我看,可以给每一个城市加上背景色,每个城市一个色块,这样也一目了然。”

产品经理:“颜色呢?”

交互设计师:“蓝色吧,人人网都是蓝色的风格。”

产品经理:“ok”

于是,配合UI设计师,得到了下面的界面:

产品经理:“我看现在这个地方已经基本上成型了,

咱们也已经讨论很很久了。该问问别人的意见。”

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产品经理:“Hi~ 各位。我收集了一些内部测试的意见。有用户提出,搞不太清楚两个下拉菜单和「添加」按钮之间的关系。”

交互设计师:“什么意思?”

产品经理:“就是说,有人意识不到选完了省,选完了城市以后,还得点「添加」。他们觉得,选完了就完事了。”

交互设计师:“晕。”

交互设计师:“可能是已选列表框在空着的时候长得太秀气了,大家没意识到它是用来装东西的。”

交互设计师:“好吧,我有两个方案。1、把「添加」按钮上面加一个向下的箭头。指向已选列表框。2、在已选列表空着的时候,添加一条提示语,来提示用户他并没有完成区域选择操作。”

产品经理:“提示语那个,你的意思是说,当用户添加了城市以后,会自动消失是吧?”

交互设计师:“是的。”

产品经理:“我觉得加提示吧。感觉放箭头有点儿傻。”

交互设计师:“嗯,而且,可能放了箭头以后,用户依然不知所云。”

产品经理:“那提示语怎么说呢?您尚未添加任何区域,请选定城市后,点击上面的「添加」按钮,该城市会被添加到…”

交互设计师:“停!太长了,大部分人不会认真看完的。”

产品经理:“的确…”

交互设计师:“我看就一句话就可以。写”您尚未添加任何区域。“”

交互设计师:“你看。下拉列表后面的按钮叫「添加」。提示中又明确的传达出了尚未「添加」的状态。这样既说明了这个框框是用来放东西的,又可以告诉用户,这个东西是可以选多个的。因为「添加」的概念就是一个一个往里面放。如果只能放一个,那应该叫「选择」。”

产品经理:“顶。”

交互设计师:“而且,我觉得这个控件最初的原型你设计的不错。嗯,用户只要成功的进行一次操作,以后就可以非常高效的进行操作了。这个东西的学习成本和认知成本都比较低。”

产品经理:“oh,yeah~”

那么,现在的UI是这样的:

产品经理:“哎,对了。话说,我最开始的策略是,用户如果不选,相当于全选,要全国投放的。你说如果用户选了「指定」,但是并没有添加具体的城市,直接提交表单,怎么办?系统是应该直接把用户的广告设置成全国投放,还是报错,阻止用户继续?”

交互设计师:“我看啊,报错吧。因为现在「全国」和「指定」这两项,已经明确的把整体和局部给分开了。我觉得你那个策略没必要再应用了,因为现在这种已经达到了你最初的目的,而且还好理解。再有就是,咱们的平台是涉及到钱的,是要让用户花钱的,如果让用户不明不白花了冤枉钱,本来想投北京的投了全国,那我们会被用户骂死的。虽然感觉上报错会让用户有挫败感,但是在这种细节上,还是用户利益应该放在第一位,用户体验,可以稍微往后放一放了。”

产品经理:“好吧。”

交互设计师:“呵呵,你看,这个故事告诉我们,不能每件事情都听产品的。产品提的只是需求,但是如何实现需求,还是得从多个角度来讨论。”

产品经理:“好吧。那么,技术兄弟们,下面的工作就拜托你们了。”

个人观点:

1、产品经理和交互设计师需要时刻密切配合,深入沟通。

2、有时候,产品策略和用户体验会发生冲突,这时应该从多种角度去考虑和探讨最终解决方案,不应该有谁一定比谁重要的说法。

3、优秀的产品经理,相当于半个交互。同样,优秀的交互设计师,相当于半个产品。二者虽然职位不同,但是应该在一定程度上考虑对方的工作内容。

4、产品提出的只是策略和需求,并不是一定要按照产品人员所描述的细节去设计具体的产品细节。交互设计师以及团队中其他所有成员,有义务有权利对产品需求提出自己的见解和更好的设计方案。有不同意见可以讨论,但是最终决定权,应该依然属于产品经理。

5、产品经理之所以叫经理,是因为,他们除了设计产品,还需要时刻把握整个流程。比如,当细节没讨论清楚的时候,不要去找UI做设计。

注:本文中对话部分并非真实情节,只是为了说明主题而已。

作者:小强

篇3:闲言碎语:设计师的等级交互设计

这是篇受朋友邀约的文章,有天一哥们在IM上问起:“你们公司给设计师定级别么?”,这话要分两层理解,一个是企业对于员工制定的岗位等级,一个是设计师在行业内的共识区分出的“等级”,两层理解摘开了说,都可以单独写一写,不过仔细想想,我国大陆地区实际上还没有真正意义上的“独立设计师”,因为我们没有个设计师工会体系,所以等级这个问题基本上只决定了设计师在企业的角色和辨识定位。

那些做SOHO的设计师,由于没有一个工会保护,因此权益和收益都无法准确衡量,地区差异也限制了公平的水准判定。设计师的等级(如果一定要有这么个评级的话)应该有这么几个维度:设计水准,行业知名度,工作业绩,薪资基数,获奖次数,媒体发表,从事领域的成熟程度等……

设计师在企业中是如何评判等级的:

企业对员工的等级划分正规的叫法是“岗位等级工资制”,因此我们不难理解,划分岗位等级的初衷不是划分公司人权阶级,而是方便工资的体现,但是透过现象看本质,这种划分本来就是对于不同等级职位的硬性标签。

这种制度沿用了很久,只是在公司有了设计部和设计师群体后,设计师群体也顺便被发配到这种管理制度下而已,我们常见的对于设计师的划分有: S级,A级,B级,C级,如果评级是D级的话,基本上意思就是让你“被辞职”。无独有偶,国内大部分的企业中,无论是互联网还是传统设计公司,都乐意采取这种等级分配,因为它比较简单有效。

那么等级的判定依靠什么?依据这几点:岗位等级,员工能力,工作绩效。

岗位等级很容易理解,你是以设计总监的身份过来的,自然比以一个设计实习生的等级高,对应的管理权限和薪资起点也高。现在有些公司在推广岗位等级的“动态化”,也就是竞争上岗,业绩说话,你如果不努力就不可能干一辈子经理,这是值得提倡的;

员工能力比较复杂,定性的因素会多一些,一般包括员工解决问题的能力和学习进步的能力,这里存在的最大漏洞就是,如果评定员工等级的那个领导是个弱货,而且人格有缺陷的话,员工的能力很容易被轻视,更有情况是,领导为了面子会使用大量比他更差的员工,这就是俗称的“笨蛋爆炸”理论 — 60分的经理雇佣40分的主管,40分的主管雇佣20分的员工,最后得到一个“没有最烂,只有更烂”的团队;

工作绩效比较传统,就是你做了多少活,加了多少班,和领导谈话的时候是不是莫名兴奋状,对公司无限忠诚,对老板无限瞻仰…… 基本上这个维度不应该掺杂定性因素,以数据说话比较好,但是谁叫我们生在一个人情社会呢?所以,与人方便,自己方便吧,

多说几句:以上只是简单的评价和原则,用于设计师指导自己的工作任务与工作态度,实际上对于岗位工资评定,还有相应的工作分析,工作标准化的制定,货币转换,与市场工资率平衡等细节问题,不过那都是人事和财务该关心的事。想了解的朋友自己google吧。

设计师在行业中的等级:

这个问题又要得罪人了,总的来说一句话:你在企业里面的等级不等于你在行业里面的地位。

我们这个行业越来越喜欢扎堆了,这是好事,也是个陷阱,你是个真师傅还是个假把式,很容易在某个场合彻底暴露出来,每个设计师的每个作品,每个采访,每个行动都在被很多眼睛注视,谁叫我们设计圈都有“文人相轻”的臭脾气呢?因此要在这块土地上获得掌声是非常困难的,但这也说明了设计师等级的含金量在提高。

设计师在行业中的等级是一种共识的状态,体现在两点:知名度和美誉度,这都是公关上的词汇。设计师有时候和干政治一样,取决于有多少人认识你,认识你的人中有多少喜欢你,不同的是,我们无法给人画大饼,我们都是靠努力和作品说话,缺乏持久的进步也就缺乏了关注的眼光。

在行业中的等级不但体现在设计水平上,而是对你整个人的认可,这种认可的价值比在公司中的职位更有力度。在公司中你对老板和作品负责就可以,在行业中你要对自己和观众负责,视觉魅力上增加了人格魅力的因素,相当有挑战。

等级是否重要?

强调“人人平等,自由主义”的知识分子们先听我说说现实,再决定要不要批我。社会必然是有阶级的,无论你们承不承认,公司也就是一个小社会,公司也绝对是有阶级的,有阶级就有不同的价值观和利益分配,通过自身努力获取等级认可是最快的占领资源的方式(这个观点的论证请见《进化论》)。

那么也就是说无论在公司还是行业中,通过合法合理的手段获得大多数人的认可,确立你的准确的等级是非常重要的。你在公司中如果是一名设计经理,你有可能获得外派学习的机会,有可能增加交通和医疗补助,有可能获得调户口的优先权,有可能拿到公司的员工奖……. 我说的还不够三俗?我再俗一点,你的等级决定了你能够见到的人,获得的机会以及看待事物不同的眼光,对你的发展是有好处的。

当然,我也不完全同意“不想当将军的兵不是好兵”,有些人确实不具备文武双全的牛B品质和自残式进步的性格,如果你衣食无忧,那么这篇文章对你来说 不值。

设计行业(你可以映射到大多数工商领域)目前的现实证明,就算所有无产阶级团结起来也等不到“英特那雄奈尔”的那天的。所以,每个设计师要争取把自己变成有产阶级,这样我们的话语权才会被提升。

本文来自:lytous.ucdchina.com/?p=1566

篇4:互联网产品设计师职业生涯交互设计

其实这个话题已经在侧面写了好几篇深刻反思,用我自己几年工作实践的体会来看,性格决定了将来的发展,某些特质虽然可以掩饰,但在这之上必然不可能有大作为。

我是典型极简主义(包括沟通),而且对事物相当有耐性的极端完美主义性格,擅长追本溯源。当我真正意识到自己性格特质的时候,便开始在工作中有意做取舍。很多事情不是做不到,而是成本太高,性价比又太低。

产品经理不是唯一选择

个人认为不管软件领域还是互联网领域,产品做不好的根源,主要是缺乏Senior专业技术人员,但更重要的是业余管理人员泛滥。这也许是任何行业、技术高速发展中,不可避免的问题。

曾在产品经理的责任中提到“设计做的再好不一定能胜任产品经理,因为两者的职业素质和职责不同。”在软件领域还有个说法“国内软件做不好,是因为很多人刚在技术、业务上小有积累、小有成就,就忙不迭去做管理、开公司,觉得那才是提升。”

归根结底,前不久鲍鹏山老师点评武松的那个观点也许值得我们认真反思“中国文化中很不好的一面,就是人人都特别看重体制里面的位置,把这些东西看成是自我的最高价值。”

管理与专业是两条路

最早接触这个概念来自外企,当时觉得工程师薪水比VP高,在国内是件挺稀罕的事情。这里有篇由Sun员工创作技术人员的晋升路线,在软件技术领域具体有一定代表性。文中提到:

Technical

Individual Contributor(Professional)People ManagmentMember Technical Staff (1,2,3,4)Staff EngineerEngineering Manager 1Senior Staff EngineerEngineering Manager 2Distinguished Engineer (1,2,3)

Principal Engineer (1,2,3)DirectorFellow (1,2)Vice President (1,2)

严格基础训练到MTS4后开始做选择,继续做Engineer?还是换口味做Manager?基本经过之前的考验后,我们对自己都能有清醒认识,

两套体系都分别有对应层级,但再往后的进阶几乎已不是技术含量问题,而是我们的天份决定能走多远,说白了就是“性格决定命运。”并且在Senior位置上退休也不是什么丢人的事情。

给雅虎干活时,了解到雇员也有P和M两套晋升体系,P代表professional,M代表managment。分别用数字代表level高低,涵盖了做设计和工程的两类技术雇员。相比Sun不够细致,但也许更适合互联网公司的高速发展。结合Sun的经验,个人认为合理的产品团队组织结构如下:

ProductProfessionalManagmentMember Design Staff (1,2,3,4)Staff DesignerProduct ManagerSenior Staff DesignerSenior Product ManagerChief DesignerDirectorArtistVice President产品专业管理设计专员 (1,2,3,4)高级设计师产品经理资深设计师资深产品经理首席设计师产品总监艺术家产品副总裁

设计“师”不是随便说的,产品设计师里再细分职能的信息架构师、交互设计师、界面设计师、视觉设计师根据团队,以及产品要求制定。也就是个名片上的title问题,通常不建议划入组织体系。因为强大而灵活的团队中,设计师职能可能会变,而且兼多个职能也正常。

现实中最常见的问题是专业人员不服管,有两种可能:一是M的管理手段太弱,喜欢对P发号施令而无法协调,经常被顶撞;二是M的理论基础太菜,与P没有共同语言而无法沟通,经常被鄙视。要知道在团队里,只有英雄之间才可能惺惺相惜,中国传统文化更讲究“士为知己者死。”

比较崇拜的收藏家马未都先生在访谈中提到“我不大善于跟人复杂的交往,我希望单纯,但是人对人之间一定是复杂的,人都物之间就显得简单。”我想真正的设计师听了都会很有感触,因为只有与事和物打交道,拼的才全是我们自己的能量。

挺瞧不起这个“管理是一门艺术”的说法,好像做管理是个很牛的差事似的。这不废话嘛,任何事情做到高处都是艺术,中国古代经典类似说法多去了。真正的Professional应该懂得如何看无字书,如何弹无弦琴,理论和创新都值得一辈子去实践,积累和沉淀才是王道。

原文链接:blog.rexsong.com/?p=6054

篇5:一个任性的设计师交互设计

多年的专业艺术设计教育,让我知道“什么是美”,但并没有掌握好“怎样设计出来美”,

他们给多少钱,我就得收多少钱。因为是他们告诉我“应该怎么‘设计’”。

的某天,一个偶然的机会我接触到了“互联网”。一见钟情,我知道“这辈子离不开这玩意儿了”;

初正式离开一年多没有上过课的学校,算是毕业后参加工作,从一个纯艺术生转到网页设计。在一个小软件公司作美工月薪500,刚开始的日子是痛苦的,我的那些“艺术美法则”在工作中仿佛都是“脱裤子放屁”。老板命令我照抄国外网站,可我怎么抄都像是“东施效颦”。给自己的理由是:“中文比英文难看”…

2月15日,某个原因,我放弃了郑州。怀揣50人民币,左手三星显示器右手奔三配置的主机来到首都北京。

刚刚出道+坚持“有想法的设计”+坚持“不给别人作纯粹抄袭的活”+“坚持不去自己不喜欢的公司上班”+“河南人”,这几个因素导致在4月份非典之前我一直没有找到稳定的工作。

我依然很倔强不问家里要钱,不以逃离北京来表示向这个社会认输。

非典来了。没有工作,没有钱,生存成了问题。

感谢非典期间蓝色理想的哥们给我介绍了私活。300个页面,3000块钱。人家说怎么作我就怎么作,不能有自己的想法不要去自己搞创作。活了下来。

非典之后在大钟寺一家作网站外包的公司上班,经常遇到的问题是“客户不认可我的设计,给我其他网站让我必须照着抄”。

起初我不愿意,但没办法,不那么作客户不答应,我也会被炒。所以,我必须照着客户需要的抄。

那个时候他们个多少钱,我就得收多少钱,因为是他们告诉我“应该怎么设计”。

很快,我离开了那家公司,因为我赚到了几千块可以养活自己的钱,我可以不用别人说怎么作就怎么做了。

后来,我学会了通过各种方式设计“美”的方法。但我不知道那种设计方式是更合适的,因为我不知道“为什么设计”。

我开完价,他们一定要砍价。因为他们告诉我更合适的设计方式,

我不想上班,不想听别人怎么说我就怎么做,于是我就全职的公开作似活(美其名曰”soho designer”)。

我经常有自己的想法,但依然经常被客户说“你的设计很有想法,但和我们的产品不对,因为xxxx,实在不行你就照着这个作”。

于是,我还是得按照他说的作。

不过,这个时候他们愿意告诉我“为什么要用这种方式”,因为我时常可以在一些小的设计上否定他们的想法。他们给我照抄的东西也只是被我用来参考和借鉴,在小设计上我可以很好的让他们接受我的创意。

绝大部分时候是我开价,开完价他们一定都会还价。 我说“5万”,他们得还到“4万”以下。

因为,很大一部分工作其实是他们在帮我作,往往我真得很需要他们给出的参考网站。

很快,我有了耗下去的银子。我开始每天去研究为什么设计,需要什么样的设计。

再后来,我公开报价,没有还价也不能还价。因为是我告诉他们需要什么,那些是对或不对的。

这个时候,我不再需要客户给我参考,我可以更多的告诉他们应该参考什么。我告诉他们什么是正确的思考方式,现在的市场和产品发展方向是什么样的,我们需要什么样的设计。

当然,我也经常会和客户争执,甚至争吵,甚至翻脸,最后到取消合作。因为他们认为自己是对的,我认为我是对的。

但我依然坚持着,我告诉自己“至少,大多数时候我是对的”,我坚信:“哪怕大家都是对的,我也需要坚持我自己的,不然我就是错了”。

我告诉客户也告诉自己:“如果不能按照我的想法作下去,我无法高效发挥自己的价值,合作的结果对大家都不好。我不如换个跟我想法更吻合的合作,你比如换个更赞同你想法的人来作”。

这时,我公开报价,没有还价也不能还价。

的某天,我在一个演讲中说:

设计师首先知道什么是美的,这是我们与生俱来的不可替代的优势;真正的设计师需要掌握实现美的方法,这才叫“设计”;优秀的设计师还需要在“设计之前”明白“为什么这样设计”,这样才可能出来好的设计;好的设计师能够先知道“需要什么样的设计”,因为你不是为了设计而设计;卓越的设计师应该像Jobs一样引导未来。让我们共勉。

来自:ucdchina.com/blog/?p=353

篇6:谈交互设计的经验积累交互设计

这篇分享,把自己成长中和交流中获得的一些经验略微举例,加上交互相关的一点基础,希望能给对交互设计有兴趣的朋友提供一些帮助。

提纲:

1. 入门

1.1. 工具

1.2. 原则/常识

2. 称职

2.1. 经验

2.2. 经验积累的切入点——模仿并思考

3. 进阶

3.1. 一定程度地违反逻辑

3.2. 扩展相关技能

1.1. 工具:——一切可用于绘制线框,表达交互设计蓝图的工具,甚至可以用很不主流的PPT、或者直接用前端语言来写;用的最多,最适合的当然是Axure,具体的使用教程不讲,可以参考:

AXURE在原型设计中的应用

[W13]早读:Axure

Axure的使用中,个人认为对入门比较重要的两点:

栅格——按照栅格系统划分布局,并适当对齐,可以方便下一步UI同事进行设计,需要注意的是:

a) 方案尚未确定的概念设计阶段,不要追求对齐和美观,能把交互设计捋顺,比什么都重要;如果对着软件界面不由自主地想要对齐,而时间又不是很充足,宁可先纸上画草稿,也不要为了对齐而影响设计思路;经验成熟之后当然另说,能够在保证交互清晰的基础上,同时兼顾到界面美观(交互稿与视觉稿之间的间距比例,很可能非常不同,最糟的情况可能因为间距问题,导致交互稿需要推翻重来);

b) 绘制线框图时,大可以画的整齐漂亮一些,但具体设计一定是由更为专业的UI同事进行。

灰度——在同一个界面中,用不同深度的灰色,表示不同区域的权重和相关性

1.2. 原则/常识

这里也不展开讲了,基础的一些教程,比如《Web可用性设计》《Don’t make me think》,都可以学习到一些最基础的知识。

2.1. 经验

我认为,同任何一门学科或者技能一样,交互设计中,同样存在着工作的对象(流程、控件、控件组)和目标(需求);对这两个方面所包含的内容,分别进行细微区分和掌控,便是交互设计的经验。

实现同一个目标,比如最基础的,我们需要一个入口,点击它,触发新的内容或者功能。

做法有很多:按钮、长短不同的文字链、下拉菜单、tab标签、radio组……

其中又包含不同的色彩、下划线样式……

它们分别对应不同的使用场景,使用的效果有细微区分。

面对目标需求,可以将其抽象化,在内容不影响形式的时候(或者说大多数时候,我们都尽量达到这样一个效果:面对不同的内容,我们所使用的这个形式都能够兼容),可以抛开需求的具体内容,而是去考虑它要实现的是一种怎样的交互形式。

比如这样一个例子:

原始需求:要有两个头图轮播,一个是活动公告,一个是产品推荐,但我又担心两个都会动,变得很奇怪……但又都想放……

抽象需求:有两个模块,模块的内容是复数入口,图片方式,避免相互干扰;

分析:

1. 首屏区域出现两个自动轮播的内容,显然会相互干扰;

2. 自动轮播的目的是获得更多展现;

2.1. 需要不自动轮播,仍然能够展示出其中部分信息的做法

于是这是线上的效果,右下是一个比较少见的推广入口设计,非当前状态的图片,标题能够得到展现。

交互稿:

如果交互设计师的经验,只是在具体的任务中积累具体的经验,这个过程无疑过于漫长且事倍功半;掌握抽象统一的一般规律,并掌握细微区别,这个方式,能够使经验的积累和设计工作更为有效,

2.2. 经验积累的切入点——模仿并思考

有一个快速存储这类经验的方法,就是自己动手,把现成的网站抄成交互稿。

直接看成品的交互稿,可能并不容易理解,而在自己动手画的时候,可以伴随着思考:

为什么模块是这样摆放,

为什么使用这样的流程,

为什么是这种层级,

面包屑vs导航条,

强按钮vs弱按钮vs功能链

……

捎带学习了Axure的玩法

如果觉得有错误……别怀疑自己,很可能就是他错了;或者,是平衡协调后的产物。

之前的一个用于可用性测试的例子,有点像是这个情形:

当时需要评估这个产品规划中的部分新功能的可用性与易用性,并为了测试任务的流畅,模仿了大量的现有功能,甚至用Axure模拟了从硬盘上传图片。

在这个任务里,比较有印象的收获是,用axure的Frame工具,可以模拟“回到页首”或者底部导航条这种与浏览器位置相对固定的模块。

3.1.多种方案的权衡

实现同一个目的,有多种不同的方案,每个方案,都可能在这个方面强一些,在另一个方面弱一些;实际使用上,它们的效果通常并没有非常明显的区别。

这是交互设计的另一项经验:如何设计不完美的作品。

又要易用流畅,又要屏蔽干扰项,又要方便用户随时切换,又要充实又要简洁……这种设计方案是不可能存在的,而为了产品和运营的目标,为了用户看似不合逻辑但切实存在的操作流程, 我们通常面临的需求正是这种复杂需求,同时往往伴随着名为“快速迭代小步快跑”之类的短工期。

这时,对不同方案的细节区分,各自有什么样的优劣,熟练于心,可以方便我们快速地决定一个或是另一个方案,而不是陷入长时间的纠结。(pm非要纠结则另当别论……)

如同这个机票查询的例子,各家的使用方法不同,效果也各有倾向(或者说,由于需要偏重的方向不同,而使用了不同的设计):

大多数机票查询的入口,都是这样,单程/往返使用两个radio,放在最前面;选择单程时禁用往返,或者隐藏返程时间输入框。

逻辑是这样的:用户最先决定自己是单程还是往返,然后再选择起降地点及时间……这显然是产品逻辑,实际上绝大多数用户都不是一去不回,而是必须回来的。用户随时可能从买单程变成想买往返,而这时候再把注意力返回到页面最上方,又离的很远成为了负担。

不禁用返程,又担心用户被这个框干扰,影响任务往下走。

于是淘宝的版本是这样的,返程时间不禁用,只是视觉相对弱化;返程时间输入框获得焦点时,上方radio自动切换到往返。

同时,要回到单程状态……仍然只能手动通过radio切换。

这个控件组的作用,抽象地说,就是二选一的入口,分别对应不同的内容展示:两个radio/下拉列表/tab,都能起到二选一的作用。下拉列表鼠标操作次数太多,适用于更多选项的情形;tab带有两者平行且无交集的意味,所以这儿也不适用。

一种特殊的二选一,就是是否,是否需要返程,于是可以用复选框:

这时,用户在往返与否之间切换的成本最低。

这并不是说使用radio的方案不正确,只是在只有这两种情形的产品,使用复选框会更好一些,如果考虑扩展的情形:

还是应该使用radio的。

3.2. 扩展相关技能

视觉:栅格、用色、间距……

前端:代码逻辑、可实现性

产品:功能设计

用研:可用性测试

BI:数据挖掘……

同样也不展开说了,这些内容,对交互设计工作都会有相当的帮助,但也不需要精通,基本了解就可以。

个人经验和理解嗦完毕……欢迎共同讨论。

篇7:从一幅涂鸦谈设计交互设计

今天我冒着感染猪流感的风险暂时摆脱宅男状态,在Los Alto的一家星巴克门外采访了Damien Newman,设计公司Central的创始人,他之前在Frogdesign做过Director of Strategy,然后又在IDEO任Brand Strategist。现在他自己开了个名为Central的设计+战略咨询公司。

1个小时的采访中Damien介绍了很多关于设计咨询公司的经验。这些我想之后整理好了专门介绍一下。这里先提到的是他多年前画的一副涂鸦。如下图。

source: www.centralstory.com/filed/squiggle/

设计是什么?我认为这幅图很好地表达了出来,那就是:

- embrace the uncertainty at the beginning

- focus on a single point of clarity in the end

各位用户体验设计师可能有和我一样的经历,当别人问你是做什么的时候:“噢,我是设计师”。然后对方很有可能就会很佩服地说:”噢那你美术一定很好了!“

实际上呢,拿起铅笔画画基本上是我最不擅长的事情之一。

设计师实际上要做的事情有两个,第一个是识别问题,第二个才是解决问题。很多人对设计师的理解停留在第二个事情上,也就是解决问题,这样的设计师不叫设计师,应该叫设计匠。

匠:Crafter。何为匠?客户要你设计一个瓶子,你说OK,我给你设计一个瓶子,这就是,请拿好,再见。

师:Master,Teacher。何为师?客户要你设计一个瓶子,你说别急,我们先来一起弄清楚为什么我们要设计这个瓶子,它要满足用它的人什么需求?它要解决什么问题?目前的解决方案缺点在哪里?如何改进?最后你设计出来的可能完全不是瓶子,说不定是个电灯泡呢。

设计第一阶段:研究

在设计的初期,事情是复杂的,并且我们也要把事情弄复杂,

因为通过探索不同的可能性,我们能更加深刻地了解我们所面对问题的实质。在这个阶段,我们要采访用户、发放问卷、请教专家;我们要成为所在领域的专家,我们要了解这个问题的来龙去脉。在这个研究阶段,整个事情就像是一团乱麻一样。只有敏锐的问题解决者(problem solver),才能从中抽丝理续,进入到第二个阶段。

设计第二阶段:概念/原型

在这一阶段,通过之前的大量研究,你摒除了那些不重要甚至是误导的信息,真正抓住了什么是重要的,迫在眉睫的,值得解决也能够解决的问题。这样形成了设计的概念(concept),或者在斯坦福设计学院,叫观点(point of view)。此刻你知道了你是在为谁设计(Persona),接下来你开始围绕这个概念或观点,产生出一系列的原型(prototype),并且加以验证和迭代(Prototype and iterate)。这个时候复杂度已经大大降低,但是仍然存在多种可能性和不确定性。

设计第三阶段:设计

在这个阶段,通过前面的研究和原型测试迭代,你已经很清楚设计应该是怎么样了,接下来很简单,运用各种工具,把这个设计做出来吧!

不幸的是,我们太多次都直接从第三阶段开始了。原因是多种多样的,内部的外部的。好一点的情况下,我们对自己说:用户应该喜欢这样的设计因为……,更多更坏的情况下,我们对自己说:我要这样设计因为我喜欢这样……

Damien说,好的设计团队里面有各种各样的人才,人类学家、心理学家、计算机科学家、营销专家、机械工程师、信息架构师等等。而我们平时认为的设计师(illustrator),只是完成最后一步的一个专才而已。设计应该是多学科紧密合作的(Multidisciplinary radical collaboration),这也是IDEO和Frogdesign等设计公司如此成功的重要原因。

PS: photo use for the banner is authorized.

来自:www.lanrenux.com/?p=222

篇8:交互动画是交互设计师设计还是视觉设计呢?

在一个手机APP产品中,交互动画由谁来定义,是交互设计师还是视觉设计来完成?

[交互动画是交互设计师设计还是视觉设计呢?]

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从业4年的交互设计师谈体会:设计的勇气
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